League of Legends r.

Spytaj Riot: w tym roku nie będzie skórki ultimate

Publikujemy teksty ze "Spytaj Riot".

Dlaczego niektóre błędy utrzymują się dłużej niż inne?

SZYMBA, autor z Nexusa

Stale musimy wyznaczać priorytety dotyczące najlepszego wykorzystania czasu pracy naszych deweloperów. Podejmowanie tych decyzji obejmuje wiele czynników. Naszym pierwszym krokiem w ustaleniu, czy musimy dać priorytet jakiemuś błędowi, jest przeprowadzenie analizy wagi błędu i częstości jego występowania. Innymi słowy: kiedy problem występuje i na ile jest poważny? Oraz jak często się pojawia?

Jeśli coś jest zarówno bardzo poważne i bardzo częste, z zasady dostaje wysoki priorytet. Wstrzymujemy pozostałe prace, by natychmiast zająć się takim problemem, na przykład jak wtedy, gdy w patchu 9.14 umiejętności Mordekaisera przestawały działać po użyciu jego superumiejętności. I odwrotnie, błędy mało poważne i rzadko występujące generalnie naprawiane są przy okazji i wówczas, gdy mamy dodatkowy czas; przykładem może być błąd Arcade Qiyany, na skutek którego efekt graficzny jej broni podczas animacji powrotu wyświetla się w niewłaściwą stronę, jeśli bezpośrednio przed rzuceniem powrotu wprowadzone zostało polecenie ruchu w przeciwnym kierunku. Ponadto pojawia się mnóstwo problemów o różnej wadze i częstości występowania, które plasują się pośrodku naszej listy priorytetów — mogą to być rzeczy bardzo poważne, które jednak występują rzadko albo drobne niedoskonałości, które pojawiają się przez cały czas.

Oprócz wagi i częstości błędu trzeba brać pod uwagę parę innych czynników, na przykład: jak trudno naprawić dany błąd? Jakie jest prawdopodobieństwo, że naprawienie błędu zepsuje inne części gry? Czy do naprawienia błędu potrzebny będzie ktoś konkretny, kto zna się lepiej na danym aspekcie gry? Ostatecznie decyzje dotyczące przyznania błędowi priorytetu sprowadzają się do odpowiedzi na pytanie: „Czy w tej chwili lepiej będzie przeznaczyć czas pracy dewelopera na coś innego, na przykład nową zawartość, naprawianie innych błędów albo coś całkiem innego?”. To nieustanna żonglerka: staramy się wprowadzać nową zawartość i rozwijać grę, aby istniała przez wiele kolejnych lat.

Dlaczego nie stworzyliście Małych Legend
na podstawie Teemo, Yuumi, Tristany lub Lulu?

RIOT STEPHIROTH, koordynator Małych Legend

Zapytaliśmy o to reprezentantów Bandle City. Nie są pewni, czy powinni czuć się obrażeni, czy zaszczyceni tym pytaniem.

Tworząc Małe Legendy, chcieliśmy trzymać się pewnych założeń projektanckich. Chcemy, żeby były zróżnicowane i zajmowały własną niszę w składzie Małych Legend. Chcemy, by miały spójny motyw; na przykład, jeśli mają „odnosić się do League”, jak Duch Run, wówczas staramy się, by ten motyw wyrażany był przez całość postaci. Chcemy także, by Legendy były ekspresyjne i charakterystyczne, jak nasz nadąsany Marudoróg. I wreszcie, co jest bardzo ważne, chcemy, żeby Legendy były ambitne.

Stworzenie Małych Legend z bohaterów takich jak Lulu i Yuumi, a nawet naszych bohaterów niebędących Yordlami, mogłoby oznaczać rozminięcie się z tymi celami. Jednak na razie za mało wiemy, jakiego rodzaju Małe Legendy chcecie mieć i jakiego rodzaju uczucia i emocje wiążecie z nimi lub przez nie wyrażacie. W Uniwersum League istnieje bogaty katalog obiektów, którymi można się inspirować. Chcemy eksplorować szerokie zakresy Małych Legend, zarówno pod względem odniesień do League, jak i całkiem nowych elementów. Przysyłajcie nam dalej swoje komentarze, ponieważ zwracamy uwagę na to, o co prosicie i szukamy okazji do tworzenia nowych, fantastycznych rzeczy.

Dlaczego jest tak wiele osłabień Akali?

