Paladins r.

Szczegółowy przewodnik po itemach w Paladins

Jak budować danego bohatera? Do czego służy każdy z itemów w Paladins? Na jakim championie dany przedmiot może działać korzystnie, a na kim jest bezużyteczny? Tego wszystkiego możecie się dowiedzieć z naszego poradnika na temat itemów w Paladins.

Zaktualizowana wersja poradnika: zobacz tutaj.

W Paladins kupowanie itemów ma nieco inny charakter niż np. w LoL-u. Nie ma sztywnego buildu (jeśli chodzi właśnie o itemy – nie karty), który należy kupować za każdym razem daną postacią. Dużo przedmiotów w Paladins ma bardziej charakter sytuacyjny. Są dobierane w zależności np. od team compu przeciwników lub Twojego teamu.

Istnieją 4 kategorie itemów – i tak, z każdej kategorii można kupić tylko jeden item na mecz i można go maksować (maksymalnie do III poziomu). Zakupu nie da się cofnąć, ani żadnego itemu nie da się sprzedać, więc należy wybierać rozważnie. Generalnie przyjmuje się, że jeśli masz dużo kredytów, to najczęściej bardziej się opłaca wymaksować jakiś jeden item, niż kupować np. 3 lub 4 (i mieć je na poziomie I), by zapełnić każdy slot w swoim buildzie – często jest tak, że I poziom itemu nie przynosi zbyt wielkiej zmiany w rozgrywce, z kolei III – już tak.

Defense (obrona)

Haven (Przystań)

 Zmniejsza obrażenia z ataków bezpośrednich o 7/14/21%.

Przed zaczęciem opisu przedmiotów defensywnych, warto najpierw zdać sobie sprawę z tego, czym są obrażenia bezpośrednie (direct damage) i obrażenia AoE (obszarowe) oraz jakie bronie i skille poszczególnych postaci zadają który rodzaj obrażeń. To kluczowe do zrozumienia tego, jak danych bohaterów kontrować. Żeby to rozpoznać, można zadać sobie proste pytanie: czy ta broń/skill zadaje w danym momencie obrażenia więcej niż jednej osobie czy tylko jednej? Jeśli tylko jednej, jest do direct damage. A jeśli więcej niż jednej – AoE.

Wielu bohaterów w swoich skillach posiada zarówno jeden, jak i drugi rodzaj zadawania obrażeń. Jednak w wyborze odpowiednich itemów bardziej należy brać pod uwagę fakt, który z tych skilli będzie zadawać nam obrażenia z większą częstością.

Przykład: LPM i PPM u  Viktora to direct damage, z kolei jego [Q], czyli rzut granatem oraz [E] to już AoE, ponieważ zadają one obrażenia więcej niż jednemu przeciwnikowi. Jednak grając na Viktora, częściej podczas meczu otrzymuje się obrażenia, które są związane z jego LPM i PPM niż z [Q] i [E]. W związku z tym lepszym wyborem do kontrowania Viktora jest ten item, który zmniejsza obrażenia bezpośrednie (czyli właśnie Haven), niż ten, który zmniejsza obrażenia AoE (czyli Blast Shields, o którym za chwilę).

paladins itemy

Powyżej możecie zobaczyć przykładową rozpiskę bohaterów, których można kontrować tym właśnie itemem. Oczywiście kupując przedmioty, powinniście brać pod uwagę zarówno całą kompozycję przeciwnej drużyny, jak i swoją rolę w grze. Np. jeśli grasz  Kinessą i widzisz  Androxusa i  Skye w przeciwnym teamie, zazwyczaj powinieneś dosyć szybko kupić Haven, bo zapewne to właśnie Ty staniesz się ich głównym celem. Jeśli z kolei nie masz w meczu “naturalnych wrogów”, Twoje decyzje powinny się opierać na przeciwnym team compie jako całości – jeśli możesz skontrować 4-5 członków przeciwnej drużyny jednym itemem, to jest to raczej dobry powód do tego, by go kupić.

