Paladins r.

[Zaktualizowany] szczegółowy przewodnik po itemach w Paladins

Ten poradnik został opublikowany ponad pół roku temu. Od tamtego czasu wiele rzeczy w rozgrywce uległo zmianie, a niektóre informacje, które się tutaj znajdowały, były przedawnione. Dziś prezentujemy Wam zaktualizowany przewodnik po wszystkich itemach w Paladins. Jak budować danego bohatera? Do czego służy każdy z przedmiotów? W jakich sytuacjach je kupować? Tego wszystkiego możecie się dowiedzieć tutaj.

W Paladins kupowanie itemów ma nieco inny charakter niż np. w LoL-u. Nie ma tutaj specjalnie sztywnych buildów, które należy tworzyć za każdym razem daną, konkretną postacią. Przedmioty w Paladins mają bardziej charakter sytuacyjny. Są dobierane w zależności np. od team compu przeciwników lub Twojego teamu.

Podstawowe informacje

Kilka faktów, które na sam początek warto wiedzieć na ich temat:

  • Itemy kupuje się w spawn roomie przez Sklep (który domyślnie jest dostępny pod klawiszem “I”). Środki, które wydajemy w celu zakupu przedmiotów, nazywają się kredytami (credits, ). Więcej na ich temat na samym końcu poradnika.
  • Istnieją 4 kategorie itemów, a gracz może kupić tylko jeden przedmiot z danej kategorii. Zakupu nie da się cofnąć, a żadnego itemu nie da się sprzedać, należy więc wybierać rozważnie.
  • Każdy przedmiot ma 3 poziomy ulepszenia (III tiery). Każdy z itemów może być więc ulepszony do dwóch razy, zastępując poprzedni tier danego przedmiotu swoją silniejszą wersją.
  • Nowi gracze domyślnie mają włączoną funkcję autozakupu – wówczas gra sama wybiera dla nich itemy. Autozakup można wyłączyć w: opcjach (Opcje -> Rozgrywka); lobby przed rozpoczęciem meczu; w trakcie gry, w Sklepie (w przypadku tej ostatniej opcji i tak kupi nam się jednak pierwszy przedmiot).
  • W trybie Payload nasze wyposażenie w itemy resetuje się po wystartowaniu drugiej rundy.

Istnieją różne opinie na temat tego, w jaki sposób gospodarować swoimi kredytami. Wiele osób przyjmuje, że jeśli ma się ich dużą ilość w danym momencie, to najczęściej bardziej się opłaca wymaksować jakiś jeden item, niż kupować np. 3 lub 4 (i mieć je na poziomie I), by zapełnić każdy slot w swoim buildzie – często jest tak, że I poziom itemu może nie przynieść zbyt wielkiej zmiany w rozgrywce, z kolei III – już tak.

Defense (obrona)

Haven (Przystań)

 Zmniejsza obrażenia z ataków bezpośrednich o 7/14/21%.

Przed zaczęciem opisu przedmiotów defensywnych warto najpierw zdać sobie sprawę z tego, czym są obrażenia bezpośrednie (direct damage) i obrażenia AoE (obszarowe) oraz jakie bronie i skille poszczególnych postaci zadają który rodzaj obrażeń. To kluczowe do zrozumienia tego, jak danych bohaterów kontrować. Żeby to rozpoznać, można zadać sobie proste pytanie: czy ta broń/skill zadaje w danym momencie obrażenia więcej niż jednej osobie czy tylko jednej? Jeśli tylko jednej, jest do direct damage. A jeśli więcej niż jednej – AoE.

Wielu bohaterów w swoich kitach posiada zarówno jeden, jak i drugi rodzaj zadawania obrażeń. Jednak w wyborze odpowiednich itemów bardziej należy brać pod uwagę fakt, który z tych skilli będzie zadawać nam obrażenia z większą częstością.

