League of Legends r.

Najgorzej wykorzystywane umiejętności w Lidze!

Często widzicie trolli, którzy poświęcają swój czas na throwowanie Waszych gier? A wiecie, że każdą akcję można zepsuć za pomocą jednej źle użytej umiejętności i jednocześnie samemu stać się jednym z tych znienawidzonych przez społeczność podludzi? Dlatego warto wiedzieć, które skille są najgorzej wykorzystywane!

Co to znaczy “złe wykorzystanie umiejętności”?

Najczęściej oznacza to użycie jednego ze swoich skilli w taki sposób, że uniemożliwi lub utrudni on działanie nam czy naszym sojusznikom. W najgorszym wypadku może również bezpośrednio pomóc wrogom i przegrać całą walkę drużynową. Jednak nie jest to jedyny sposób na srogie missplaye. Gracze często nie zdają sobie sprawy z tego, jak najefektywniej wykorzystywać zestaw zdolności swojego bohatera i rzucają czarami na prawo i lewo, bez jakiegokolwiek pomyślunku. Sprawia to, że kluczowe w danym momencie spelle są jeszcze niedostępne, a co za tym idzie – wszyscy umierają, bo woleliśmy zmarnować nieco many na straszenie przeciwników.

Ale co to za umiejętności? Są to głównie ulty, które działają na członków obu drużyn oraz skille do tworzenia przeszkód terenowych. Oto lista:

Bard, Zmiana Przeznaczenia

umiejętności

Jedna z najtrudniejszych do właściwego wykorzystania umiejętność. Jeśli zostanie użyta poprawnie, może bardzo ułatwić teamfight lub ocalić umierającego od DoT-ki AD Carry. Można za jej pomocą wyłączyć z walki przeciwnego prowadzącego, sprawiając, że wrogowie nie będą mieli wystarczających obrażeń, aby Was pokonać. Gorzej, jeśli gracz Barda popełni błąd… I o ile R-ka na sojuszniczą Katarinę, MF lub Jhina podczas ich superumiejętności zdarza się wyjątkowo rzadko (gracze zwykle mają mózg), to pozłocenie drużyny przeciwnej, kiedy chce do niej wskoczyć nasz golem (Malphite, Alistar), przytrafia się nawet najlepszym.

Lee Sin, Smoczy Gniew

Sprawa R-ki Ślepego Mnicha wygląda dość prosto. Albo chce dokonać egzekucji wroga za jej pomocą i przypadkiem wykopuje go w bezpieczne miejsce, albo “niechcący” przerzuca przeciwnego inicjatora wprost na twarze swoich squishaków, którzy giną w ciągu kilku następnych sekund.

Kindred, Jagnięcy Spokój

kindred-r

Umiejętność pod wieloma względami podobna do R-ki Barda, jednak używa się jej głównie do ratowania życia. Załóżmy, że robicie Barona, jednak w drużynie brakuje tanka. Wychodzi na to, że pod koniec walki z bestią większość z Was ma około połowę paska zdrowia. Nagle, zza krzaków wychodzi Katarina, patrząc na Was jak pedofil na plac zabaw. Wskakuje do legowiska Barona i zaczyna się kręcić. W normalnych warunkach zobaczylibyście szary ekran i czerwony napis “Pentakill!”. Ale na szczęście macie w drużynie Kindred, którzy dają Wam 4 sekundy (jagnięcego) spokoju. Ult symulatorki blendera trwa krócej od błogosławieństwa owieczki, więc Wasza piątka spokojnie doprowadzi Rudzielca do śmierci, kiedy tylko efekt się zakończy.

Jednak nie zawsze wygląda to tak kolorowo… Powiedzmy, że Wasz strzelec ucieka przed Rengarem, mając tylko kilkaset punktów zdrowia. W takiej sytuacji chcecie oczywiście pomóc, więc zbliżacie się do ofiary kotka i zaczynacie strzelać w Łowcę. Ten jednak, czując co się święci – błyska, by dobić swój obiad. Ułamki sekund decydują w tym wypadku, czy wygracie Wy, czy może kocurek zgarnie 2 głowy. Jeżeli nie zdążycie z Jagnięcym Spokojem, to nie dość, że nie ocalicie swojego sojusznika, to jeszcze dacie przeciwnikowi całe 4 sekundy bezpieczeństwa i uleczenie. Albo więc uciekniecie, czytając na czacie, jak bardzo opóźnieni jesteście, albo zostaniecie w środku, pozwalając mu na zabicie Was, kiedy tylko efekt się zakończy (no chyba że macie 20 stacków pasywki, patrząc potem na dawane przez sojuszników instrukcje, jak odinstalować League of Legends.