Blast Shields (Tarcze odbojowe)

 Zmniejsza obrażenia z ataków obszarowych o 7/14/21%.

W wyborze tych dwóch itemów (Blast Shields i Haven) należy się skupić przede wszystkim na tym, który typ obrażeń zadaje największe szkody właśnie Tobie (stąd powyższy przykład z Kinessą).

Poniżej możecie zobaczyć porównanie względem tego, który z itemów redukuje obrażenia z umiejętności u poszczególnych bohaterów.

Jeśli chodzi o bohaterów, których nie ma w rozpisce:

  •  Maeve – LPM, PPM: obrażenia bezpośrednie.
  •  Torvald – LPM: obrażenia bezpośrednie
  •  Inara – LPM: obrażenia bezpośrednie. [F], [E]: obrażenia obszarowe.
  •  Tyra – LPM, [E]: obrażenia bezpośrednie. PPM, [Q]: obrażenia obszarowe.
  •  Lex – LPM, [E]: obrażenia bezpośrednie.

Resilience (Odporność)

 Zmniejsza czas trwania efektów kontroli tłumu i spowolnień o 30/60/90%.

Item ten zmniejsza czas trwania efektów takich, jak: stuny, spowolnienia, odepchnięcie, uciszenie, a nawet zamiana w kurczaka.

W związku z tym, dla przykładu item ten jest dobry na właśnie ultimate  Pipa, stun i odrzucenie  Bomb Kinga, Przygważdżającą Strzałę  Sha Lina, [F] i [E]  Torvalda czy [F] i [E]  Inary.

Poniżej możecie zobaczyć rozpiskę, na jakie umiejętności przykładowych bohaterów wpływa Resilience, zmniejszając czas trwania ich efektów lub zmniejszając moc efektu, z jaką te umiejętności działają.

Porównanie długości/mocy działania niektórych z efektów:

Bez Resilience
Z Resilience na poziomie III

 

Bez Resilience
Z Resilience na poziomie III

Illuminate (Illuminacja)

 Zwiększa zasięg, w którym możesz zobaczyć ukryte cele o 15/30/45 jednostek.

Obecnie w grze istnieje tylko dwóch championów, którzy mogą osiągać niewidzialność –  Skye i  Sha Lin.

Jest to raczej item bardzo zależny od sytuacji, np. wtedy, gdy przeciwna Skye sprawia Twojej drużynie dużo kłopotu. Są jednak opinie, że odpowiednio szybkie reakcje, refleks, komunikacja w drużynie itp. mogą współdziałać ze sobą z takim samym skutkiem, jakim jest działanie tego itemu, więc jego użyteczność jest na tą chwilę dosyć wątpliwa.

 

Utility (użyteczność)

Master Riding (Mistrzowska jazda)

 Zwiększa prędkość jazdy Twojego wierzchowca o 15/30/45%.

Item ten jest dobry – a wręcz jest dedykowany – Front Linerom, ponieważ umożliwia im szybsze dotarcie na punkt lub do wózka – w późniejszej fazie gry przedmiot ten może nawet przesądzić o zwycięstwie.

Przydaje się zwłaszcza  Barikowi, który może dotrzeć na punkt szybciej od innych i mieć nieco więcej czasu, by rozstawić swoje turrety.

Przedmiot ten może się też przydać wtedy, kiedy dużo razy umierasz – pozwoli Ci po prostu na szybszy powrót do walki. Może się również dobrze sprawdzić na dużych mapach (np. Ice Mines), gdzie droga, którą trzeba przebyć do punktu lub spawnu przeciwników, jest dosyć długa. Może też być odpowiedni dla  Kinessy, bo pozwala na szybsze dotarcie do miejsca, z którego będziesz strzelać.

Morale Boost (Dopalacz)

 Zwiększa szybkość ładowania arcyzdolności o 15/30/45%.