Przykład: [LPM] i [PPM] u  Viktora to direct damage, z kolei jego [Q], czyli rzut granatem, oraz [E] to już AoE, ponieważ zadają one obrażenia więcej niż jednemu przeciwnikowi. Jednak grając na Viktora, częściej podczas meczu otrzymuje się obrażenia, które są związane z jego [LPM] i [PPM] niż z [Q] i [E]. W związku z tym lepszym wyborem do kontrowania Viktora jest ten item, który zmniejsza obrażenia bezpośrednie (czyli właśnie Haven) niż ten, który zmniejsza obrażenia AoE (czyli Blast Shields, o którym za chwilę).

Oczywiście kupując przedmioty, powinniście brać pod uwagę zarówno całą kompozycję przeciwnej drużyny, jak i swoją rolę w grze. Np. jeśli grasz  Kinessą i widzisz  Androxusa i  Skye w przeciwnym teamie, zazwyczaj powinieneś dosyć szybko kupić Haven, bo zapewne to właśnie Ty staniesz się ich głównym celem. Jeśli z kolei nie masz w meczu “naturalnych wrogów”, Twoje decyzje powinny się opierać na przeciwnym team compie jako całości – jeśli możesz skontrować 4-5 członków przeciwnej drużyny jednym itemem, to jest to raczej dobry powód do tego, by go kupić.

Blast Shields (Tarcze odbojowe)

 Zmniejsza obrażenia z ataków obszarowych o 7/14/21%.

Przy wyborze między tymi dwoma przedmiotami (Blast Shields i Haven) należy się skupić przede wszystkim na tym, który typ obrażeń zadaje największe szkody właśnie Tobie (stąd powyższy przykład z Kinessą).

Poniżej możecie zobaczyć rozpiski dotyczące tego, który z itemów redukuje obrażenia z umiejętności u poszczególnych bohaterów z podziałem na ich klasy. Mogą się one Wam przydać, jeśli nie jesteście pewni co do kitu przeciwników (a w przypadku wielu skilli rodzaj obrażeń nie zawsze jest oczywisty). Warto takie porównania mieć gdzieś pod ręką.

Wszystkie grafiki są autorstwa KotekLenki. Kliknij, aby wyświetlić ich pełny rozmiar.

Front linerzy

paladins items guide

Wspierający

Napastnicy

Skrzydłowi

Resilience (Odporność)

 Zmniejsza czas trwania efektów kontroli tłumu i spowolnień o 30/60/90%.

Item ten zmniejsza czas trwania efektów CC, czyli: okaleczenie (cripple), rozbrojenie (disarm), przerażenie (fear), zamrożenie (freeze), odepchnięcie i podrzucenie (knockback & knockup), polimorfizm (polymorphy), uciszenie (silence), spowolnienie (slow), ogłuszenie (stun), przygwożdżenie (root).

W związku z tym Resilience działa na efekty przykładowo z umiejętności takich jak:

  • ultimate  Pipa,
  • stuny i odrzucenie  Bomb Kinga,
  • [PPM]  Sha Lina,
  • ultimate  Torvalda,
  • [F] i [E]  Inary,
  • [PPM]  Cassie,
  • [PPM]  Grovera,
  • stun i ultimate  Mal’Damby,
  • odrzucenie z Fire Spit  Drogoza,
  • ultimate  Strixa.

Odporność skraca również czas trwania stuna, który towarzyszy arcyzdolności  Seris (jej ult przyciąga wrogów, a następnie stunuje ich na 1,4 s). Od patcha OB61 Resilience wpływa też na czas trwania efektu z ultimate’u  Maeve (zmniejsza czas, w którym widzimy wokół siebie ciemność; nie można jednak tego efektu skrócić poniżej 2 sekund).

Ten przedmiot dobrze się sprawdza (zwłaszcza jeśli grasz front linerem), gdy Twoim przeciwnikiem jest  Ash, której niemal wszystkie umiejętności wiążą się z CC (chodzi tutaj przede wszystkim o silne odepchnięcia, którymi Ash jest w stanie nawet wygrać grę, jeśli dobrze ich używa).

