r.

Pracownik Riotu wypowiada się na temat toksyczności.

Portal Gamestura przeprowadził wywiad z  Jeffreyem Linem (Riot Lyte) , który jest dyplomowanym psychologiem oraz głównym projektantem systemów społecznych w League of Legends. Zainteresowani? 

J

Q: Wspominałeś że liczba toksycznych graczy może być mniejsza niż nam się wydaje, czy możesz nam powiedzieć coś więcej na ten temat?

Jeffrey Lin: Pewnie, z naszych analiz wynika że jedynie 1% graczy wykazuje notorycznie homofobię, seksizm czy rasizm. Co interesujące to nie oni są największym problemem. Głównymi sprawcami zła są zazwyczaj neutralni lub pozytywni.  Najczęściej sprawa wygląda tak że od czasu do czasu, każdy ma gorszy dzień i przenosi swoje frustracje do gry. (pisaliśmy o tym w tym artykule  – Click!). Popatrzysz na historię rozgrywek takich osób i na 100 meczy wykażą oni zachowania toksyczne jedynie w trzech.

Jednak ta sprawa ma też drugie dno, tak mała grupa osób mimo wszystko może źle wpłynąć na odbiór całej społeczności. Nawet nie w grze a na jej forum dyskusyjnym wystarczy 11 % negatywnych komentarzy, aby całość rozmowy rozwinęła się w bardzo złym kierunku

Q: Co masz dokładnie na myśli?

Jeffrey Lin:  Nawet kilka łapek w górę lub w dół pod postami może sprawić, że zostaną one zupełnie inaczej odebrane

Q: Czy będziecie stosować metodę kija i marchewki? W końcu chcecie zmienić zachowanie ludzi. Trybunał jest “kijem”, tak myślę. Jak to rozwiążecie?

Jeffrey Lin:  To interesujące że wymieniłeś Trybunał. W przeszłości wiele ludzi używało tego “kija” w pierwszej kolejności. Później przemysł nieco wyewoluował i skupiliśmy się bardziej na tym że “Hej, marchewka lepiej działa”. Jednak myślę że potrzebujemy obu. Wiele ludzi używa jednego albo drugiego. Patrząc wstecz, jest to bardziej walka o to – “Kto jest graczem, który wpływa na innych”? Więc prawdziwie negatywni gracze, ten 1% , reagują jedynie na kary typu “kija“. Neutralni natomiast, są tymi na których pozytywnie wpływa “marchewka”. Oni są tymi, którzy mogą się skierować w  nieco bardziej w pozytywną stronę.

Trybunał nie służył tylko do wyłapywania złych rzeczy, ale również dobrych!

Q: Powiedziałeś że ludzie chcą zachowywać się lepiej. Jak będziecie na nich wpływać? Najprostszą metodą wydają się być nagrody. Będziecie próbowali umoralniać graczy w jakimś inny sposób?

Jeffrey Lin:  Nie chcemy być wyznacznikami moralności, wolimy żeby społeczność sama wyznaczała trendy. Dlatego istniało coś takiego jak trybunał, gdzie sami gracze głosują czy coś jest okej, czy nie. I to jest kluczowe. Wiec gdy ktoś zachowuje się nie do końca tak jak powinien, otrzymuje często od innych jasny sygnał, że to co robi nie jest dobre. Dlatego widzimy zmiany.

Ciekawym faktem jest też to, że tak naprawdę społeczność kieruje wszystkim, czym się zainteresuje. I czują się na zasadzie “Hej, nikt nam tu nie mówi co jest dobre a co nie, musimy sami to zdefiniować”. I w czasie można zauważyć efekty; community zaczyna przejmować ster. I to było naszym celem od samego początku.

Q: Kiedy banujecie kogoś znanego na jakiś czas z powodu jego toksycznego zachowania, czy wiecie jaki to ma wpływ na bazę graczy? Co myślą na temat tej decyzji i jak ją odbierają?

Jeffrey Lin: Kilka lat temu, sporządziliśmy bardzo restrykcyjna prawo w którym nie będziemy tolerować złego zachowania, tylko dlatego ze ktoś jest profesjonalnym graczem. Nie ma to dla nas znaczenia. Każdy musi dostosować się do tych samych standardów. Prawdę mówiąc, teraz oczekujemy od naszych pro graczy aby prezentowali nawet wyższy poziom niż ten do którego są zobowiązani.