Bez Dopalacza, arcyzdolność zyskuje 1% naładowania na sekundę, 10% za zabójstwo i 5% za asystę – z kolei bonus z tego przedmiotu wpływa na każdy z tych efektów.

Jest to item sprawdzający się na championach, których ultimate’y mogą wywrzeć dość duży wpływ na rozgrywkę, np.:

  •  Drogoz,
  •  Pip,
  •  Androxus,
  •  Makoa,
  •  Ruckus
  •  Viktor,
  •  Skye

i generalnie każdego innego bohatera, którego ultimate może wpłynąć w sporym stopniu na np. przebieg meczu.

Nimble (Zwinność)

 Zyskujesz 10/20/30% dodatkowej prędkości poruszania się.

Wśród społeczności są dosyć podzielone zdania na temat tego przedmiotu – uważa się, że obecnie jego użyteczność jest wątpliwa. Może przydać się bohaterom, którzy nie mają umiejętności związanych z escape’em, np.  Tyra,  Torvald,  Inara – jednak co do tych dwóch ostatnich, tankom nie zawsze potrzebna jest dodatkowa prędkość poruszania się, bo rzadko oni np. kogoś gonią. Niektórzy polecają go kupować grając  Skye (choć inni są zdania, że bardziej jej się przyda Chronos lub Morale Boost) lub  Bomb Kingiem, ponieważ przyspiesza go podczas jego ultimate’u, ale akurat w jego przypadku też bardziej może się sprawdzić np. Chronos.

Niektórym bohaterom można zapewnić korzystniejsze zwiększenie prędkości poruszania dzięki kartom w talii, wówczas zużywanie slotu w itemach na zakup Nimble może być tym bardziej wątpliwe.

Chronos (Kronos)

 Zmniejsza cooldown wszystkich umiejętności o 10/20/30%.

Item przydatny na bohaterach, którzy mają długie czasy oczekiwania swoich zdolności i na tych, którzy cały czas polegają na ich aktywnym używaniu. Np. totemy  Grohka, uzdrowienia  Grovera, iluzje  Ying. Im większy cooldown umiejętności, tym większa jest jego procentowa redukcja. Chronos jest jednym z najdroższych przedmiotów (razem z Deft Hands), jednak w przeciwieństwie do tego drugiego, nawet mała redukcja czasu odnowienia umiejętności w meczu może bardzo wiele znaczyć – nawet jeśli chodzi o różnicę jednej lub dwóch sekund.

Healing (leczenie)

Rejuvenate (Odnowa)

 Otrzymujesz 10/20/30% więcej leczenia od swoich sojuszników.

Kupno tego przedmiotu dosyć mocno zależy od sytuacji, np. jeśli w Twoim teamie jest więcej niż jeden healer (lub jest jeden, który jest dosyć silny) albo jeśli grasz premade ze znajomymi i masz pewność, że healerem gra ktoś, komu zwyczajnie można zaufać, bo odpowiednio dobrze używa leczenia.

Ważnym faktem jest to, że ten item działa na Kauteryzację (o której za chwilę), ale w niewielkim stopniu – III poziom Rejuvenate (30% dodatkowego leczenia) blokuje… tylko I poziom Kauteryzacji (strzały z Twojej broni redukują leczenie celu o 30% na 1,5 s), więc raczej nie opłaca się kupować tego itemu, jeśli przeciwnik posiada Kauteryzację.

Veteran (Weteran)

 Leczy o dodatkowe 4/8/12% Twojego maksymalnego zdrowia na sekundę, kiedy jesteś poza walką.

Są opinie, że ten przedmiot można kupić wtedy, gdy masz już kupione wszystkie istotniejsze itemy w konkretnym meczu i po prostu pozostały Ci kredyty, których nie masz na co wydać. Inni polecają go na granie tankami np.  Fernando albo  Makoa, ponieważ mogą oni zwyczajnie postawić tarczę, która umożliwia im bycie poza walką i dzięki temu odzyskanie swoje zdrowia.

