Paladins r.

Poradnik: Inara

Oto pierwszy wpis z serii poradników do postaci z Paladins. Poznajcie zalety, wady, przydatne triki oraz ciekawe synergie. Dowiedzcie się, na co zwracać uwagę, a jakich zagrań unikać. Dzisiaj przyjrzymy się Inarze, Kamiennej Strażniczce.

Dziś rozpoczynamy serię poradników do bohaterów z Paladins. Postaramy się przybliżyć Wam mechanikę i najważniejsze informacje o każdej postaci, zaznaczając przy tym jej mocne i słabe strony. Skupimy się na przydatnych poradach, jak również przykładowych synergiach.

Poradniki do bohaterów będą w pewien sposób losowe – jak widzicie po dzisiejszym tytule, postacie nie są dobierane alfabetycznie. Jednak postaramy się zwrócić uwagę na każdą z klas, więc powinniście znaleźć coś dla siebie.

Poradnik: Inara

Wstęp

Inara to bohaterka należąca do klasy obrońców, zwanych również potocznie tankami. Posiada 4700 punktów zdrowia, co nie jest najmniejszym wynikiem, jednak nieco mniejszym od większości obrońców w grze. Inara bazuje na sporej redukcji obrażeń oraz manewrowaniu instancjami, co daje jej naprawdę dużą przeżywalność.

Aktualna cena bohaterki to 12500 złota  lub 200 kryształów .

Ciekawostka: Inara jest 23. championem i pierwszą żeńską postacią z kategorii Front Line.

Poradnik Inara

Wady i zalety

Plusy

  • niesamowita zdolność do przetrwania,
  • dobry harass,
  • ultimate o szerokim promieniu działania, stunujący przeciwników,
  • może tworzyć pułapki dla przeciwników lub też zapobiegać ich ucieczce,
  • efektywnie przejmuje punkty lub też zatrzymuje przejęcie ich przez przeciwników,
  • dość spore obrażenia z autoataków,
  • umiejętności bardzo dobrze ze sobą współdziałają,
  • ściana Inary może zablokować niektóre arcyzdolności bohaterów np. ultującego Bomb Kinga, Drogoza, Androxusa.

Minusy

  • nie ma escape’a,
  • wysokie cooldowny umiejętności,
  • mała prędkość poruszania się,
  • ultimate musi ładować się kilka sekund, zanim Inara rzuci włócznią, dając przeciwnikom możliwość ucieczki,
  • jeśli przeciwnicy kupili Resilience (Odporność), działanie CC Inary jest znacznie osłabione i jej efektywność mocno spada,
  • obelisk i ściana Inary są instancjami, dlatego też zostaną szybko zniszczone, jeśli przeciwnicy kupili Bulldozer (Buldożer),
  • źle postawiona ściana może zablokować sojusznika lub odciąć mu drogę ucieczki przed wrogiem.

Umiejętności

 Stone Spear [LPM] – obrażenia bezpośrednie

Strzela serią 3 pocisków, każdy z nich zadaje 225 obrażeń przez 0,4 s, na każdą sekundę.

Stone Spear jest zasięgowym pociskiem, który zadaje bardzo wysokie obrażenia, kiedy jest naprzeciwko wroga. Jednak ten skill posiada mocny fall-of damage, więc jest niesamowicie słaby, kiedy jest używany z daleka. Jeśli chcesz obijać przeciwników, kiedy wchodzą oni do walki albo zbliżają się do punktu kontrolnego, nie oczekuj, że Twoje obrażenia będą wysokie.

 Earthen Guard [PPM]

Wchodzi w stan defensywny, który trwa 5 s, gdzie Ty i Twoje rozmieszczone instalacje przyjmą 30% mniej obrażeń, a Ty przyjmujesz o 80% większe leczenie.

Aktywuje się jako bariera, Inara otrzymuje zwiększoną redukcję obrażeń dla siebie i swoich instalacji podczas czasu castowania tej umiejętności. Biorąc pod uwagę to, że ma dosyć długi cooldown (10 sekund), ale krótki czas trwania (5 s), powinieneś używać tej umiejętności tylko wtedy, kiedy spodziewasz się, że zostaną zadane Ci obrażenia.
Pamiętaj – to Twój solidny, skalny pancerz. Zawsze używaj tej umiejętności jako pierwszej, kiedy inicjujesz walki drużynowe.

 Impasse [Q]

Tworzy mur, który “wyrasta” z ziemi i utrzymuje się przez 5 s.