Porównanie długości/mocy działania niektórych z efektów:

Bez Resilience
Z Resilience na poziomie III

 

Bez Resilience
Z Resilience na poziomie III
Gify pochodzą z tego filmu.

Illuminate (Illuminacja)

 Zwiększa zasięg, w którym możesz zobaczyć ukryte cele, o 20/40/60 jednostek.

Obecnie w grze istnieje kilku championów, którzy mogą osiągać niewidzialność –  Skye,  Sha Lin,  Seris i  Strix.

Jest to raczej item bardzo zależny od sytuacji. Właściwie jego kupno jest uzależnione tylko od tego, czy w przeciwnej drużynie znajduje się któryś z wyżej wymienionych bohaterów (lub jeśli jest ich kilku) i jeśli poważnie zagrażają oni Twojemu teamowi/są dla Ciebie wyjątkowo natrętni (jak np. niewidzialna Skye, która Cię ciągle flankuje).

Utility (użyteczność)

Master Riding (Mistrzowska jazda)

 Zwiększa prędkość jazdy Twojego wierzchowca o 15/30/45%.

Item ten jest dobry – a wręcz jest dedykowany – front linerom, ponieważ umożliwia im szybsze dotarcie na punkt lub do wózka – w późniejszej fazie gry przedmiot ten może nawet przesądzić o zwycięstwie.

Przydaje się zwłaszcza  Barikowi, ponieważ pozwala mu dotrzeć na punkt szybciej od innych i zapewnia nieco więcej czasu, by rozstawić swoje turrety. Mistrzowska jazda może być też odpowiednia dla  Kinessy lub  Strixa, bo umożliwia im szybsze dotarcie do miejsca, z którego będą strzelać (choć to też zależy od Twojego stylu gry, ponieważ grając tymi bohaterami, w przypadku żółtych itemów ważniejszy może się okazać Morale Boost).

Warto się także w ten przedmiot zaopatrzyć wtedy, kiedy dużo razy umierasz – pozwoli Ci on po prostu na szybszy powrót do walki. Może się również dobrze sprawdzić na dużych mapach (np. Ice Mines), gdzie droga, którą trzeba przebyć do punktu lub spawnu przeciwników, jest dosyć długa.

Morale Boost (Dopalacz morale)

 Zwiększa szybkość ładowania arcyzdolności o 15/30/45%.

Zacznijmy od tego, jak w ogóle działają arcyzdolności – ultimate’y w Paladins nie mają cooldownów, zamiast tego posiadają licznik, który musi zostać naładowany, żeby móc tej umiejętności użyć. Licznik pasywnie zyskuje 1% naładowania co 3,33 s, ale może zostać też aktywnie podniesiony (doładowany) przez zadawanie obrażeń wrogom czy leczenie sojuszników. Otrzymujemy także dodatkowe 10% doładowania, kiedy zadamy zabójczy cios przeciwnikowi, którego seria zabójstw jest większa niż 5.

Supporci zyskują dodatkowe doładowanie swojego ulta za leczenie sojuszników. Jednak leczenie, które przywraca 0 zdrowia (np. leczenie kogoś, kto ma w danej chwili pełną ilość HP), nie zwiększa doładowania arcyzdolności.

Inne ważne fakty dotyczące ładowania ultimate’ów:

  • support leczący samego siebie nie doładowuje swojego ultimate’u,
  • obrażenia zadawane tarczom nie doładowują ultimate’u,
  • pasywne ładowanie arcyzdolności nie działa podczas przerw (w spawn roomie) pomiędzy rundami,
  • obrażenia pochodzące z arcyzdolności nie liczą się do doładowywania kolejnego ultimate’u.

Bonus z przedmiotu Morale Boost wpływa na każde źródło, które powoduje doładowanie naszej arcyzdolności (również to pasywne).