RIOTREPERTOIR, kierownik ds. projektowania gry

Bohater jest osłabiany zazwyczaj dlatego, że przekroczył nasze zdefiniowane progi określające, kiedy bohater jest za silny albo za słaby. Te progi odnoszą się do czterech grup graczy (zwykłych, zdolnych, elitarnych i profesjonalnych), których potrzeby są dość zróżnicowane. W przypadku niektórych bohaterów, włącznie z Akali, występują bardzo znaczne różnice w efektywności wykorzystania ich przez najlepszych z najlepszych graczy League, a wszystkich pozostałych. Gdy ta różnica jest ekstremalna, musimy wprowadzić większe zmiany bohatera, aby był przynajmniej sensownym wyborem dla pozostałych grup graczy. Niestety to może wymagać mnóstwa czasu i być bardzo frustrujące — zarówno dla graczy, których ulubiony bohater ciągle ulega zmianom, jak i dla przeciwników mierzących się z bohaterem, który pozostaje przepakowany przez długi czas (albo raz jest przepakowany, a raz nie).

Konkretnie jeśli chodzi o Akali, bywały patche, podczas których jednocześnie notowała ponad 90-procentową obecność w grach profesjonalnych i utrzymywała około 43-procentowy współczynnik zwycięstw w zakresie kolejki solo. W tym przypadku nasz system pokazuje, że Akali powinna zostać osłabiona w rozgrywce profesjonalnej, chociaż jest już bardzo słaba dla większości graczy.  W takich sytuacjach zazwyczaj nie przeprowadzamy prostego osłabienia. Zamiast tego staramy się użyć kombinacji zmian, które obejmują wzmocnienia wpływające na kolejkę solo i osłabienia wpływające na kolejkę profesjonalną. Poruszanie się po tym obszarze może wiązać się z wyzwaniem, jakim jest osłabienie bohatera dla odbiorców, u których jest silny, JEDNOCZEŚNIE wzmacniając go dla odbiorców, u których jest słaby, JEDNOCZEŚNIE starając się zachować fajne elementy jego zestawu, które mogą wpływać na różnice w wydajności bohatera.

Takie sytuacje stanowiły dla nas poważne wyzwanie w ciągu kilku ostatnich lat i dotyczyły takich bohaterów jak Galio, Aatrox i Irelia. Zarządzanie różnicami w wydajności bohaterów — zarówno przez szybkie rozwiązywanie problemów, jak i skuteczniejsze ich przewidywanie — to coś, w czym aktywnie staramy się być coraz lepsi. Znaczne różnice w wydajności bohatera mogą być bardzo frustrujące dla graczy, a rozwiązując je, poświęcamy czas, który moglibyśmy przeznaczyć na inne prace nad grą.

Czy stworzycie kiedyś kolejną superskórkę*?

*superskórka – ang. ultimate skin

BELLISSIMOH, główny producent działu personalizacji

Odpowiedź długa: aby naprawdę odpowiedzieć na to pytanie, cofniemy się o kilka lat. W przeszłości zastanawiając się nad tym, co sprawia, że skórka jest „super”, braliśmy pod uwagę wszystkie odczucia zapewniane przez skórkę, włącznie z głębią wrażeń, jak i elementem innowacyjności. Każda superskórka tworzyła rozbudowaną, nową koncepcję bohatera i w jakiś sposób podnosiła poprzeczkę innowacyjności dla skórek — jak muzyka w grze DJ Sony lub rozłożyste drzewko ewolucji Lux Mistrzyni Żywiołów.

W przypadku Bogini Broni Miss Fortune odnieśliśmy wrażenie, że zapewniamy immersyjne doznania oczekiwane po superskórkach, ale niekoniecznie tworzymy coś dotąd całkowicie niespotykanego. Szczególnie, że wykorzystaliśmy już istniejącą technologię. Dlatego wyceniliśmy ją poniżej typowego progu cenowego dla superskórek.

Pracując nad Boginią Broni Miss Fortune, dowiedzieliśmy się, że element innowacyjności jest dla was wszystkich faktycznie bardzo ważny, jeśli chodzi o określenie, co sprawia, że skórka jest „superskórką”. Generalnie gracze oczekują, że superskórka w takiej czy innej formie przekroczy ograniczenia gry. Myślimy o tym, rozważając potencjalne nowe superumiejętności.

Badaliśmy kilka koncepcji superskórek w 2019 roku, ale nie pojawiło się nic, co spełniłoby wszystkie nasze wymagania. Dlatego w tym roku nie planujemy wydania superskórki. Chcemy mieć pewność, że następna superskórka naprawdę przekroczy wasze oczekiwania, a to wymaga czegoś więcej niż tylko innowacyjny pomysł — aby to osiągnąć, potrzeba dodatkowego czasu pracy deweloperów. Jest dla nas ważne, aby czas spędzony nad następną superskórką, którą stworzymy dla jednego z bohaterów, wydawał się owocniejszy niż podobnie długi czas spędzony nad tworzeniem kilku skórek legendarnych.

Tak czy inaczej… owszem, wciąż szukamy następnej superskórki do League. Jest kilka pomysłów na rok 2020, które badamy, ale na razie na nic się jeszcze nie zdecydowaliśmy. Jak zawsze, chętnie przyjmiemy od was wszelkie sugestie i pomysły, co chcielibyście zobaczyć w przyszłych superskórkach.