Zapewniając Inarze natychmiastowy środek blokowania wrogów, ściana “trwa” przez 5 s. Ma 6500 zdrowia, może być zniszczona. Można ją także wcześniej “schować”, wciskając ponownie Q. Co jest ciekawe, to fakt, że ściana dopasowuje swój rozmiar do obszaru, na którym chcesz ją postawić, z kolei sojusznicy i przeciwnicy mogą jej używać jako platformy (można na niej stanąć). Jeśli możesz, próbuj nią blokować graczy od wycofywania się, oddzielając jednego z wrogów lub kup swojemu teamowi trochę czasu na zajęcie punktu, dzięki odcięciu od niego wrogów. Miej na uwadze także to, że Impasse nie wejdzie w cooldown, póki ściana nie zostanie “schowana”, nie minie jej czas “trwania” lub nie zostanie zniszczona.

Pamiętaj – ściana może także zaszkodzić Twojej drużynie, jeśli przypadkiem zablokujesz nią drogę ucieczki swojego sojusznika.

 Warder’s Field [F] – obrażenia obszarowe

Tworzy kamienny obelisk, który “pulsuje”, spowalniając wrogów o 60% i zadając im 150 obrażeń co sekundę.

Zapewniając Inarze małe AoE, obelisk z Warder’s Field będzie “pulsować” i zadawać obrażenia, robiąc 5 “ruchów”, po 30 obrażeń na sekundę. Podobnie jak w przypadku Impasse, cooldown obelisku także się nie włączy, póki nie zostanie zniszczony, nie minie jego czas trwania lub się go nie anuluje. Jeśli możesz, próbuj umieszczać Warder’s Field na punkcie, tak aby wrogowie cierpieli przez obrażenia, gdy znajdują się blisko Ciebie. Idealnie jest też, jeśli będziesz chciał walczyć, stojąc w Warder’s Field – wrogowie będą próbowali zrobić Ci krzywdę, samemu obrywając obrażeniami – jest to dobry wzmacniacz Twojego harassu.

Chroń obelisk, ponieważ jest to jedna z niewielu umiejętności, która zapewnia Ci nieprzerwaną obronę i okaleczanie (karta Sacred Ground daje Ci dodatkową redukcję obrażeń w zależności od tego, ile punktów dałeś tej karcie. Stój w środku pola obelisku, jeśli masz kartę Sacred Ground, żeby działało to efektywnie).

 Seismic Crash [E] – obrażenia obszarowe

Rzuca włócznią, która przebija tarcze i ogłusza wrogów w promieniu 40 jednostek od miejsca trafienia na 2 s, zadając 500 obrażeń.

Po krótkim opóźnieniu (około 1 s) Inara rzuca włócznią i stunuje wrogów. Czas działania jest krótki, ale bardzo dobrze kontruje takich championów jak Makoa czy Barik i umożliwia Twojemu zespołowi wkroczenie i zadanie obrażeń. Pamiętaj, że zestunowani wrogowie są bezbronni, więc warto tą umiejętność użyć np. razem z  ultimate Viktora czy Skye.

Bierz pod uwagę fakt, że Inara przegotowując się do rzucenia włócznią, nie jest nieśmiertelna. Czekanie do ostatniej chwili na użycie umiejętności może skończyć się dla drużyny tragicznie.

Wskazówki i triki

  • Stone Spear [LPM] jest najsilniejsze, kiedy jest używane z bliska. Umożliwi Ci to łatwe trafienie wszystkich pocisków, zadając maksymalne obrażenia. Jego fall-of damage jest dosyć surowy (o czym pisaliśmy też wcześniej).
  • Stone Spear [LPM] ma stosunkowo długi czas przeładowywania, więc nie trać losowo swoich strzałów, obijając wrogów, chyba że może to zagwarantować zabójstwo lub odstraszenie przeciwnika.
  • Korzystaj z Earthen Guard [PPM], gdy przewidujesz przyjęcie dużych ilości obrażeń. Walcząc 1v1, możesz tego używać, jeśli zapewni Ci przetrwanie, ale zostawi Cię to podatnym na obrażenia, jeśli po tej walce będziesz musiał pushować ładunek albo stać na punkcie.
  • Earthen Guard [PPM] redukuje otrzymywane obrażenia o 30% przez 5 s, ale ze swoją Kartą Legendarną (Mother’s Grace) jest to zwiększone do 50%. Mając item Haven (Przystań), może być to nawet 71%, a z aktywnym Warder’s Field [F] (dzięki karcie Sacred Ground na poziomie IV – “stanie w Warder’s Field daje Ci 20% redukcji obrażeń”), wynosi aż 91%!
  • Jeśli spodziewasz się ogromnego zastrzyku obrażeń, użyj zarówno Earthen Guard [PPM], jak i Warder’s Field [F] w tym samym momencie, a ich redukcja obrażeń się na siebie nałoży.
  • Impasse [Q] jest tak samo ważny, jeśli chodzi o kupienie Ci trochę czasu, jeśli chodzi o Twoje cooldowny, jak i po to, by uniemożliwić wrogom ucieczkę i/lub dostanie się do Ciebie. Jeśli znajdujesz się na punkcie, nie bój się postawić ściany przed sobą, aby zapewnić sobie odetchnięcie.
  • Zawsze dobrym pomysłem jest użycie Impasse [Q], aby “oddzielić” jednego z przeciwników. Będzie on musiał się cofnąć i przejść dookoła ściany, co zazwyczaj zajmuje wystarczająco czasu, bo zdążyć zabić papierowego bohatera.
  • Impasse [Q] formuje się na obszarze w taki sposób, że się do niego dopasowuje. Próbuj umieszczać ścianę w drzwiach albo korytarzach, aby ograniczyć ich dostępność.
  • Z Impasse [Q], które posiada 6500 zdrowia, dobrym pomysłem jest umieszczenie go bezpośrednio przed sobą, jeśli potrzebujesz uciec albo aby umożliwić sojuszniczemu supportowi uzdrowienie Cię. Możesz wtedy usunąć ścianę i wrócić do walki.
  • Staraj się używać ulta wtedy, kiedy Twoja drużyna może za Tobą podążyć. Inara zbyt wolno zadaje obrażenia, aby wykorzystać 2-sekundowego stuna samodzielnie.
  • Zawsze bierz pod uwagę czas ładowania włóczni, zanim zostanie ona wyrzucona. Nie używaj arcyzdolności wtedy, gdy w czasie jej ładowania możesz być szybko zabity.