Problemem jest, że ludzie logują się do gier, robią niedobre rzeczy i to wszystko z myślą “To normalne. To jest tutaj okej.” Musimy to jakoś odwrócić, sprawić żeby gra wydawała się bardziej zbliżona do realnego życia. Gracze często mówią że “nigdy by czegoś takiego normalnie nie zrobili, ale to tylko gra”. I to jest do rozwiązania. Dlatego pracujemy z ludźmi pokroju Ocelote czy IWillDominate. Żeby pokazać ich jako przykład, że można się zmienić.

Q: Więc w jaki sposób chcecie zmienić postrzeganie ludzi, aby myśleli, że  “internet to też rzeczywistość”?

Jeffrey Lin: Jako ludzie obcnych czasów spędzamy w końcu coraz więcej czasu online.  Jeśli chodzi o graczy, to wyobraźmy sobie sytuację, w której piszesz na forum zażalenie o niesprawiedliwego bana. Wtedy prosimy delikwenta, aby sprawdził odpowiedź od supportu. Zazwyczaj kończy się to tym, że winny przeprasza za swoje zachowanie i nie chce, aby jego “grzechy” wyszły na forum publiczne

Q: Czytałem komentarze pod jednym z postów na twojej stronie i ktoś powiedział że “pewna ilość wylewanego gówna na innych powinna być czymś, co jest naturalne w środowisku zmagań międzyludzkich”. Chciałbym poznać twoją opinię na ten temat.

Jeffrey Lin: Myślę że ta sentencja jest okej. Jako firma, nie jesteśmy w stanie pozbyć się mocnego języka. Nie możemy też pozbyć się drażniącego aspektu rozgrywek PvP, którymi są emocje. Interesująca historia wiąże się z początkami Trybunału ludzie wtedy jak szaleni zaczęli niesłusznie się piętnować za jakiekolwiek odzywki. I reakcje były na zasadzie ” Riot czy mamy za to karać? Co mamy tutaj zrobić?” My odpowiadaliśmy “My chcemy żebyście sami to rozgryźli. Powiedzcie nam co powinniśmy zrobić.” Przez sześć miesięcy, było 50-50, połowa chciała karać druga połowa nie.

Po upływie tego czasu, wszystko się wyjaśniło, społeczność uzgodniła ze “tak długo jak mocne słowa są skierowane do kogoś bezpośrednio, to jest to obraza werbalna” Ale jeżeli jest to takie – o po prostu, na zasadzie:” O Ku*wa, nie trafiłem ze skillshota”, nikt się tym nie przejmuje. Więc fajnie było zobaczyć taką ewolucję w community.

Q: Coś co rozgrywki pro mają w sobie, to zasady sportowego zachowania. Jestem pewny że znasz dobrze ten temat. Czy modelujecie jakoś pod to swoje regulacje? Ponieważ w League of Legeds macie zawodowo i casualowe A między nimi jest ogromna różnica kulturowa.

Jeffrey Lin:  Jeżeli chodzi o stronę e-sportową, lepiej porozmawiać z Dustinem “Beck” czy Whalenem “Rozelle”. Ale jeżeli chodzi o zwykłych graczy to chcemy spróbować czegoś zupełnie nowego w tym roku. Plan jest taki, żeby dać możliwość graczom do sporządzenia od nowa” Summoners Code”, który stałby się,”Players Code” . Myślę ze nauczyliśmy się wystarczająco dużo o tym jak społeczność potrafi sobą kierować, żeby podjąć się takiego projektu. Bardzo na to czekamy.

Q: ? Ludzie będą sugerowali swoje własne zasady?

Jeffrey Lin: Jeszcze nie jesteśmy pewni co do dokładnego wyglądu tego głosowania. Ale będzie to coś w stylu: “Hej, co myślicie o najgorszych zachowaniach, którym społeczność jest przeciwna? A Jak waszym zdaniem wyglądają pozytywne zachowania które zasługują na wyróżnienie?” Będziemy mieli nasze sugestie, będzie głosowanie i zobaczymy co z tego wyjdzie.

Q: Bardzo dużo wspominasz o byciu prowadzonym przez graczy. Ale przecież masz doktorat! Wiesz co mówisz z psychologicznej perspektywy. Co możesz zrobić, czego zwykły manager, bez twojego wykształcenia, nie jest w stanie.

Jeffrey Lin:  Cóż, dwie rzeczy. W Riot Games, byłem zatrudniony jako projektant gry, co jest zupełnie inną działką. Zazwyczaj zobaczylibyście kogoś takiego jak jak ja pracującego w zupełnie innych zespołach. Ale nie tym razem i powstało pytanie “czy psycholog to dobry wybór na to stanowisko i czy wniesie coś więcej do gry”. Okazuje się, że jako twórcy gry mamy coraz większy wpływ na społeczność

Q: Macie dane dotyczące każdego gracza? 