Jest to item sprawdzający się na championach, których ultimate’y mogą wywrzeć dość duży wpływ na rozgrywkę, np.:

  •  Drogoz,
  •  Androxus,
  •  Makoa,
  •  Ruckus,
  •  Viktor,
  •  Skye,
  •  Terminus,
  •  Torvald

i generalnie na każdym innym bohaterze, którego arcyzdolność może wpłynąć w sporym stopniu na np. przebieg meczu. Jednak jest kilka postaci, których ultimate’y są bardzo przydatne, a nad którymi można się w tym momencie zastanowić. Dotyczy to zwłaszcza supportów – wiadomo, że np. arcyzdolności  Seris czy  Jenosa są bardzo istotne i mogą całkowicie odwrócić przebieg gry, ale jako że bohaterowie ci są wspierającymi, znacznie lepszym wyborem w ich przypadku (jak i każdego innego healera) jest Chronos.

Nimble (Zwinność)

 Zyskujesz 10/20/30% dodatkowej prędkości poruszania się.

Wśród społeczności są dosyć podzielone zdania na temat tego przedmiotu – uważa się, że obecnie jego użyteczność jest wątpliwa. Może przydać się bohaterom, którzy nie mają umiejętności związanych z escape’em, np.  Tyra,  Torvald,  Inara – jednak co do tych dwóch ostatnich, tankom nie zawsze potrzebna jest dodatkowa prędkość poruszania się, bo rzadko oni np. kogoś gonią. Niektórzy polecają go kupować, grając  Skye (choć inni są zdania, że bardziej jej się przyda Chronos lub Morale Boost) lub  Bomb Kingiem, ponieważ przyspiesza go podczas jego ultimate’u, ale akurat w jego przypadku też bardziej może się sprawdzić np. Chronos.

Chronos (Kronos)

 Zmniejsza cooldown wszystkich umiejętności o 10/20/30%.

Item przydatny na bohaterach, którzy mają długie czasy oczekiwania swoich zdolności i na tych, którzy cały czas polegają na ich aktywnym używaniu. Must have dla supportów (!). Im większy cooldown umiejętności, tym posiadając ten przedmiot, większa jest jego procentowa redukcja. Chronos jest jednym z najdroższych itemów (razem z Deft Hands), jednak w przeciwieństwie do tego drugiego nawet mała redukcja czasu odnowienia umiejętności w meczu może bardzo wiele znaczyć – nawet jeśli chodzi o różnicę jednej lub dwóch sekund.

Healing (leczenie)

Rejuvenate (Odnowa)

 Otrzymujesz 10/20/30% więcej leczenia od swoich sojuszników.

Kupno tego przedmiotu dosyć mocno zależy od sytuacji. Warto go nabyć np. jeśli w Twoim teamie jest więcej niż jeden healer (lub jest jeden, który jest dosyć silny) albo jeśli grasz premade ze znajomymi i masz pewność, że supportem gra ktoś, komu zwyczajnie można zaufać, bo odpowiednio dobrze używa leczenia.

Wiele nowych graczy popełnia błąd, kupując ten item, gdy sami grają supportami, sądząc, że podnosi on ilość uzdrawiania, gdy to oni healują sojuszników. Tymczasem przedmiot ten powinien kupować leczony, a nie leczący.

Co ważne – Rejuvenate nie podnosi ilości samoleczenia. Oznacza to, że jeśli przykładowo  Grohk kupi Odnowę, to jego turrety nie będą go uzdrawiać o większą ilość zdrowia – po prostu jeśli uleczy go ktoś inny, to zyska on więcej zdrowia. Natomiast w tym przypadku całkowitym wyjątkiem jest  Ying, o której warto tutaj wspomnieć. Jej iluzje w grze są traktowane tak samo jak zwykły gracz (dlatego właśnie mogą one zablokować ult Drogoza, mogą być uciszone przez Torvalda, zestunowane przez Bomb Kinga czy Inarę, przyciągnięte przez ulta Seris… Jeśli masz w drużynie Ying, to po śmierci możesz nawet oglądać przebieg meczu z perspektywy jej iluzji), dlatego jeśli Ying kupi Rejuvenate, to wówczas jej własne iluzje będą leczyć o większą ilość zdrowia.

