League of Legends r.

Little Demon Tristana: splash arty i chromy

Riot postanowił opowiedzieć nam więcej na temat etapów tworzenia splash artów i chrom do bohaterów.

Zobacz też:

Artykuł od Riotu

Little Demon Tristana: splash arty i chromy

To przedostatnia aktualizacja dotycząca Małego Demona Tristany. Dziś pokazujemy najnowsze postępy prac nad Barwami bohaterki i opowiadamy, jak stworzyliśmy jej portret. Ponieważ Tristana wskoczyła na serwer testowy w tym tygodniu, nasza ostatnia aktualizacja skupi się na pracach wykończeniowych przy skórce. Ponadto pokażemy film poklatkowy prezentujący powstawanie jej portretu.

Portret

Jennifer Wuestling, ilustratorka: Cześć. Jestem ilustratorką portretu Małego Demona Tristany! Wiele się wydarzyło od czasu naszej pierwszej aktualizacji, gdy opublikowaliśmy czarnobiałe miniaturki szkiców jej portretu. Było to już dość dawno temu, zatem przypominamy te pierwsze projekty.

Gdy zespół postanowił pracować dalej nad tym projektem, następnym krokiem było przygotowanie kilka wariantów kolorystycznych. Robimy to po to, by przekonać się, jaki klimat lub paleta kolorów pasują do bohatera i scenerii. Szybko zdecydowaliśmy, że paleta ciepłych kolorów będzie ładnie kontrastować z zimnymi odcieniami niebieskości w jej włosach i efektach wizualnych ognia.

Zanim całkowicie poświęcę się renderowaniu — podczas którego porządkuję obraz i kolejno domalowuję dalsze szczegóły — dopracowuję miniaturkę, eliminując problemy, gdy rysunek wciąż jest mały, a poprawki stosunkowo łatwo wprowadzić, nie poświęcając im zbyt wiele czasu. Na tym etapie kompozycja, oświetlenie, anatomia i odcienie powinny być już ustalone, a obraz wyświetlany jako miniaturka powinien być zbliżony do tego, jak chcemy, by wyglądał ostateczny portret. Ten etap prac nazywamy „etapem zielonego światła”.

Po otrzymaniu zielonego światła od zespołu przechodzę do renderowania. Zanim zacznę, powiększam obraz i „maskuję” różne elementy — takie jak skóra, ubranie, rogi i włosy — aby wszystkie leżały na oddzielnych warstwach. Staram się grupować elementy, które nie stykają się ze sobą albo nachodzą na jedną warstwę, dzięki czemu liczba warstw jest niewielka i nie powstaje chaos. Wszystko, co ma ten sam szalony kolor, zwykle umieszczam na tej samej warstwie; na przykład jej ręce, rogi i ubranie zaznaczyłam na niebiesko.

Maski (lub warstwy) Małego Demona Tristany

 

Maskowana Tristana z ukrytą warstwą tła

Nie wszyscy graficy w zespole pracują w ten sam sposób lub używając tej metody, a niektórzy wydzielają warstwy na późniejszym etapie procesu. Jednak generalnie warto mieć elementy pogrupowane w warstwy, ponieważ dzięki temu można przesuwać różne elementy, nie naruszając innych.

Dodając szczegóły lub porządkując obraz, zwykle przechodzę od ogółu do szczegółu, starając się najpierw z grubsza wykończyć wszystkie obszary. Potem wykonuję kolejną rundę, wchodząc głębiej w szczegóły. Wyraziste, małe detale — takie jak wcięcia i zarysowania na rogach, piegi i suwak na kurtce — oraz efekty wizualne — jak iskry w powietrzu i złote światło spływające z góry — malowane są w ostatnich rundach.

Ponieważ cały proces tworzenia portretu może potrwać od 4 do 6 tygodni i łatwo stracić z oczu to, co trzeba poprawić, każdego dnia mamy spotkanie zespołu i wzajemnie analizujemy swoje postępy. Zwykle proszę o komentarze na temat swoich prac raz lub dwa razy w tygodniu. Dostajemy dzięki temu wiele przydatnych opinii; inne osoby mogą wyłapać rzeczy, których już nie dostrzegam, gdy pracuję tak długo nad jednym projektem. Ponadto co pewien czas dajemy obraz do przerysowania któremuś z pozostałych grafików, co bywa pomocniejsze niż opinia wyrażona słowami. W przerysowanym projekcie poniżej Alvin Lee (inny ilustrator) pomógł mi ulepszyć perspektywę, szczególnie w przypadku tronu (zobaczcie, jak wpisuje się w lekko wygięty prostokąt) i kręgu Teemo.

Mam nadzieję, że to daje wam pewne pojęcie o tym, jak pracujemy nad portretami skórek. Nie mogę się doczekać pokazania w następnej aktualizacji filmu pokazującego pełny proces!

Finalny portret Małego Demona Tristany

Operacja: Utęczowienie

Alexia „Riot Lexical” Gao, menedżerka produktu: Barwy dla skórki zaczynamy przygotowywać zaraz po zatwierdzeniu grafiki koncepcyjnej, pracując równolegle z rozwojem skórki. Pierwszym krokiem jest ustalenie pomysłu na barwy. Przyglądamy się grafikom koncepcyjnym Małego Demona Tristany, a także oryginalnym trzem filarom. Chociaż chcemy, by każda z Barw wywoływała inne wrażenie, wciąż muszą się one zawierać w granicach tych filarów — Barwy mają stanowić warianty personalizacji skórki, a nie być dla niej alternatywą.