Jeffrey Lin:  Zachowanie ludzi podczas gry jest bardzo interesujące, powiedzmy że zauważasz coś co ci się nie podoba i reportujesz innego gracza. Teraz z tymi danymi możemy zrozumieć że “oj ktoś tu nie lubi przekleństw” albo “jesteś bardzo za kooperacją”. Działa to w dwie strony. Możemy zaobserwować nie tylko reportowanych graczy, ale również reportujacych

 teambuilder-wallpaper-1

Q: Są jakieś zmiany które możecie wprowadzać do samej gry, które wpłyną na społeczność?

Jeffrey Lin: Stworzyliśmy “Team Bulider” w tamtym roku. W jego wczesnych wersjach w tle była wojenna muzyka która nasilała się wraz z ilością dołączających graczy. Jednak znaleźliśmy badania naukowe na temat wpływu muzyki na zachowanie ludzi. Okazało się że taka “agresywna” ścieżka dźwiękowa nie pomaga w budowaniu kooperacji. Mamy przecież pięciu obcych dla siebie graczy, jeżeli pojawi się konflikt, muzyka tylko go podsyci. Więc pracujemy nad nową wersją “Team Bulidera” z bardziej przyjaznymi dźwiękami w tle. Mniej więcej tego typu rzeczeni się zajmujemy.

Q: Musicie być subtelni w tym co robicie? 

Jeffrey Lin: Tak, prawdę mówiąc wiele projektantów do mnie przychodzi i mówi “czemu po prostu nie zmusimy ludzi do używania ich prawdziwych imion? Czy wtedy wszystkie problemy by się same nie rozwiązały?” Niestety nie jest to takie łatwe, fakty są takie, że dopóki nie ma żadnych prawdziwych konsekwencji imiona nic nie zmienią

Q: Nie mam pojęcia o czy mówisz.

Jeffrey Lin: Popatrz, na Facebooku czy Google logujesz się ze swoim prawdziwym imieniem ale zachowania na dobrą sprawę zostają dokładnie takie same. Problemem jest brak konsekwencji. Tutaj nie chodzi o anonimowość tylko o poczucie bezkarności.

Q: Nie może chyba chodzić tylko o kary za złe zachowanie, czy wcześniej wspominana marchewka za dobre też jest brana pod uwagę?

Jeffrey Lin:  League of Legends posiada olbrzymią bazę graczy. Neutralni, pozytywni, negatywni. Jest masa składowych, które musimy rozpatrywać. Ale mogę powiedzieć że na przykład nasza akcja z darmowymi skinami za dobre zachowanie była ogromnym sukcesem. Zamierzamy to kontynuować, jednak tym razem bez zapowiadania nagród. Chcemy żeby to były niespodzianki które mogą nadejść w każdym momencie, zaskakując graczy i przekonując ich do dobrego zachowywania się przez cały czas. Nie tylko, powiedzmy,w danym miesiącu, w którym ogłosilibyśmy nagrody.

 lol.com_.articlebanner.ms_

Q: Wiele dorosłych użytkowników gra w Lola, jak wy to robicie że unikacie tonu przedszkolanki przemawiającej do dzieci?

Jeffrey Lin: Tutaj wracamy do zasady, o której wspominałem wcześniej, to nie my to robimy,  to inni gracze, cała społeczność. Nawet jeżeli dostajesz powiadomienia w grze, mają one w treści “Cześć, inni gracze zauważyli że twoje zachowanie nie jest okej”. Albo dostaniesz wiadomość o treści “Przepraszam, ale zazwyczaj tak się nie zachowujesz, wszystko jest okej?”. Wszystkie wiadomości są związane z tobą albo ludźmi wokół.  To nie my robimy za “przedszkolankę”.

Q: Musicie w takim razie używać bardzo specyficznego języka.

Jeffrey Lin: Bez odpowiedniego języka, wciąż możemy osiągać zadowalające efekty, jednak z precyzyjnym wszystko się podwaja. Kiedy mówimy rzeczy typu “zazwyczaj nie jesteś taki, postaraj się być bardziej pozytywny” tak naprawdę sugerujemy graczowi że “Wiemy że nie jesteś złym człowiekiem, stało się, zachowałeś się źle, ale to nie ty.” To zazwyczaj wystarcza neutralnemu graczowi otrząsnąć się, jeżeli ma gorszy dzień, i powrócić z powrotem na dobrą ścieżkę.