Ważnym faktem jest to, że na ten item działa Kauteryzacja (o której za chwilę) – III poziom Rejuvenate (30% dodatkowego leczenia) blokuje… tylko I poziom Kauteryzacji (strzały z Twojej broni redukują leczenie celu o 30% na 1,5 s), więc raczej nie opłaca się kupować tego itemu, jeśli przeciwnik posiada wymaksowaną Kauteryzację.

Veteran (Weteran)

 Leczy o dodatkowe 4/8/12% Twojego maksymalnego zdrowia na sekundę, kiedy jesteś poza walką.

Opinie na temat tego przedmiotu są podzielone, a jego użyteczność w większości sytuacji jest dosyć wątpliwa. Niektórzy są zdania, że ten item można kupić wtedy, gdy posiadasz już wszystkie istotniejsze przedmioty w konkretnym meczu i po prostu pozostały Ci kredyty, których nie masz na co wydać, a z jakiegoś powodu inne itemy z zielonej kategorii wydają Ci się nieopłacalne. Inni polecają go, grając tankami takimi jak np.  Fernando albo  Makoa, ponieważ dzięki postawieniu tarczy, która umożliwia im bycie poza walką, będą mogli oni szybciej odzyskać swoje zdrowie. Może być warto kupić Weterana, jeśli w Twojej drużynie nie ma supporta, a Ty (zwłaszcza jako tank) często musisz się chować, aby zregenerować swoje zdrowie.

Kill to Heal (Lecznicze zabójstwa)

 Zabójstwo lub eliminacja przywracają Ci 300/600/900 zdrowia.

Ważnym faktem jest to, że leczenie dzięki temu itemowi można uzyskać nie tylko za zabójstwo, ale też za eliminację (asystę). Ten przedmiot może być dobry, gdy grasz np.  Barikiem,  Jenosem,  Ying,  Mal’Dambą czy jakimkolwiek innym championem, który ma szansę zdobywać w meczu wiele eliminacji – ci przykładowo podani bohaterowie mogą zadawać małe obrażenia z broni (oprócz Jenosa), ale za to mają szansę mieć bardzo wiele asyst. W ich przypadku Life Rip (czyli kradzież życia) mogłoby nie leczyć wystarczająco efektywnie i Kill to Heal jest dla nich lepszym wyborem.

Life Rip (Wydarcie życia)

 Strzały z Twojej broni zyskują +10/20/30% kradzieży życia.

Jest dobry na championach, którzy zadają spore ilości obrażeń (a więc głównie napastnicy i flankerzy) – zarówno bezpośredniego, jak i AoE. Sprawdza się na takich bohaterach, jak przykładowo  Androxus,  Cassie,  Drogoz,  Evie,  Sha Lin,  Lian. Life Rip może się przydać w sytuacjach, kiedy mamy trudności ze zdobywaniem killi w pojedynkę – ten item przykładowo może nam ułatwić zabicie kogoś na solo, ponieważ leczy nas w trakcie walki.

Attack (atak)

Bulldozer (Buldożer)

 Strzały z Twojej broni zadają +50/100/150% obrażeń instalacjom.

Obecnie jest to bardzo sytuacyjny przedmiot; to, czy jest wart zakupu, zależy od tego, jakie postacie znajdują się w przeciwnej drużynie i na ile ich instalacje są uciążliwe dla Twojego teamu.

“Instalacje” (deployables) oznaczają obiekty, które dany champion może rozmieścić na mapie, czyli wszelkie wieżyczki, miny itp. Na przykład: turrety  Barika, miny  Kinessy, turrety  Grohka, iluzje  Ying, ściany i obeliski  Inary, bomby  Bomb Kinga.

