r.

Nowy system wykrywania kolizji

Riot tworzy nowy system wyznaczania ścieżek przez miniony! Przeczytaj wypowiedź Riotera na ten temat! Bądź na bieżąco ze zmianami i dowiedz się, co mogą przynieść przyszłe aktualizacje.

Zobacz dziś również w dziale League of Legends:

Tak dla przypomnienia…

To, na co wszyscy czekali!

Riot Reinboom (NA)

Co patchujemy?
W aktualizacji 5.22 mocno zmodyfikowaliśmy jeden z systemów odpowiedzialnych za wyznaczanie ścieżek (głównie przez miniony). Nie obyło się oczywiście bez kilku poprawek w aktualizacji 5.23.

Naszym celem jest przechodzenie przez miniony, co wcześniej było bardziej intuicyjne szczególnie dla bohaterów, którzy mogą się “zablokować”, przechodząc w okolicach ów stworków. Chcemy również zapewnić wszystkim wgląd w sytuację – gracze wiedzą, że zdarza im się blokować w minionach, my jako deweloperzy kontrolujemy to i sprawdzamy, co jest grane.

Więc dlaczego coś zmieniacie?
Jeśli spojrzeć na League of Legends technicznie (adnotacja: z kompletnym pominięciem klienta gry), zobaczysz trzy główne “warstwy” funkcjonalności w grze.

  • Silnik: Rzecz, która jest fundamentalna w każdej grze, podstawa pozwalająca na implementację innych elementów. Ten element od jakiegoś czasu jest już dobrze przygotowany, co zajęło kilka lat (ale nadal się na nim skupiamy!). Można myśleć o silniku jak o fundamencie, na którym stawiamy wszystko inne.
  • Gra: Nasz “dom”, który zbudowaliśmy na fundamencie – silniku. Można zobrazować każdą mechanikę w grze jako pojedynczym, indywidualnym pokoju w domu. Jeden pokój zawiera wyznaczanie bohaterom ścieżek a drugi pokój ma miniony, jeszcze inny sztuczną inteligencję stworów itd. Większość pokoi jest niezależnych (do pewnego stopnia), a naszą rolą jest chodzić od pokoju do pokoju i “sprzątać”, gdzie to tylko możliwe.
  • Zawartość: Jak by to ująć… Dekoracje i mebelki w domu? Takie pojedyncze rzeczy, z którymi możesz przeprowadzać interakcje. Bohater. Przedmiot ze sklepu. Mapa. To nie do końca kod, a bardziej skrypt. Są to funkcjonalności, które działają dzięki tym powyższym. Jest tutaj ciągle bałagan, ale nie jesteśmy dziś tu, by rozmawiać o zawartości.

“Wyznaczanie ścieżek” siedzi w swoim własnym, prywatnym i bardzo odizolowanym systemie, gdzieś w warstwie “gra”. I jest trochę brudny od środka. Mechanizm wyznaczania ścieżek jest jednym z wywołujących największe konsekwencje w grze. Kiedy naprawialiśmy ten system, w obawie przed zakłóceniem grywalności i brakiem wiedzy, jak kod może się zachowywać na dłuższą metę, zdecydowaliśmy się wprowadzić go dopiero w presezonie.

Tak też zrobiliśmy.

Czy to ma jakieś znaczenie?
Patrząc z perspektywy zmian, tak! W naturalnych warunkach nowy system będzie lepiej określał, czy jednostka powinna zostać zatrzymana, czy nie, bądź czy może zostać zatrzymana, jeśli pójdzie w konkretnym kierunku. Innymi słowy, graczom będzie łatwiej zrozumieć mechanikę poruszania się, będzie to przewidywalne. Ściana zbudowana z minionów będzie nadal ścianą z minionów i zablokuje ruch. Jeśli jednak wskoczy się w obszar, na którym miniony są rozproszone, łatwiej będzie się tam poruszać, bo nachalna blokada nie nastąpi.

Czy ta nowa zmiana będzie działać dobrze?
Możliwe, że będzie działać, choć niekoniecznie musi działać lepiej od obecnego systemu. Trudno określić, jak ta modyfikacja zadziała z innymi systemami w grze. Oczywiste jest to, że miniony nadal będą ustawiać się w ścianę. Może to być trochę wkurzające, jeśli system tworzenia ścieżek wybierze dłuższą drogę, by przeprowadzić Cię przez miniony, ale przynajmniej nie zaprowadzi – jak obecnie – bezpośrednio w falę minionów, w której się zablokujesz. Świadomość o istnieniu krótszej drogi prowadzącej przez miniony i przeczucie mówiące “nie zablokuję się w nich” definitywnie będzie irytować graczy. Ugh.

Innymi słowy, mamy system wyznaczania ścieżek, który nie działa dobrze z innymi systemami. A gdy nie działa, jest to bardziej frustrujące, niż powinno.

Więc co zrobicie, jak pójdzie źle?
Wiemy, że rzeczy mogą się źle potoczyć. Nie skończyliśmy przecież zmian w systemie wyznaczania ścieżek przez jakieś… 5 lat? (Mam na myśli te najbardziej fundamentalne zmiany, nie liczę poprawek i drobnych aktualizacji).

Nowy system wybierania ścieżek powstał z założenia, że stary jest problematyczny. Ale jeśli coś pójdzie nie tak, to wrócimy do starego systemu wyznaczania ścieżek i oddamy mu wielkie honory, jednocześnie pracując i dłubiąc w nowym…

To Was czeka w aktualizacji 5.24, ale żeby nic nie wymknęło się spod kontroli, przetestujemy nowy system na serwerze EUW.

Konkluzja

W sumie to cieszę się, że nie jestem na EUW… Może jestem pesymistą, ale mam przeczucie, że coś pójdzie źle. Nie mogę doczekać się filmików pokazujących jakieś niedorzeczne wypadki z nowym systemem kolizji. Z drugiej strony, fajnie jest wierzyć, że nowy system będzie lepszy i faktycznie poprawi to, co tak w sumie zepsute nie jest jest bardzo wadliwe. Co tam szkodzi, by usunąć kolizje z minionami w ogóle – rozwiązałoby to wszystkie problemy (moja bardzo osobista opinia).

A Wy jakie macie przemyślenia dot. nowego systemu? Jesteście pozytywnie nastawieni, a może dołączacie się do mnie i zawczasu wspólnie piszemy mowę pogrzebową dla wszystkich z EUW, którzy zginą w kolizjach – bynajmniej nie drogowych? Często zdarzają się Wam minion-blocki? Dajcie znać w komentarzach!