League of Legends r.

Garen po zmianach jest zbyt silny. Będą nerfy!

Jak ma się Garen po minireworku z ostatniego patcha?

Riot planuje nerfy Garena

Zdaniem Meddlera Garen w nowym patchu jest zbyt silny i prawdopodobnie dostanie nerfy w kolejnej aktualizacji. Na wyższych poziomach jest nieco mniej dominujący – jednak nadal raczej silny.

Trudno jeszcze ocenić, jak sprawuje się na nim build pod prędkość ataku. Cel zmian był taki, by ten rodzaj buildu stanowił opcję jedną z wielu (a nie był obowiązkowy lub całkowicie bez sensu). Żeby to poddać krytyce, musi minąć jeszcze trochę czasu.

Zgodnie z planami udało się przenieść jego siłę do wczesnych etapów gry.

Zanim jednak zostaną wprowadzone jakiekolwiek zmiany, Riot musi się upewnić, że postać nie okaże się po nich zbyt słaba – dlatego pierwsze poprawki będą raczej niewielkie.

Kiedy?

Mają one pojawić się w patchu 9.21. Jest on planowany na środę, 23 października.

Zmiany Garena w patchu 9.20

Statystyki podstawowe

  • Przyrost prędkości ataku na poziom: 2,9% ⇒ 3,65%.
  • Zdrowie: 616,28 (+84,25 na poziom) ⇒ 620 (+84 na poziom).

Perseverance (pasyw)

  • Regeneracja: 2/8% (zależnie od poziomu) maksymalnego zdrowia co 5 sekund ⇒ 1,5-10,1% (na poziomach 1-18) maksymalnego zdrowia co 5 sekund.
  • Garen już biernie nie otrzymuje dwukrotnie większej regeneracji zdrowia, kiedy ma mniej niż 25/50% (zależnie od poziomu) maksymalnego zdrowia.
  • Przerwanie regeneracji:
    • Stara wersja: na 9 sekund, kiedy otrzyma obrażenia od jednostek niebędących stworami przed poziomem 11; na 4 sekundy, kiedy otrzyma obrażenia od potężnych potworów, wież lub bohaterów po poziomie 11.
    • Nowa wersja: na 7 sekund, kiedy otrzyma obrażenia od potężnych potworów, wież lub bohaterów.

Decisive Strike (Q)

  • Czas rzucenia skaluje się z prędkością ataku Garena i zachowuje podobnie jak atak podstawowy.
  • Naprawiono błąd sprawiający, że gdy Garen był spowolniony, czas blokady jego Q stawał się o wiele dłuższy.

Courage (W)

  • Odporność za każde zabójstwo: 0,33 dodatkowego pancerza i odporności na magię (maksymalnie 50 przy zabiciu 150 jednostek) ⇒ 0,25 dodatkowego pancerza i odporności na magię (maksymalnie 30 przy zabiciu 150 jednostek).
  • Zapewnia 30% dodatkowego zmniejszenia obrażeń i nieustępliwości na pierwsze 0,75 sekundy ⇒ zapewnia tarczę o wytrzymałości 10% maksymalnego zdrowia Garena i 60% nieustępliwości na pierwsze 0,75 sekundy.

Judgment (E)

  • Liczba obrotów: 5-10 (na poziomach 1-16) ⇒ 7 (+1 za każde 20% prędkości ataku z przedmiotów i poziomów).
  • Obrażenia zadawane przez każdy obrót: 14/18/22/26/30 (+0,36-0,4 AD) ⇒ 8/12/16/20/24 (+0-8, zależnie od poziomu) (+0,32-0,4 AD).
  • Obrażenia dodatkowe: 33% zadawane pojedynczemu wrogowi ⇒ 25% zadawane najbliższemu wrogowi.
  • Liczba obrotów wymagana do osłabienia pancerza: 4 ⇒ 6.
  • Teraz każdy obrót zapewnia ładunki Zdobywcy.

Demacian Justice (R)

  • Usunięto pasyw Villain (“Wróg, który ostatnio zabije sojuszniczego bohatera, staje się Czarnym Charakterem. Garen zadaje dodatkowe obrażenia nieuchronne Czarnym Charakterom równe 1% maksymalnego zdrowia celu”).
  • Umiejętność zapewnia wizję na celu na 1 sekundę, przez co nie będzie mogła zostać przerwana z powodu utraty wizji.
  • Obrażenia magiczne równe 175/350/525 (+ obrażenia magiczne w wysokości 28,6/33,3/40% brakującego zdrowia celu) ⇒ obrażenia nieuchronne równe 150/300/450 (+ obrażenia nieuchronne w wysokości 20/25/30% brakującego zdrowia celu).

O autorze: Nalthe

NaltheAlicja błądząca po Krainie Czarów. Perfekcjonistka, idealistka i marzycielka kryjąca się w mrocznych, gotyckich uniwersach gier, filmów i książek. Poza H2P zajmuje się tłumaczeniami, jest też redaktorką i korektorką - głównie literatury sci-fi. W międzyczasie para się składem książek.

A. No i wilk. Taki z krwi, z kości niestety natura nie pozwoliła.