League of Legends r.

Zasady wypadania fragmentów kluczy i system 10 banów

Zapraszamy Was do przeczytania kolejnej części "Spytaj Riot". Tym razem padną odpowiedzi na pytania dotyczące m.in fragmentów kluczy oraz 10 banów. 

Witamy w Spytaj Riot!
W tym tygodniu mówimy o fragmentach klucza, wyważeniu League i aktualizacji dotyczącej systemu 10 banów.

Spytaj Riot

Spytaj Riot

Co mam robić, żeby wygrywać więcej fragmentów klucza? Od tygodni nie dostałem ani jednego.

Na początku tworzenia Warsztatu hextech sprawdziliśmy kilka systemów łupów w innych grach, aby zyskać pojęcie o ich działaniu. Zauważyliśmy trend twardej monetyzacji — w bardzo wielu przypadkach gra dawała skrzynię, ale ostatecznie trzeba było zapłacić, żeby ją otworzyć. Z punktu widzenia gracza to było słabe, więc niemal od razu stwierdziliśmy, że chcemy, by gracze mogli zdobywać hextechową zawartość bez konieczności płacenia.

Z drugiej strony, rozdawanie co miesiąc milionów skórek mogłoby szybko ograniczyć nasze inwestycje w lepsze serwery, wyważanie gry i rozwijanie innych funkcji, które sprawiają, że gra staje się coraz lepsza dla wszystkich graczy (niezależnie od tego, ile na nią wydają). Idąc tym torem myślenia, zdecydowaliśmy się na fragmenty klucza, które stanowiły sposób zapewniający równowagę w rozdawaniu darmowej zawartości w tempie, które jest sensowne dla wszystkich graczy i zapewnia uczucie satysfakcji, bez względu na to, czy ktoś gra mało, czy dużo.

Gracze mieli ten system do swojej dyspozycji przez większą część roku i zauważyliśmy, że niezależnie od tego, ile fragmentów i skrzyń dostają, wciąż mówią: „Dostaję za mało”. Ten problem można częściowo rozwiązać za pomocą klarowniejszego systemu komentarzy, ale nie da się go uniknąć całkowicie. Kto by nie chciał dostawać więcej darmowych rzeczy?

Podstawowe zasady wypadania fragmentów kluczy są następujące:

  1. Fragmenty kluczy wypadają tylko po zwycięstwach.
  2. Częstość wypadania fragmentów kluczy zależy od cyklicznie resetującego się licznika czasu związanego z danym graczem, podobnie jak w przypadku skrzyń. Na początku cyklu częstość wypadania jest większa i stopniowo maleje wraz ze wzrostem całkowitej liczby fragmentów kluczy, które gracz otrzymał w cyklu, zanim nastąpi reset.
  3. Możliwe jest zdobycie 4 kluczy (12 fragmentów) w ciągu 4 tygodni. To odpowiada liczbie skrzyń, które gracze mogą zdobyć.
  4. Istnieje zasada chroniąca przed pasmem braku szczęścia, która określa maksymalną liczbę zwycięstw między wypadnięciami fragmentów klucza.
  5. Gracze dostają małą premię do szansy wypadnięcia fragmentu, jeśli grają w grupie umówionej.

Chociaż te zasady nieźle działają, zdecydowanie jest co ulepszać. Przyglądamy się pewnym możliwościom dalszego rozwoju tego systemu, ale nie jesteśmy jeszcze gotowi podzielić się wszystkimi szczegółami.

Jak zawsze doceniamy wszelkie komentarze, jakie nam przysyłacie na ten temat, i mamy nadzieję, że w ciągu zeszłego roku wszyscy dostaliście masę wspaniałych łupów.

Socrates, twórca memów (systemy stanu gry)

Czasami można odnieść wrażenie, że Riot nie ma pojęcia, jak wyważać League. Dlaczego nie zatrudnicie po prostu zawodników klasy Pretendenta lub profesjonalistów, aby pomogli ocenić wpływ zmian?

Uzyskiwanie rad od graczy, którzy są naprawdę dobrzy w League of Legends, jest bardzo cenne podczas pracy nad grą. Mamy w Riot kilku zawodników klasy Mistrzowskiej, Pretendenta lub byłych profesjonalistów, którzy biorą stały udział w procesie wyważania i testowania. Jednak istnieje mnóstwo innych umiejętności, które są równie ważne jak bycie dobrym graczem w LoL (w wielu przypadkach są nawet ważniejsze), dlatego nasi projektanci gier zostali przypisani do kilku różnych zespołów.

