r.

Dlaczego Riot zrezygnował z banów na ARAM-ie?

Dlaczego Riot zrezygnował ze zmian ARAM-ów takich jak Backtrack czy bany?

O tym, co zniknęło z ARAM-ów po wydarzeniu Powrót do Bilgewater, pisaliśmy tutaj. Rioter Mortdog przedstawił jednak szczegółowe wyjaśnienie tych zmian.

Co usunięto?

Bany bohaterów

Bany dają graczom satysfakcję i zmniejszają frustrację. Niestety mało to pewne skutki uboczne – wprowadzenie banów wiązało się ze zmniejszeniem różnorodności wybieranych bohaterów. Zmieniało to też charakter ARAM-ów – w końcu to tryb oparty na losowości. Bany pozwalały na pewne sterowanie tym, jakimi bohaterami gramy. Dodatkowo etap banów przedłużał czas w lobby o 30 sekund.

Postacie, które były często banowane (czyli np. Brand, Veigar i Lux – o czym pisaliśmy tutaj), otrzymały zmiany balansu, aby gra przeciwko nim wydawała się bardziej fair. Riot zamierza dać graczom czas na przetestowanie nowej wersji ARAM-ów – i dopiero po czasie zdecyduje, czy bany jednak nie powinny wrócić. A więc może jeszcze nie wszystko stracone?

Eksperymentalne przedmioty: Zemsta Marynarza i Duchowi Tułacze

Zdaniem Riotu nowe przedmioty dodają unikalne uczucie dla trybu na krótki czas. Zemsta Marynarza i Duchowi Tułacze pasują tematycznie do Butcher’s Bridge – nie są jednak dobrym dodatkiem do trybu gry na stałe. Przedmioty te sprawiały pewne problemy:

  • Osoba używająca Duchowym Tułaczy nie była wystarczająco widoczna dla graczy.
  • Zemsta Marynarza miała dziwne interakcje np. z Kledem czy Shaco.

Możliwe, że przedmioty te kiedyś powrócą.

Eksperymentalny czar przywoływacza: Cała Wstecz

Czar ten miał dać postaciom melee więcej możliwości inicjacji walki i szybkiego powrotu. Sprawdził się na takich bohaterach jak Malphite, Jarvan IV czy Talon oraz na tych z dużą regeneracją zdrowia – jak Garen czy Dr Mundo.

Okazał się jednak zbyt silny dla postaci dystansowych. Win rate z tym przedmiotem był najwyższy na bohaterach właśnie dystansowych, np. Kog’Mawie czy Brandzie.

Współczynnik zwycięstw bohaterów według czarów przywoływacza

Jeżeli Cała Wstecz wróci w przyszłości, prawdopodobnie będzie bardziej podobna do Bariery dla postaci dystansowych, a możliwość powrotu będzie dostępna tylko dla bohaterów melee.

Co zostaje?

Zmiany run

Triumf i Rozwój Myśli nie są już niezbędnymi runami. Do gry wróciło Magiczne Obuwie, Poparzenie i Nadchodząca Burza. Gracze jeszcze nie odkryli potencjału run, dlatego Riot chce dać na to trochę czasu. Możliwe są dalsze zmiany.

Wyważenie bohaterów

Riot chciał zachować stan gry i metę ARAM-ów, ale nieco ich zbalansować. Nadal więc Sona, Teemo i Ziggs to świetne postacie, ale ich obecność w teamie nie będzie już przesądzać gry.

W patchu 9.6 przedział win rate wynosił 32-67%, w 9.7 – 43-57%, a więc się zmniejszył – co stanowi oczywiście o lepszym wyważeniu postaci.

Wbudowana redukcja nękania

Celem było sprawienie, żeby gracz nie czuł się tak bezradny, kiedy przeciwnik nęka go z daleka. Wielu bohaterów może nękać i trudno jest ich skontrować. Riotowi zależy, żeby kompozycja składająca się głównie z postaci zasięgowych nie decydowała o wyniku gry.

Dostosowanie rozgrywki: mniej przeciągających się gier

Riot nie zamierzał skrócić czasu trwania większości gier. Te mecze, które normalnie skończyłyby się szybko, nie powinny kończyć się jeszcze szybciej. Zmiany były wycelowane w długie gry – te powyżej 25 minut (co stanowi ok. 10% wszystkich meczów na ARAM-ach). Wygląda na to, że cel został osiągnięty – choć może w nieco zbyt silny sposób. Zdecydowano się więc na niewielkie dostosowanie liczb:

  • Od początku gry do 15 minuty fale stworów pojawiają się co 25 sekund. W 15 minucie częstotliwość pojawiania się fal zaczyna się liniowo zwiększać aż do 25 minuty, kiedy to fale pojawiają się co 15 sekund. (Bez zmian).
  • Od początku gry do 15 minuty stwory mają 325 jednostek ruchu. W 15 minucie zyskują prędkość ruchu co minutę aż do 20 25 minuty, kiedy to ich prędkość ruchu wynosi 425 jednostek. (Stwory wolniej będą zyskiwać prędkość ruchu).
  • Od początku gry do 15 minuty bohaterowie zadają o 10% 0% więcej obrażeń budowlom. W 15 minucie wartość ta rośnie liniowo do 25 minuty, kiedy to zadają 30% 15% dodatkowych obrażeń budowlom. (Usunięto dodatkowe obrażenia zadawane wieżom na początku gry i zmniejszono je o połowę w późnej fazie gry).

Zmiany Plemiennej Zbroi

Zmiany Plemiennej Zbroi okazały się trafione: nie jest już tak dobra, ale nadal ma pewną wartość dla niektórych postaci.