Janna, Wyjąca Wichura

Choć nagłówek wygląda jak przezwisko Janny z podstawówki, to sama sprawa jest o wiele poważniejsza. Gracze myślą bowiem, że Szał Burzy jest łatwym supportem i spamują jej umiejętnościami, nie myśląc o tym, jakie może to mieć konsekwencje w ciągu kilku następnych sekund. Chodzi tu głównie o tornada zadające około 50 punktów obrażeń, które niektórzy gracze Janny uważają za niezły poke i zbyt często wykorzystują je agresywnie (brzmi to śmiesznie, biorąc pod uwagę fakt, że Janna jest jednym z najbardziej pasywnych bohaterów w grze).

O wiele lepszym, a jednocześnie bardziej efektywnym zastosowaniem Q Szału Burzy, jest przerywanie doskoków. Dobra Janna potrafi bowiem uratować swojego ADC przed każdym Lee Sinem czy innym bohaterem, który chciał sobie nieco skrócić drogę do biednego strzelca. Tornado jest w skrócie świetnym narzędziem do disengage’u, które w połączeniu z superumiejętnością Wietrznej Pani stanowi trudną do pokonania barierę dla większości zabójców.

Nie oznacza to oczywiście, żeby kisić swoje Q podczas każdej akcji w oczekiwaniu na agresywne wejście przeciwników. Wiadomo, że podczas ganków każde CC się przyda i jeśli nie obawiacie się counterganku od wrogiego leśnika, to śmiało pomóżcie swoim sojusznikom z zdobyciu zabójstwa.

Janna, Zefir

Tak jak napisałem wyżej – Janna nie jest łatwym supportem. Dlatego też sposób w jaki niektóre z jej umiejętności są wykorzystywane przez niewtajemniczonych, daje raka wszystkim mainom Fabryki Tarcz.

Jeśli chodzi o jej W, nie trzeba się dużo rozpisywać, ponieważ w przeciwieństwie do Tornada, skill ten powinien być raczej używany do spowalniania wrogów podczas agresywnych wejść. Dżana mejny z wysokiego poziomu wiedzą, że użycie W podczas ucieczki jest uniwersalnym testem na dobrego supporta, a dobrą Jannę można rozpoznać po tym, że biorąc nogi za pas, wyprzedza wszystkich i daje sojusznikom bonus do prędkości ruchu, zostawiając wrogów w tyle. Słaba Janna użyje w tej sytuacji W na jednym z przeciwników, tracąc swój nieoceniony bonus do prędkości ruchu i uniemożliwiając sobie poprowadzenie drużyny w bezpieczne miejsce.

Jarvan IV, Kataklizm

jarvan iv-r

Nie trzeba tutaj dużo wyjaśniać. Jeżeli gracz Jarvana ma IQ na poziomie pierwotniaka, to na czas meczu powinien wydłubać R-kę z klawiatury, ponieważ zamknięcie swoich niemobilnych prowadzących w klatce z ultem wrogiej Anivii i Miss Fortune jest… Szkoda słów, po prostu tego nie róbcie!

im-jarvan

Blitzcrank, Rakietowy Chwyt

Wielu Bitchcranków wie, że swoimi grabami może wycarryować nawet najbardziej upośledzonego ADC. Zdarza się jednak, że to sam Golem potrzebuje pomocy dla swojego udręczonego głupotą umysłu i przyciąga wroga do siebie, mając końcówkę zdrowia i funduje sobie obligatoryjny powrót do bazy. Najlepsze są jednak akcje, kiedy Blitz przypadkiem złapie wrogiego Malphite’a z ultem i przyciągnie go do swojego nieszczęsnego prowadzącego, co najczęściej kończy się jego zgonem oraz serią pingów z pytajnikiem.

