Paladins r.

Paladins Dev Diary #3 – Jakie zmiany otrzymają front linerzy?

Główną myślą nadchodzących zmian balansu u obrońców było "mniej obrażeń, a więcej przetrwania" - co oznacza to w praktyce? Sprawdźcie kolejny wpis z serii Paladins Dev Diary.

Zobacz też:


Wracamy z kolejnym wpisem z serii Developer Diary! Cieszę się, że społeczność była zadowolona z ostatniego artykułu na temat flankerów, po jego wydaniu mieliśmy kilka ciekawych dyskusji na Twitterze. Jeśli jeszcze nie widzieliście wpisów o wspierających i skrzydłowych, bardzo polecam je przeczytać. Każda zmiana balansu, którą wprowadzamy, posiada inny kontekst dla każdej z ról.

Tym razem będziemy rozmawiać o obrońcach. Tak jak w poprzednich wpisach Dev Diary, najpierw przytoczmy, jakie cechy definiują tę rolę.

Defensywa

110px-Ability_Emitter 110px-Ability_Impasse 110px-Ability_Shell_Shield 110px-Ability_Siege_Shield Ability_Barik_A01

Niezależnie do tego, czy bronią oni siebie, czy swojej drużyny, front linerzy mają dość defensywny zestaw narzędzi. Tarcze, ściany, redukcja obrażeń – to niektóre z cech definiujących tę rolę. Tanki łączą defensywne cooldowny ze swoimi wysokimi pulami zdrowia, tworząc z siebie niesamowicie wytrzymałego przeciwnika.

Zakłócanie

110px-Ability_Dredge_Anchor - Copy 110px-Ability_Warder's_Field Ash-Kineticblast - Copy Shatterfall Torvald_Nullify - Copy

Front linerzy posiadają talent do “przeszkadzania”. Odepchnięcia, spowolnienia, uciszenia, przyciągnięcia i ogłuszenia zwiększają możliwości strefowe tanków. Potrafią zablokować dany obszar i zawłaszczyć go sobie. Ich wrogowie są albo usuwani, albo zmuszeni do ucieczki.


Front linerzy są bardzo silni. W sezonie pierwszym widzieliśmy drużyny z dwoma lub nawet trzema tankami. Podoba nam się to, że ludzie chcą grać obrońcami w naszej grze. Podoba nam się również to, że postacie te potrafią stanowić zagrożenie.

Przez długi czas walki front linerami rozkładały się na proste równanie matematyczne:

Efektywna ilość zdrowia razy wydajność obrażeń.

Posiadanie bazowo wysokiej puli zdrowia oraz zdolności defensywnych, które dodatkową zwiększają i chronią te pule, dają front linerom dużą, skuteczną ilość zdrowia. Dodając do tego umiarkowaną ilość obrażeń, umożliwia to tankom “prześladowanie” i pokonanie niemal każdego celu, do którego są w stanie się zbliżyć. Może nie mogą oni mieć takiego samego burst damage’u jak inne role, ale potrafią przetrwać i przeszkadzać wystarczająco długo, aby zwyciężać.

Gdzie widzimy front linerów w sezonie 2?

Odwołując się do powyższego równania (efektywna ilość zdrowia razy obrażenia), zauważyliśmy, że niektórzy front linerzy po prostu w wielu przypadkach są zbyt dobrzy. Nie chcieliśmy obniżać ich ilości zdrowia ani możliwości “przeszkadzania”. Przechwytywanie i obrona objective’u są ważnymi obowiązkami dla obrońców. Chcemy, żeby front linerzy pozostali również w dalszym ciągu fun to play i zachowali pewną śmiertelność bez stawiania czoła flankerom i napastnikom.

W sezonie drugim zmniejszyliśmy obrażenia  Ruckusowi,  Terminusowi i  Torvaldowi. Jeśli chodzi o  Ash, usunęliśmy bonusowe obrażenia z jej Talentu Slug Shot (który sprawiał, że strzały z jej broni leciały o 50% szybciej i dalej, i zapewniał 20% dodatkowych obrażeń – przyp. red.), natomiast rozmiar pocisku Dredge Anchor [PPM]  Makoy zostanie znacznie zmniejszony. Alternatywnie, każdy front liner otrzyma buffy swoich kart. Większość z tych buffów koncentruje się na cechach związanymi z defensywą, takimi jak leczenie, zdrowie, efekty kontroli tłumu czy redukcja czasów odnowienia. Naszą ogólną filozofią było “mniej obrażeń, więcej przetrwania”. Są tu jednak wyjątki. Na przykład obrażenia  Barika pozostały nietknięte; zbuffowaliśmy jego karty, aby zaoferować mu więcej opcji poruszania się w zależności od okazji.

W połączeniu z resztą balansu zastosowaną do innych ról gracze powinni zobaczyć w Paladins nieco dłuższy “czas na zabijanie”. Front linerzy zachowają wystarczającą ilość obrażeń, aby wciąż stanowić zagrożenie.

W następnym tygodniu porozmawiamy o napastnikach! Znajdziecie mnie na Twitterze, jeśli macie swoje opinie i pytania; sezon drugi przynosi bardzo wiele pracy związanej z balansem i jest o czym dyskutować. Oczekujcie również wiadomości na temat transmisji z ujawnieniem patcha OB68. Ogłosimy ją niedługo.

Garrett Martini, główny projektant