Poniżej zamieszczamy przegląd poszczególnych zespołów, które pracują nad zawartością mającą wpływ na wyważenie gry. Przedtem jednak warto pokrótce omówić niektóre z umiejętności, których wymagamy. To nie jest pełna lista (jestem pewien, że zapomniałem o kilku rzeczach), ale mam nadzieję, że reprezentuje podstawowe koncepcje:

Projektowanie:

  • Umiejętności analityczne i rozwiązywania problemów.
    • Umiejętność ocenienia sytuacji lub elementu, określenia możliwych przyczyn, proponowania innych podejść oraz ich możliwych skutków itd.
  • Kreatywność i zdolność posługiwania się motywami.
    • Wyczucie, które motywy odpowiadają graczom i pasują do stylu LoL. Wyszukiwanie nowych sposobów wykorzystywania różnych archetypów. Rozpoznawanie elementów, które w intuicyjny i niewymuszony sposób pasują do danego motywu i danej mechaniki rozgrywki.
  • Ogólne wyczucie użyteczności, dostępności i klimatu.
    • Dbanie o to, by interakcje gracza z grą (korzystanie z umiejętności, nawigowanie po sklepie) sprawiały naturalnie wrażenie.

Spytaj Riot

Komunikatywność i cechy przywódcze:

  • Kształtowanie wizji.
    • Umiejętność zachęcania innych i przekonywania do danego podejścia.
  • Umiejętność zapewnienia mentoringu.
    • Pomaganie innym w rozwoju i uczeniu się nowych umiejętności.
  • Komunikatywność pisemna i werbalna.
    • Umiejętność wzbudzania zainteresowania w zwięzłych słowach, klarownego przedstawiania właściwej metody postępowania w danych warunkach itp.
    • Umiejętność porozumiewania się z innymi specjalistami (to jest szczególnie ważne; np. utrzymywanie silnych więzi między grafikami i projektantami rozgrywki).
  • Zarządzanie.
    • Profesjonalne zarządzanie innymi (kwestie wydajności itd.).

Inne:

  • Umiejętności techniczne.
    • Umiejętność tworzenia skryptów, znajomość analizy statystycznej, programowania itd.
  • Umiejętności organizacyjne i niezawodność.
    • Umiejętność prowadzenia kilku projektów jednocześnie, dostarczania wykonanej pracy na czas, rozwiązywania problemów z dostępem do zasobów itd.

Przyjrzyjmy się zatem poszczególnym zespołom:

Rozgrywka na żywo

  • Zespół odpowiedzialny za szybkie zmiany w grze. Skupia się głównie na zdrowiu i wyważeniu gry.
  • Bardzo wysoko ceni sobie znajomość bieżącego i starszych stanów gry.
  • W poziomach rankingowych: od Złota po Diament, przeciętnie wysoka Platyna/niski Diament.

Systemy gry

  • Zespół skupia się głównie na pracy długoterminowej, opracowując podstawowe zasady, na których opiera się LoL. Chodzi o sprawy takie jak układ mapy, działanie run i specjalizacji, sposoby generowania doświadczenia/złota itd.
  • Zespół działa w strefie zazwyczaj bardziej koncepcyjnej i abstrakcyjnej niż pozostałe zespoły. Tu szczególnie ważna jest znajomość zasad projektowania i analizy teoretycznej.
  • Od Brązu po Złoto.

Testowanie gry

  • Zespół, którego głównym obowiązkiem jest codzienne testowanie nadchodzących zmian i dostarczanie opinii na ich temat oraz analiz.
  • Tu szczególnie ważna jest umiejętność gry na naprawdę wysokim poziomie, by móc oceniać, jak różne elementy sprawdzą się w bardzo zaawansowanej grze.
  • Od środka Diamentu w górę, włącznie z kilkoma byłymi zawodnikami profesjonalnymi (LCS). Czasami pojawiają się gracze na poziomie Pretendenta.