Ryze, Zagięcie Czasoprzestrzeni

ryze-r

Chyba najsilniejsza umiejętność przeznaczona do podróżowania spośród wszystkich innych tego typu. Głównie za sprawą możliwości przeniesienia swoich sojuszników. Na Mistrzostwach Świata widzieliśmy wiele świetnych zagrań z jej użyciem, jednak ciężko o podobne na solo queue. Jeśli przeciwnicy zorientują się co się dzieje, a my nie zabraliśmy swojego inicjatora na wycieczkę, to najprawdopodobniej będzie to podróż w jedną stronę. Wystarczy dobrze wymierzona (przede wszystkim czasowo) w nas umiejętność kontroli tłumu, żebyśmy oglądali szarość przez kilkanaście kolejnych sekund. Warto też wspomnieć o ultowaniu pod fontannę czy wieże nexusa przez trolli. (Do grania niektórymi postaciami przydałyby się badania psychologiczne).

Taliyah, Ściana Tkaczki

taliyah-r

Bardzo silna umiejętność mimo braku jakichkolwiek obrażeń. Umożliwia nie tylko ucieczkę czy gank, ale pozwala również na taktyczne odizolowanie przeciwników od np. Barona czy Smoka. Niestety zdarza się tak, że zamiast odciąć drogę przeciwnikom, robi to samo z naszymi sojusznikami. Wyobraźcie sobie, że Wasza Taliyah biegnie z bazy do gotującego się gdzieś teamfightu. Będąc wystarczająco blisko korzysta z R-ki, żeby być na miejscu szybciej. Niestety, przejścia w jungli są ciasne, więc sojuszniczy Yasuo będzie musiał biec na bitwę okrężną drogą (no chyba że Tkaczka Skał zauważy swój błąd i zniszczy mur, co raczej nie zdarza się na niższym poziomie). Gorzej, jeśli walka już się zaczęła, a Wy nie macie lwiej części swoich obrażeń, które musiały urządzić sobie wycieczkę przez las.

Anivia, Ściana Lodu

Druga ściana w zestawieniu, która również nie znalazła się tu bez powodu. Nie chodzi tu jednak o oczywiste trollowanie w stylu przerywania powrotu czy chamskie blokowanie drogi sojusznikom.

Początkujący gracze Kriofeniksa nie są bowiem świadomi, że po rzuceniu ściana jest bezstronna i działa tak samo dla wszystkich. Dobra Anivia wie, że podczas pogoni za wrogiem w lesie, nie wolno blokować ścianą całego przejścia, ponieważ istnieje ryzyko, że sama będzie za chwilę musiała znaleźć się po drugiej stronie. Zamiast tego blokuje drogę w taki sposób, że wróg będzie musiał poświęcić dodatkowy czas na obejście nowej przeszkody. Taki scenariusz umożliwia nie tylko zabicie zbiega, ale również pozwala Lodowemu Ptaszkowi na ucieczkę przez szczelinę w przypadku, gdy kolejny wróg będzie chciał złapać Anivię w jej własną pułapkę.

Kalista, Zew Przeznaczenia

Jest to o tyle ciekawy przypadek, że umiejętność ta jest najczęściej marnowana przez wspierającego, który po wessaniu przez Kalistę nie wie co ze sobą zrobić. Wygląda to często tak, że po wyciągnięciu z łańcucha CC z małym poziomem zdrowia, support wraca do wrogów, pozwalając im się dobić. W odwrotnym przypadku, kiedy Kalista chce pomóc w zainicjowaniu walki, wspierający panikuje i zamiast wpaść w drużynę przeciwną, wystrzeliwuje się w bezpieczne miejsce.

Ekstremalnym przypadkiem jest jednak ult Fizza… Zresztą, sami zobaczcie jak Włócznia Zemsty wygrywa zawody wędkarskie:


I to byłoby na tyle, jeśli chodzi o najgorzej wykorzystywane umiejętności w Lidze. Jeśli macie swoje propozycje, które nie znalazły się w zestawieniu, to koniecznie wspomnijcie o nich w komentarzach! Napiszcie również, jakie macie doświadczenia z tymi, które zostały wspomniane wyżej!