Matchupy i synergie

Inara może mieć problem z następującymi postaciami: 

  •  Drogoz – ultujący Drogoz zabije Cię niezależnie od tego, jak wiele redukcji obrażeń aktualnie posiadasz. Dodatkowo mała prędkość ruchu Inary utrudnia ominięcie nadlatującego przeciwnika.
  •  Lex – arcyzdolność Lexa wykonuje egzekucje na przeciwnikach, którzy posiadają 65% lub mniej paska zdrowia. Lex jest również bardzo mobilny, dlatego ucieczka z niskim poziomem HP może być naprawdę trudna.
  •  Ash – jej ultimate czyni ją niewrażliwą, dlatego Twój harass będzie bezskuteczny. Pole działania tej umiejętności jest zbyt duże, by wypchnąć z niego Ash za pomocą kamiennej ściany. Dodatkowo bohaterka posiada Kartę Legendarną – Battering Ram – która to pozwala na uniknięcie efektu arcyzdolności Inary (jeśli Ash w odpowiednim momencie użyje Shoulder Bash [F]).
  •  Tyra – przez swoje oznaczenie (Hunter’s Mark) i szybkie rozprzestrzenianie się ognia może skurczenie Cię zaskoczyć. Nawet jeśli odetniesz Tyrę za pomocą swojej ściany, ogień zada Ci spore obrażenia.
  •  Mal’Damba – obszarowe leczenie z Q spowoduje, że przeciwnicy będą mniej obawiać się Twojego obelisku. Dodatkowo plama, którą rzuci Mal’Damba pod Twoje nogi będzie z każdą sekundą zadawała obrażenia. Uważaj również na stuna, który czasem wystarczy, by przeciwnicy wykończyli Cię w kilka sekund (podczas stuna nie aktywujesz redukcji obrażeń).
  •  Barik – dobry gracz Barika wie, że skuteczne rozstawienie turretów spowoduje, że trudniej będzie Ci zasłonić się od ostrzału. Podczas gdy wieżyczki skupią ogień na Tobie, Barik może zniszczyć Twój obelisk.
  •  Viktor – zasięg arcyzdolności Viktora jest bardzo duży i gdy ten namierzy Cię, zostajesz bez szansy na ucieczkę (Inara nie posiada odskoków czy teleportacji). Nie osłonisz się również ścianą, ponieważ umiejętność ta działa obszarowo i atakuje z góry.