Zespół ds. bohaterów

  • Zespół, który tworzy nowych bohaterów.
  • Tu szczególnie ważne jest wyczucie motywu, klimatu/użyteczności, a także zrozumienie kwestii zdrowia gry (zwłaszcza mocnych i słabych stron zestawów).
  • Dość równomierny rozkład na poziomach od Srebra po Diament.

Spytaj Riot

Aktualizacje bohaterów

  • Aktualizacje starszych bohaterów — zarówno pełne aktualizacje grafiki i rozgrywki, jak w przypadku niedawno odświeżonego Warwicka, jak i aktualizacje klas, np. zabójców.
  • Podobny zestaw umiejętności jak w zespole ds. bohaterów, chociaż z większym naciskiem na zdrowie gry.
  • Od Srebra po Diament, ale głównie grupa na poziomie Platyny.

Mam nadzieję, że te informacje były przydatne i zapewniły lepszy wgląd w zakres różnych umiejętności, których szukamy, a także porównanie różnych zespołów. Oczywiście, idealni byliby ludzie, którzy są znakomici we wszystkim, jednak realistycznie na konkretnych stanowiskach zawsze pewne umiejętności są bardziej potrzebne niż inne.

Meddler, główny projektant rozgrywki (League)

Kiedy system 10 banów pojawi się w zwykłych grach (nieprofesjonalnych)?

Wciąż dzieli nas kilka patchów od podania szczegółów systemu 10 banów poza sceną profesjonalną. Zwiększenie liczby banów prowadzi do osiągnięcia innych celów w przypadku zorganizowanej drużyny graczy, a innych w odniesieniu do poszczególnych graczy w drużynie. Na razie podzielimy się kilkoma przemyśleniami dotyczącymi projektów systemu 10 banów dla wszystkich kolejek wyboru.

Udział — udostępnienie każdemu graczowi bana powinno zapewnić wszystkim większą kontrolę nad przebiegiem gry. Chociaż mocne kontry w alei nie są zbyt powszechne w League, oznacza to, że możecie wybrać Tryndamere’a i nie przejmować się Teemo.

Sprawiedliwość — waszą kolejność w wyborze bohatera można porównać do rzutu kostką. Chcemy się upewnić, że bez względu na to, w której kolejności wybieracie, szansa na to, że uznacie swoją pozycję za niekorzystną, będzie mniejsza. Na przykład w bieżącym systemie najgorszą pozycją jest chyba drugi wybór niebieskich — gracz nie dostaje bana i wybiera ogółem jako czwarty, więc ma nieszczególnie duże szanse na wybranie optymalnego bohatera albo najlepszej kontry.

Czas — skrócenie czasu w fazie wyboru bohaterów nie jest w tym wypadku naszym najwyższym priorytetem, ale zawsze szukamy nowych sposobów, by skrócić o kilka sekund wszystko, co dzieli was od rozpoczęcia gry. Dodanie do systemu kolejnych czterech banów w tym samym formacie mogłoby przedłużyć o dwie minuty czas między kliknięciem przycisku gotowości a pojawieniem się ekranu wczytywania, jednak nie chcemy iść w tym kierunku. Moglibyśmy to zrównoważyć, skracając czas na banowanie, ale wywieranie jeszcze większej presji, gdy przeciwna drużyna skontrowała proponowany przez was ban, byłoby przykre.
Wiemy, że takie zmiany mają dalekosiężne konsekwencje, dlatego postępujemy ostrożnie — więcej szczegółów podamy w ciągu nadchodzących tygodni.

Gortok, projektant (zespół ds. rozpoczęcia rozgrywki)

Macie pytania? Udajcie się na stronę Spytaj Riot i zalogujcie na swoje konto League. Przeczytajcie, co robić, a czego unikać, a potem pytajcie śmiało.

Spytaj Riot

“Obiecujemy, że przeczytamy każde pytanie, ale nie możemy zagwarantować, że na każde odpowiemy. Niektóre pytania nie będą nadawać się do Spytaj Riot lub odpowiedzi na nie pojawiły się już gdzie indziej. Dla przykładu, nie będziemy zapowiadać tutaj nowych funkcji ani omawiać kwestii, które opisaliśmy już bardziej szczegółowo wcześniej (ale możemy wyjaśnić poszczególne zapisy!).

Jednak słuchamy was uważnie, więc pytajcie. Zadbamy o to, aby wasze pytania trafiły do tych pracowników Riot, którzy zajmują się interesującymi was kwestiami.”