Jeśli przeciwnicy mają w drużynie przynajmniej dwójkę tych bohaterów, można się zastanowić, by choć jeden z Twoich sojuszników kupił Buldożera i zajął się niszczeniem instalacji – zwłaszcza jeśli te będą mocno uciążliwe (przykładowo: w sytuacji, gdy w przeciwnej drużynie mamy wieżyczki Barika w połączeniu z obeliskami Inary czy iluzjami Ying, i to na dodatek w trybie Szturmu na ciasnej mapie Primal Court).

Jednak – co ważne – te obiekty znikają z mapy, kiedy przeciwnik, który je zostawił, po prostu umrze. Poza tym część z nich często da się zwyczajnie ominąć albo nie trzeba zadawać im tak wielu obrażeń, by je zniszczyć (z wyjątkiem np. ściany Inary). W związku z tym raczej nie każda osoba z Twojego teamu będzie potrzebowała tego itemu, a inne opcje z kategorii Attack mogą być bardziej użyteczne – to zależy od Waszej taktyki.

Cauterize (Kauteryzacja)

 Strzały z Twojej broni redukują efekt leczenia celu o 30/60/90% przez 1,5 s.

Dobry i ważny item w grze. Obowiązkowy pick, jeśli grasz na mocnych healerów lub jeśli w przeciwnej drużynie jest kilku supportów.

Kauteryzacja redukuje leczenie nie tylko dawane wrogom przez przeciwnych healerów, ale także to pochodzące z innych przedmiotów (np. Life Rip), kart czy leczenie samego siebie (np. dzięki umiejętnościom). To oznacza, że ten przedmiot może być wart zakupu, nawet jeśli w przeciwnej drużynie nie ma żadnego supporta.

Jego kupno szczególnie sprawdza się na bohaterach, którzy swoją bronią zadają obrażenia obszarowe, a tym samym przekładają efekt działania tego przedmiotu na wielu przeciwników (np.  Drogoz). Warto jednak pamiętać, że aktualnie Kauteryzacja jest jednym z istotniejszych przedmiotów w grze i nawet jeśli nie posiadasz obrażeń AoE, to kupienie tego itemu może się opłacać.

Wrecker (Niszczyciel)

 Strzały z Twojej broni zadają 75/150/225% dodatkowych obrażeń tarczom.

Wrecker jest istotnym przedmiotem w sytuacji, gdy w przeciwnej drużynie jest co najmniej dwóch front linerów z tarczami, a tymi są  Torvald,  Ruckus,  Fernando,  Makoa,  Barik i  Ash, albo gdy tarcza któregoś z wrogich tanków jest szczególnie uciążliwa do zniszczenia (np. Fernando).

Niszczyciel najlepiej może się sprawdzić, gdy kupi go postać, która zadaje bazowo duże obrażenia (więc głównie championi z kategorii damage) – dzięki temu obrażenia zadane tarczom będą większe, bo item zwiększa procentowo ich bazową ilość.

Deft Hands (Zwinne dłonie)

 Zwiększa prędkość przeładowania broni o 20/40/60%.

Do niedawna był to przedmiot, którego kupno przez teammate’ów potrafiło niektórych graczy doprowadzić do białej gorączki, gdy sojusznicy zaopatrywali się w Zwinne dłonie, grając bohaterami, którzy… nie przeładowują broni (np.  Grover,  Maeve,  Sha Lin). Na szczęście w patchu OB57 usunięto możliwość kupowania tego itemu przez championów nieposiadających przeładowania.

Nabycie Deft Hands może być nieco sporną kwestią. To item, który teoretycznie powinien zwiększyć Twój DPS (damage per second, obrażenia na sekundę), ale niektórzy są zdania, że powinno się go kupować tylko wtedy, gdy przeciwnicy nie mają żadnych tarcz (więc nie musisz kupować Wreckera) i co najmniej dwóch Twoich sojuszników posiada Kauteryzację. Poza tym dodatkowy DPS, który otrzymasz po kupnie Deft Hands, może być znacznie niższy niż np. wysoki DPS, który możesz zadać tarczom tanków, posiadając Wreckera lub obniżając leczenie przeciwników Kauteryzacją.

