Zobacz też:
- Paladins Dev Diary #1 – Nadchodzące zmiany supportów
- Paladins Dev Diary #2 – Co czeka flankerów w sezonie drugim?
Wracamy z kolejnym wpisem z serii Developer Diary! Cieszę się, że społeczność była zadowolona z ostatniego artykułu na temat flankerów, po jego wydaniu mieliśmy kilka ciekawych dyskusji na Twitterze. Jeśli jeszcze nie widzieliście wpisów o wspierających i skrzydłowych, bardzo polecam je przeczytać. Każda zmiana balansu, którą wprowadzamy, posiada inny kontekst dla każdej z ról.
Tym razem będziemy rozmawiać o obrońcach. Tak jak w poprzednich wpisach Dev Diary, najpierw przytoczmy, jakie cechy definiują tę rolę.
Defensywa
Niezależnie do tego, czy bronią oni siebie, czy swojej drużyny, front linerzy mają dość defensywny zestaw narzędzi. Tarcze, ściany, redukcja obrażeń – to niektóre z cech definiujących tę rolę. Tanki łączą defensywne cooldowny ze swoimi wysokimi pulami zdrowia, tworząc z siebie niesamowicie wytrzymałego przeciwnika.
Zakłócanie
Front linerzy posiadają talent do “przeszkadzania”. Odepchnięcia, spowolnienia, uciszenia, przyciągnięcia i ogłuszenia zwiększają możliwości strefowe tanków. Potrafią zablokować dany obszar i zawłaszczyć go sobie. Ich wrogowie są albo usuwani, albo zmuszeni do ucieczki.
Front linerzy są bardzo silni. W sezonie pierwszym widzieliśmy drużyny z dwoma lub nawet trzema tankami. Podoba nam się to, że ludzie chcą grać obrońcami w naszej grze. Podoba nam się również to, że postacie te potrafią stanowić zagrożenie.
Przez długi czas walki front linerami rozkładały się na proste równanie matematyczne:
Efektywna ilość zdrowia razy wydajność obrażeń.
Posiadanie bazowo wysokiej puli zdrowia oraz zdolności defensywnych, które dodatkową zwiększają i chronią te pule, dają front linerom dużą, skuteczną ilość zdrowia. Dodając do tego umiarkowaną ilość obrażeń, umożliwia to tankom “prześladowanie” i pokonanie niemal każdego celu, do którego są w stanie się zbliżyć. Może nie mogą oni mieć takiego samego burst damage’u jak inne role, ale potrafią przetrwać i przeszkadzać wystarczająco długo, aby zwyciężać.
Gdzie widzimy front linerów w sezonie 2?
Odwołując się do powyższego równania (efektywna ilość zdrowia razy obrażenia), zauważyliśmy, że niektórzy front linerzy po prostu w wielu przypadkach są zbyt dobrzy. Nie chcieliśmy obniżać ich ilości zdrowia ani możliwości “przeszkadzania”. Przechwytywanie i obrona objective’u są ważnymi obowiązkami dla obrońców. Chcemy, żeby front linerzy pozostali również w dalszym ciągu fun to play i zachowali pewną śmiertelność bez stawiania czoła flankerom i napastnikom.
W sezonie drugim zmniejszyliśmy obrażenia Ruckusowi,
Terminusowi i
Torvaldowi. Jeśli chodzi o
Ash, usunęliśmy bonusowe obrażenia z jej Talentu Slug Shot (który sprawiał, że strzały z jej broni leciały o 50% szybciej i dalej, i zapewniał 20% dodatkowych obrażeń – przyp. red.), natomiast rozmiar pocisku Dredge Anchor [PPM]
Makoy zostanie znacznie zmniejszony. Alternatywnie, każdy front liner otrzyma buffy swoich kart. Większość z tych buffów koncentruje się na cechach związanymi z defensywą, takimi jak leczenie, zdrowie, efekty kontroli tłumu czy redukcja czasów odnowienia. Naszą ogólną filozofią było “mniej obrażeń, więcej przetrwania”. Są tu jednak wyjątki. Na przykład obrażenia
Barika pozostały nietknięte; zbuffowaliśmy jego karty, aby zaoferować mu więcej opcji poruszania się w zależności od okazji.
W połączeniu z resztą balansu zastosowaną do innych ról gracze powinni zobaczyć w Paladins nieco dłuższy “czas na zabijanie”. Front linerzy zachowają wystarczającą ilość obrażeń, aby wciąż stanowić zagrożenie.
W następnym tygodniu porozmawiamy o napastnikach! Znajdziecie mnie na Twitterze, jeśli macie swoje opinie i pytania; sezon drugi przynosi bardzo wiele pracy związanej z balansem i jest o czym dyskutować. Oczekujcie również wiadomości na temat transmisji z ujawnieniem patcha OB68. Ogłosimy ją niedługo.
Garrett Martini, główny projektant