Kill to Heal (Lecznicze zabójstwa)

 Zabójstwo lub eliminacja przywracają Ci 300/600/900 zdrowia.

Ważnym faktem jest to, że leczenie dzięki temu itemowi można uzyskać nie tylko za zabójstwo, ale też za eliminację (asystę). Ten przedmiot może być dobry, gdy grasz np.  Barikiem,  Grohkiem,  Ying czy  Mal’Dambą – ci bohaterowie zadają dosyć małe obrażenia z broni, ale mogą mieć wiele asyst. Life Rip (czyli kradzież życia) mogłoby ich nie leczyć wystarczająco dobrze.

Life Rip (Wydarcie życia)

 Strzały z Twojej broni zyskują +10/20/30% kradzieży życia.

Jest dobry na championach, którzy zadają spore ilości obrażeń (a więc głównie Damage i Flankerzy) – zarówno bezpośredniego, jak i AoE. Sprawdza się na takich bohaterach, jak przykładowo  Androxus,  Cassie,  Drogoz,  Evie,  Sha Lin.

Attack (atak)

Bulldozer (Buldożer)

 Strzały z Twojej broni zadają +50/100/150% obrażeń instalacjom.

Na tą chwilę jest to raczej mało przydatny item. “Instalacje” oznaczają wszelkie wieżyczki, miny itp., które można rozmieścić na mapie, np. turrety  Barika, miny  Kinessy, turrety  Grohka, iluzje  Ying, ściany i obeliski  Inary.

Jeśli przeciwnicy mają w drużynie przynajmniej dwójkę tych bohaterów, można się zastanowić, by choć jeden z Twoich sojuszników kupił Buldożera i zajął się ich niszczeniem. Jednak – co ważne – instalacje znikają z mapy, kiedy przeciwnik, który je zostawił, po prostu umrze. Poza tym część z nich da się po prostu ominąć albo nie trzeba zadawać im tak wiele obrażeń, by je zniszczyć (z wyjątkiem ściany Inary). W związku z tym raczej nie każda osoba z Twojego teamu będzie potrzebowała tego itemu, a inne opcje mogą być bardziej użyteczne.

Cauterize (Kauteryzacja)

 Strzały z Twojej broni redukują efekt leczenia celu o 30/60/90% przez 1,5 s.

Dosyć dobry i ważny item w grze. Obowiązkowy pick, jeśli grasz na mocnych healerów, np.  Pip,  Grohk,  Grover,  Ying czy  Mal’Damba.

Kauteryzacja redukuje leczenie nie tylko zadane przez przeciwnych healerów, ale także to z innych przedmiotów (np. Life Rip), kart czy leczenie samego siebie (np. dzięki umiejętnościom). To oznacza, że ten przedmiot może być warty zakupu, nawet jeśli w przeciwnej drużynie nie ma żadnego supporta.

Sprawdza się na bohaterach, którzy swoją bronią zadają obrażenia obszarowe, a tym samym przekładają efekt działania tego przedmiotu na wielu przeciwników.

Wrecker (Niszczyciel)

 Strzały z Twojej broni zadają 75/150/225% dodatkowych obrażeń tarczom.

Obecnie jest to must pick przeciwko  Torvaldowi. Wrecker jest istotnym przedmiotem zwłaszcza, jeśli w przeciwnej drużynie jest co najmniej dwóch Front Linerów z tarczami, a więc  Ruckus,  Fernando,  Makoa,  Barik.

Najlepiej może się sprawdzić, gdy kupi go postać, która zadaje bazowo duże obrażenia (więc głównie championi z kategorii Damage) – dzięki temu obrażenia zadane tarczom będą większe, bo item zwiększa procentowo ich bazową ilość.

Deft Hands (Zwinne dłonie)

 Zwiększa prędkość przeładowania broni o 20/40/60%.

Bohaterowie, którymi nie należy kupować tego przedmiotu to  Grover,  Maeve i  Sha Lin – ci championi nie przeładowują broni.