Inara dobrze współgra z bohaterami:

  •  Tyra – odcinając drogę ucieczki swoją kamienną ścianą, wrogowie będą zmuszeni do stania w ogniu, jaki podłoży pod ich nogi Tyra. Dodatkowo zablokowani przeciwnicy przyjmą na siebie wszystkie obrażenia z arcyzdolności naszej sojuszniczki.
  •  Viktor – jeśli uda Ci się trafić ultimate’em w grupę przeciwników, wtedy Viktor z łatwością może dobić ich ze swojej arcyzdolności.
  •  Skye – zestunowani przeciwnicy (lub zatrzymani przez Twoją ścianę) nie będą mogli uciec przed tykającą bombą Skye. To może być sposób nawet na łatwego Pentakilla.
  •  Seris – poza oczywistą pomocą w postaci leczenia Seris może ułatwić zestunowanie całej przeciwnej drużyny. Wystarczy, że przyciągnie ich w jedno miejsce za pomocą swojej arcyzdolności, a my rzucimy w to miejsce włócznię.
  •  Bomb King – Król potrafi ogłuszać przeciwników na różne sposoby, w połączeniu z naszą arcyzdolnością daje to stun za stunem, aż do śmierci przeciwnej drużyny. Możemy również pomóc Bomb Kingowi we wbiciu się we wrogów za pomocą ulta, gdy odetniemy im drogę ucieczki naszą ścianą.

Karty Legendarne

  • Mother’s Grace (Matczyna łaska) – karta podstawowa
    • Skalny strażnik uzyskuje o 20% większą redukcję obrażeń i daje pełną odporność na efekty kontroli tłumu.
    • Karta szczególnie przydatna, jeśli w przeciwnej drużynie postacie posiadają sporo CC (Crowd Control). Redukcja obrażeń pozwala nam dłużej przetrwać na polu walki.
  • Tremors (Wstrząsy)
    • Skraca czas odnowienia Impasse [Q] o 80%, jeśli nie jest zniszczony.
    • Karta odpowiednia dla graczy, którzy lubią dużo manewrować kamienną ścianą i to pod nią dostosowują swój styl gry. Pozwala to na częstsze używanie Impasse [Q] w celach ofensywnych, jak i defensywnych.
  • Treacherous Ground (Zdradzieckie położenie)
    • Warder’s Field [F] okalecza. Promień tej umiejętności zwiększa się o 50%.
    • Pozwala w łatwiejszy sposób nękać przeciwników, jak również utrudnia im przejmowanie punktu (ciągłe obrażenia zadawane przez obelisk mogą zmusić wrogów do wycofania się).

Combo

  • Combo przy zajmowaniu punktu/pchaniu ładunku i do obrony: defensywne combo składające się z 2-3 skilli (opcjonalnie).
    Składa się z podstawowego ataku + F (obelisk) + PPM (tarcza) + LPM + opcjonalnie Q (ściana).
    To standardowe combo, kiedy zajmujesz punkt. Daje Ci ono niesamowity sustain, który jest wystarczający do pochłaniania obrażeń dla swojej drużyny. Ponadto przeciwnicy, którzy wejdą w Warder’s Field [F], zostaną spowolnieni (i okaleczeni, jeśli posiadasz Kartę Legendarną Treacherous Ground), a także oberwą obrażeniami typu DoT (damage over time).
  • 2-skillowe combo z pełnym podstawowym atakiem: F (obelisk) + Q (ściana) + LPM. Podejdź blisko przeciwnika i użyj Warder’s Field [F], a potem Impasse [Q], aby zapobiec jego ucieczce, po czym zadawaj obrażenia podstawowym atakiem.
  • Flankowe combo: 3-4-skillowe (opcjonalnie) combo z zasadzką. F (obelisk) + Q (ściana) + E (ult) + LPM.
    Pójdź za wrogów i użyj Warder’s Field [F], aby ich spowolnić (a także okaleczyć, jeśli posiadasz Legendarkę Treacherous Ground), potem postaw ścianę, tak aby się podnieść, użyj ulta, stunując przeciwników (jednocześnie pozostaną oni wciąż spowolnieni, jeśli są w środku Warder’s Field). Wrogowie będą cierpieć przez obrażenia typu DoT.
  • Combo z ultem: 3-skillowe combo w powietrzu lub z wysokości. E (ult) + F (obelisk) + Q (ściana).
    Najpierw użyj ulta, a gdy przeciwnicy będą zestunowani, podejdź do nich bardzo blisko i użyj Warder’s Field [F], aby ich spowolnić (i okaleczyć, jeśli masz wspomnianą wyżej Legendarkę), na końcu postaw ścianę, aby uniemożliwić im ucieczkę, potem możesz zadawać im obrażenia z podstawowego ataku.

Uwaga: Legendarka Earthen Guard jest opcjonalna na standardowe, flankowe i combo z ultem. Testuj również inne kombinacje i karty szukając najlepszego dla Ciebie stylu gry.


Dajcie znać, jak podoba Wam się powyższy poradnik do Inary. Lubicie tę bohaterkę? Gracie lub graliście nią wcześniej? Jeśli nie – spróbujcie i podzielcie się swoimi wrażeniami w komentarzu.

Możecie również dać znać, jeśli macie inne przydane wskazówki do gry Inarą. Wasze komentarze mogą pomóc innym graczom w lepszym opanowaniu tej postaci.