W przypadku Małego Demona Tristany nasze filary to:

  • Słodka i demoniczna, ale nie irytująca.
  • Prawa ręka Diablika Teemo.
  • Zapalczywa i psotna.

Sprawdzamy, czy są jakieś obszary lub filary, w których możemy pozwolić sobie na nieco więcej. To ten zabawny etap pracy, podczas którego możemy poszaleć, szukając różnych kierunków rozwoju, zanim na powrót ściągniemy wodze: a gdyby tak zrobić ognistą lub lodową diablicę Tristanę? Tristanę–demona z Wysp Cienia? A może nawet bananową diablicę Tristanę zdecydowaną ukarać wszystkich tych, którzy jedzą za mało potasu?!? (Żart!). W przypadku każdego pomysłu na Barwę, który nam się podoba, szukamy odniesień do zbudowania tablicy nastrojów. Następnie sortujemy te pomysły według kolorów. Później grafik koncepcyjny użyje ich do stworzenia wyboru różnych projektów.

Generalnie staramy się przygotować jakieś 8–10 projektów, aby było z czego wybrać najlepsze. Przeglądamy każdy z projektów w całym zespole i czasami mieszamy lub dopasowujemy elementy z różnych grafik, co trochę przypomina grę w przebieranki. Ponadto zestawiamy te projekty z innymi skórkami Tristany, aby je porównać. Sprawdzamy, czy któraś z palet kolorów nie jest już wykorzystywana.

Prawie ostateczne koncepcje Barw Małego Demona Tristany

Podczas tego etapu podstawowa skórka Małego Demona Tristany jest poprawiana i dopracowywana. Musimy wprowadzać te zmiany starannie, aby można było dokonywać niezbędnych poprawek także w Barwach. Po zatwierdzeniu koncepcji Barw ożywiamy je, malując „obraną pomarańczę” dla każdej z Barw. Zasadniczo chodzi o to, że zmieniamy wzór i kolory namalowane na tej „powłoce”, znanej także pod nazwą tekstury skórki, nie naruszając żadnych pozostałych jej elementów.

Gdy wszystkie Barwy są gotowe, wrzucamy je do gry i oglądamy. Podczas etapu dopracowywania wykańczamy Barwy, przeglądamy je i powtarzamy. Ten proces trwa nieprzerwanie w czasie przed i podczas testów na serwerze, dzięki czemu możemy uwzględniać komentarze o momentu, aż zespół będzie zadowolony z jakości Barw. Podobnie jak w przypadku skórek moglibyśmy doskonalić każdą Barwę w nieskończoność, dlatego na tym etapie chodzi o zrównoważenie dodatkowego wysiłku z wartością, jaką wnosi. Nie ma ustalonych reguł ani listy punktów do odhaczenia — tu decyduje nasz instynkt, który poddajemy próbie, konfrontując całość z wrażeniami graczy na serwerze testowym.

Koniec końców chcemy, by każda z Barw była unikalna, ponieważ to zapewnia właścicielom skórek więcej możliwości personalizacji w poszczególnych grach. Staramy się stale doskonalić i mamy nadzieję, że te Barwy się wam spodobają 🙂

Na serwer testowy!

Janelle „Riot Stellari” Jimenez, menedżerka produktu: Zapewne w tej chwili przeczuwacie już, że skórka jest gotowa? Tak, jest gotowa. Doszliśmy do momentu, w którym uznaliśmy, że skórka może zostać opublikowana. Jak wie to każdy artysta lub perfekcjonista, pewne rzeczy można poprawiać i „ulepszać” w nieskończoność (i nigdy ich nie wypuścić). Moim zadaniem jako kierowniczki produktu i producentki jest zdecydowanie, kiedy uznać skórkę za gotową, aby nasz zespół mógł ruszyć naprzód. Wydaje się, że to łatwe, ale w tak bardzo oddanym pracy zespole każdemu z nas od czasu do czasu trzeba powiedzieć: „dobra, odkładamy ołówki”.

W przypadku Małego Demona Tristany uznaliśmy skórkę za gotową do publikacji mniej więcej dwa tygodnie temu i przeszliśmy do następnego projektu. Naszym kolejnym krokiem jest wypuszczenie jej na serwerze testowym (gdzie znajduje się obecnie!). Tam usuniemy wszelkie błędy, których do tej pory nie wyłapaliśmy, poprawimy wszelkie przegapione problemy ze spójnością między portretem a modelem i będziemy czekać na opinie graczy. W najlepszym razie będziemy musieli zająć się tylko drobnymi usterkami lub poprawkami.

W naszym ostatnim wpisie pokażemy jakie (o ile jakieś będą) uwagi z serwera testowego zastosowaliśmy w finalnej wersji skórki i dlaczego to zrobiliśmy (albo dlaczego nie), a także omówimy, jak oceniamy rezultaty i kondycję zespołu. Ponadto pokażemy film poklatkowy o tworzeniu portretu. Do zobaczenia za dwa tygodnie!