r.

Zbyt wielu bohaterów jest projektowanych z myślą o pro scenie, gracze sobie nimi nie radzą na solo kolejce

Kiedy tworzysz postać, musisz myśleć do przodu. Tak jak wtedy, gdy Akali otrzymała swój rework, w którym dostała mnóstwo możliwości leczenia się. Czy ktokolwiek zatrzymał się i pomyślał: "Hej, czy ktoś sobie poradzi przeciwko temu na alei?"? Zdaniem u/LongSwordsForLIife nie.

Dlaczego to ma znaczenie?

Rozgrywka profesjonalna a zwykła scena różnią się między sobą – i nie jest to nic dziwnego. Profesjonaliści posiadają własną metę, kierują się konkretnymi taktykami, dążą do wygranej, a zwykli gracze chcą wygrać – ale nie ćwiczą do tego dniami i nocami, nie ciąży na nich presja, zawodowa rozgrywka nie jest ich pracą. Z tego względu pro gracze starają się wyciągnąć 100% z każdej postaci, z każdej mechaniki. Oceniają ją pod kątem użyteczności dla drużyny. Można powiedzieć, że to są dwie różne gry, w których jest ten sam patch. Nie może być tak, że jedna jest zaniedbywana kosztem drugiej – inaczej gracze widzą, że są nierówno traktowani, a “prawdziwa gra” ma miejsce wyłącznie na wielkich rozgrywkach.

Profesjonalni gracze korzystają z często naprawdę zaawansowanych kombinacji umiejętności danej postaci. Dla zwykłego gracza Dr Mundo to całkiem problematyczna postać, która robi prawdziwe zamieszanie w teamfightach, a w pewnym momencie staje się wręcz niezabijalna. Na pro scenie praktycznie w ogóle się nie pojawia ze względu na brak mocnego CC – jedyne, co oferuje, to wysoka wytrzymałość i granie na czas. To nie jest coś, co przekona zawodowych graczy.

Możesz znerfić Ryze’a – ale nie możesz znerfić Fakera.

Azir

Niezwykły, naprawdę unikalny design postaci, który okazał się… przeładowany, nawet jak na rozgrywki na scenie profesjonalnej. Efekt? Otrzymuje drastyczne nerfy, które w pewnym momencie spowodowały niejaką “śmierć” tej postaci. Usunięcie połowy skomplikowanych i zaawansowanych mechanik sprawiło, że gracze zaczęli wręcz myśleć o tym, jak mógłby wyglądać rework “bliźniaka” Ryze’a.

Nidalee (rework z 2014 roku)

Dawniej – postać z brakiem unikalnych mechanik, będąca w stanie spamować swoim Q i w momencie, gdy kogoś trafiła (przypadkiem czy nie), odbierała mu nawet do 80% HP. Dzięki reworkowi, zaczęła stawiać na umiejętności mechaniczne, powerfarming i duże zdolności analitycznego myślenia. Z powodu nadużywania jej przez zawodowych graczy Riot zdecydował się na usunięcie “problematycznych” mechanik, jak resety AA czy anulowania animacji.

Camille

Usunięto jej możliwość czyszczenia dżungli za pomocą E (poprzednio umożliwiało stunowanie stworów). Dodatkowo doszły zmiany czasu spawnu kraba, które zupełnie przekreśliły jej szanse na grę poza alejami. Riot jest zdania, że nie jest to postać, która byłaby “zdrowym (nietoksycznym) typem dżunglera”.

Ornn

Gdy tylko był dostępny do kupienia, gracze z LCS-ów wiedzieli, że połączenie tak potężnego ulta z wyjątkowym zestawem umiejętności sprawi, że będzie zawsze pickowany lub zawsze banowany. Efekt? Zmiany, zmiany, zmiany… które sprawiły, że Ornn wręcz wypadł ze zwykłej sceny gry.

Ryze

Możliwość przenoszenia całej drużyny i minionków to jest zawsze coś, na co zawodowi gracze zwrócą uwagę… i będą tego nadużywać.

Taliyah

Tkaczka Skał to przykry przypadek braku miłości ze strony Riotu. Zdaniem graczy jest jak osobowość borderline: bohaterka z pogranicza. Staje się zbyt silna na środkowej alei? Otrzymuje natychmiastowe nerfy. Staje się zbyt silna w dżungli? Znowu nerfy. Po otrzymaniu niewielkich placebo buffów zaczęła grać na bocie z Pantheonem. Jak to się skończy?

Aatrox

Ostatnia wersja Aatroxa wychodzi na światło dzienne… i nagle zmienia się meta, otrzymuje kilka buffów. Riot postanowił usunąć go z gry. Ciągłe zmiany Aatroxa sprawiają, że nie jest tym samym darkinem, co wcześniej. Nieustanne eksperymenty z jego pasywnym odradzaniem się wywołują rozczarowanie przywoływaczy.

Kalista

Jej prawdziwa popularność (a może przede wszystkim – współczynnik zwycięstw większy niż 50%) pojawia się dopiero w kręgu Mistrza+. Na LCS-ach jest banowana w ponad połowie gier. Jak to się stało, że championka, która zapewnia wizję na rzece, ciągłe dashe, łatwą możliwość kontrolowania położenia swojego supporta, wykorzystywania go ofensywnie lub defensywnie, stackowania się włóczni oraz zabicia smoka/barona, posiadając tylko 2000 HP, będzie tak nadużywana na scenie profesjonalnej? Nikt się tego nie spodziewał. Inaczej sprawa wygląda w zwykłych, nieprofesjonalnych grach – według League of Graphs jej win ratio waha się pomiędzy 44% a 46%.

Tahm Kench

Świetny pomysł postaci wspierającej. Unikalna metoda ratowania sojuszników lub chwilowego wyłączania wrogów z gry. Nagle okazuje się, że nikt nie chce nim grać na topie czy dżungli, a zamiast tego wykorzystywany jest jako pomoc dla niemobilnych ADC, by uchronić ich przed asasynami i bruiserami. Dodajcie do tego usunięcie paru mechanik, między innymi zmianę [W] (po połknięciu sojusznika, jeżeli zostanie zaatakowany nie mając na sobie żadnej tarczy, automatycznie go wypluwa), a okazuje się, że Tahm Kench zostaje supportem z najmniejszym win rate’em, a niektórzy gracze dodge’ują kolejkę, gdy tylko go zobaczą… A jak z rozgrywkami profesjonalnymi? Pomimo wszystkich wad nadal jest tam wybierany – nawet całkiem chętnie. Pojawia się w blisko ⅖ gier z powodu tego, co oferuje sojusznikom – niezwykle użytecznego (choć znerfionego) W oraz mającemu wiele zastosowań [R].

Teleport

Nerfy. Nadużywany przez pro graczy.

W sezonie 8. zwiększono cooldown teleportu o minutę, wczesne anulowanie nie zwraca części CD.

Homeguard

Nerfy. Nadużywany przez pro graczy.

Poprzednio było to wzmocnienie kupowane dzięki butom jako istotny element buildu m.in. Rammusa, które następnie zostało zmienione na domyślne dla wszystkich po 20 minucie gry.

Rakan

Jedną z najnowszych zmian jest ta, która dotyka Rakana. Jego kluczowe combo, możliwość używania [W] lub [E] w trakcie trwania ulta, zostaje usunięte. Jak się domyślacie, jest nadużywany w profesjonalnej rozgrywce.