Przed kupnem tego przedmiotu warto się więc zastanowić, czy na pewno nie potrzebujesz jakiegoś innego itemu z czerwonej kategorii.

Deft Hands dobrze kupować np. na  Mal’Dambie, ponieważ jego stuny są związane z szybkością przeładowywania.

Zdobywanie kredytów

Pozostaje jeszcze kwestia tego, skąd brać środki – czyli kredyty (credits, ) – na zakup przedmiotów.

Na początku każdego meczu gracz otrzymuje konkretną ilość środków (400  w trybach Siege i Onslaught, 1000  w trybie Payload). Dodatkowe kredyty można zdobywać przez wykonywanie określonych czynności. Poniżej znajdziecie rozpiskę dotyczącą tego, kiedy i ile kredytów można zdobyć w grze.

  • Udział w meczu:
    • 1 na sekundę w trybie Siege (Oblężenie).
    • 2 na sekundę w trybie Payload (Ładunek).
    • 5 na sekundę w trybie Onslaught (Szturm).
  • Stanie blisko obiektu:
    • 4 co 2 sekundy podczas stania na punkcie (w trybie Siege).
      • 6 , jeśli w pobliżu znajduje się przeciwnik, który też próbuje go przejąć.
    • 2 na sekundę podczas znajdowania się blisko ładunku (pchanie wózka).
  • Przejęcie punktu: 300 (w trybie Siege). (Każdy gracz z drużyny dostaje 300  w momencie przejęcia punktu).
  • Zabicie przeciwnika: 30 + 10 * [seria zabitego przeciwnika] .
  • Eliminacja przeciwnika: 15 + 5 * [seria zabitego przeciwnika] .
  • Zadawanie obrażeń: 20 za każdorazowe zadanie 6000 jednostek obrażeń.
  • Leczenie sojuszników: 20 za każdorazowe wyleczenie 6000 jednostek obrażeń.
    • Leczenie samego siebie się tutaj nie liczy.
  • Przyjmowanie obrażeń: 20 za każdorazowe przyjęcie 6000 jednostek obrażeń.
  • Przyjmowanie obrażeń przez tarcze lub rozkładane ściany: 20 za każdorazowe przyjęcie 6000 jednostek obrażeń.

Ponadto bohaterowie zyskują dodatkowe kredyty, kiedy wykonują przypisaną sobie rolę:

  • Front linerzy zyskują 100% więcej kredytów za stanie blisko obiektu.
  • Supporty zyskują 100% więcej kredytów za leczenie sojuszników.
  • Flankerzy zyskują 30% więcej kredytów za zadawanie zabójczych ciosów.
  • Napastnicy zyskują 100% więcej kredytów za zadawanie obrażeń przeciwnikom.
Źródło: klik.

Oczywiście przykładowo podani bohaterowie do poszczególnych itemów nie są jedyną prawidłową możliwością. Wybór odpowiednich przedmiotów w dużej mierze może zależeć od sytuacji czy po prostu stylu gry danej osoby. Są jednak fakty dotyczące przedmiotów, o których warto wiedzieć i powinno się je mieć na uwadze.

Do pisania tego poradnika zostało wykorzystanych bardzo wiele różnych źródeł informacji, w pewnych przypadkach niektóre z nich były ze sobą nawet sprzeczne lub niejasne – jeśli więc macie jakieś swoje uwagi bądź inne propozycje dotyczące kupowania przedmiotów albo nie zgadzacie się z jakąś informacją z powyższego poradnika, możecie śmiało podzielić się opiniami w komentarzu.

Poprzednią wersję poradnika znajdziecie tutaj.