Kupno Deft Hands może być nieco sporną kwestią. To solidny item, który teoretycznie powinien zwiększyć Twój DPS, ale niektórzy są zdania, że powinno się go kupować tylko wtedy, gdy przeciwnicy nie mają żadnych tarcz (więc nie musisz kupować Wreckera) i co najmniej dwóch Twoich sojuszników posiada Kauteryzację. Poza tym, dodatkowy DPS, który otrzymasz po kupnie Deft Hands, może być znacznie niższy niż np. wysoki DPS, który możesz zadać tarczom tanków, posiadając Wreckera lub obniżając leczenie przeciwników Kauteryzacją.

 Mal’Damba może być dobrym kandydatem dla tego przedmiotu, ponieważ jego stuny są związane z szybkością przeładowywania.

Zdobywanie kredytów

Pozostaje jeszcze kwestia tego, skąd brać środki na zakup przedmiotów. Poniżej rozpiska dotycząca tego, kiedy i ile kredytów można zdobyć w meczu.

  • Udział w meczu:
    • 1 kredyt na sekundę w trybie Siege.
    • 2 kredyty na sekundę w trybach Payload lub Survival.
      • Te dwa typy nie są przyznawane podczas przygotowań do rundy (podczas przebywania w spawn roomie).
  • Stanie blisko obiektu:
    • 4 kredyty co 2 sekundy podczas stania na punkcie (w trybie Siege).
      • 6 kredytów, jeśli w pobliżu znajduje się przeciwnik, który też próbuje go przejąć.
    • 2 kredyty na sekundę podczas znajdowania się blisko ładunku (pchanie wózka).
  • Przejęcie punktu: 300 kredytów (w trybie Siege).
  • Zabicie przeciwnika: 30 + 10 * (seria zabitego przeciwnika) kredytów.
  • Eliminacja przeciwnika: 15 + 5 * (seria zabitego przeciwnika) kredytów.
  • Zadawanie obrażeń: 20 kredytów za każdorazowe zadanie 6000 jednostek obrażeń.
  • Leczenie sojuszników: 20 kredytów za każdorazowe wyleczenie 6000 jednostek obrażeń.
    • Leczenie samego siebie się tutaj nie liczy.
  • Przyjmowanie obrażeń: 20 kredytów za każdorazowe przyjęcie 6000 jednostek obrażeń.
  • Przyjmowanie obrażeń przez tarcze lub rozkładane ściany: 20 kredytów za każdorazowe przyjęcie 6000 jednostek obrażeń.

Ponadto, bohaterowie zyskują dodatkowe kredyty, kiedy wykonują przypisaną sobie rolę:

  • Front Linerzy zyskują 100% więcej kredytów za stanie blisko obiektu.
  • Supporty zyskują 100% więcej kredytów za leczenie sojuszników.
  • Flankerzy zyskują 100% więcej kredytów za eliminacje wrogów, kiedy znajdują się za linią przeciwnika.
  • Damage zyskują 100% więcej kredytów za zadawanie obrażeń przeciwnikom.
Źródło: klik.

Oczywiście, przykładowo podani bohaterowie do poszczególnych itemów nie są jedyną istniejącą możliwością. Wiele może też zależeć od sytuacji czy po prostu stylu gry danej osoby. Są jednak fakty dotyczące przedmiotów, które warto mieć na uwadze – zwłaszcza, jeśli chodzi o kupowanie przedmiotów defensywnych i kontrujących przeciwnika.

Do pisania tego poradnika zostało wykorzystanych wiele różnych źródeł informacji, w pewnych przypadkach niektóre z nich były ze sobą nawet sprzeczne lub niejasne – jeśli więc macie jakieś swoje uwagi bądź inne propozycje dotyczące kupowania przedmiotów, albo nie zgadzacie się z jakąś informacją z powyższego poradnika, możecie śmiało podzielić się opinią w komentarzu.