League of Legends r.

Jak sobie radzi Ryze po zmianach? Riot planuje buffy

Jak Ryze radzi sobie po zmianach w 9.14?

W patchu 9.14 Ryze otrzymał pewne zmiany:

  • Ryze może teraz kolejkować swoje umiejętności.
  • Regeneracja HP zwiększona z 7 do 8.
  • Przyrost regeneracji HP zwiększony z 0,55 do 0,8.
  • Overload (Q)
    • [Bugfix] Overload już nie anuluje rozkazów ruchu wydanych Ryze’owi, kiedy ten próbuje szybko używać tego zaklęcia w trakcie rzucania go.
    • [Bugfix] Overload już nie przeskakuje z powrotem na swój pierwotny cel, jeśli Spell Flux zostanie nałożona na ofiarę podczas przeskakiwania na inne cele.
  • Spell Flux (E)
    • [Bugfix] Teraz poprawnie aktywuje efekt Overload, kiedy przeskoczy na bohatera.
    • [Bugfix] Spell Flux już nie przeskakuje z powrotem na swój pierwotny cel z innych celów, które mają na sobie Spell Flux.

Jak sobie z nimi radzi? Do jego sytuacji odniósł się Meddler:

Statystycznie jesteśmy dość optymistycznie nastawieni, że ta wersja Ryze’a będzie łatwiejsza do utrzymania w odpowiednim miejscu zarówno w rozgrywkach profesjonalnych, jak i regularnych. Lepiej niż poprzednio sprawuje się w solo kolejce, nie wykazuje nadmiernej dominacji – przynajmniej w grze profesjonalnej.

Mimo to możliwe, że to jeszcze nie koniec zmian Ryze’a:

Zamierzamy podjąć ostrożną próbę zbuffowania go […]. Nadal ma trochę przestrzeni na większą ilość siły, jednak naprawdę nie chcemy przesadzić.

Rioter dodał, że buffy postaci prawdopodobnie pojawią się w ciągu kilku najbliższych miesięcy – będą jednak wprowadzane bardzo ostrożnie.

Pojawiła się też kwestia zmian z patcha 9.12:

  • Podstawowe statystyki
    • Mana: 400 pkt. ⇒ 300 pkt.
    • Regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8 pkt.
  • Q – Przeciążenie
    • Poziomy: 6 ⇒ 5
    • Obrażenia: 60/85/110/135/160/185 pkt. ⇒ 80/105/130/155/180 pkt.
    • Nie daje już tarczy po zużyciu 2 run.
    • Premia do obrażeń: 40/50/60/70/80% (zależnie od poziomu fluktuacji magii) ⇒ 10/40/70/100% (zależnie od poziomu zagięcia czasoprzestrzeni)
    • Dodatkowa prędkość ruchu: 25/28/31/34/37/40% ⇒ 20/25/30/35/40%
  • W – Runiczne Więzienie
    • Skalowanie: 1% dodatkowej many ⇒ 4% dodatkowej many
    • Koszt: 50/60/70/80/90 pkt. many ⇒ 40/55/70/85/100 pkt. many
    • Podstawowy efekt kontroli tłumu: unieruchomienie na 0,75 sek. ⇒ spowolnienie o 35% na 1,5 sek.
    • Premia z fluktuacji magii: dłuższy czas trwania unieruchomienia ⇒ zmienia spowolnienie w unieruchomienie
  • E — Fluktuacja Magii
    • Obrażenia: 70/90/110/130/150 pkt. ⇒ 60/80/100/120/140 pkt.
    • Koszt: 60/70/80/90/100 pkt. Many ⇒ 40/55/70/85/100 pkt. Many
    • Teraz zawsze przeskakuje z głównego celu na inne cele.
    • Przeskakiwanie nie zadaje już obrażeń.
    • Nie rozprzestrzenia już fluktuacji na pobliskich wrogów po zabiciu jednostki dotkniętej fluktuacją.
  • R — Zagięcie Czasoprzestrzeni
    • Poziomy: 2 ⇒ 3
    • Dodatkowe obrażenia przeciążenia zadawane celom dotkniętym fluktuacją zwiększone do 40/70/100%.
    • Zostanie natychmiast rzucony na maksymalną odległość, gdy spróbujecie rzucić go poza zasięgiem.
    • Minimalny zasięg rzucenia: 730 jedn. ⇒ 1000 jedn.
    • Maksymalny zasięg rzucenia: 1750/3000 jedn. ⇒ 3000 jedn.
    • Czas odnowienia: 180 sek. ⇒ 210/180/150 sek.

Meddler odniósł się do nich:

Widzimy, że stopień frustracji u osób, które lubiły Ryze’a przed jego mechaniczną optymalizacją przed 9.12, nieco się zmniejszył. Uważamy, że ta wersja kitu powinna być łatwiejsza do balansowania, więc usunięcie niektórych tych optymalizacji było odpowiednim ruchem. Musimy jednak przyznać, że wymusiło to poniesienie pewnych kosztów i może to być trudne dla graczy, którzy woleli go w poprzedniej formie.