Mechanika | Jeżeli atakujesz | Jeżeli ćwiczysz |
---|---|---|
Każdy pokonany pokemon | -500 presitżu | Jeżeli atakującego CP > CP obrońcy: +[310 * O/A - 55] prestiżu (+100 prestiżu minimum) ------------------------------- Jeżeli CP obrońcy >= CP atakującego: +[500 * O/A] prestiżu (+1000 prestiżu maximum) ------------------------------- Jeżeli CP atakującego > CP obrońcy: [31 * O/A - 5] XP (10 XP minimum) |
Każdy pokonany pokemon | 100 XP | Jeżeli CP obrońcy >= CP atakującego: [50 * O/A] XP (100 XP maximum) |
Full clear bonus | -1500 presitżu | 0 presitżu |
Full clear bonus | 50 XP | 0XP |
Zauważcie to, że podczas treningu prestiż i doświadczenie skalują się z CP obrońcy (O) i CP atakującego (A). Dodatkowo atakujący nie dość, że ma więcej Pokemonów, to otrzymuje duże bonusy w XP i prestiżu, więc dzięki temu można korzystać z takich metod grindu jak Bubblestrat! Jeżeli nie wiecie co to jest, a chcecie się dowiedzieć jak przy średnim nakładzie grindować całkiem duże ilości XP – zobaczcie ten poradnik! Click!
Mechanika walk w Sali
Po tym jak przydzielimy Pokemona do obrony Sali, nie mamy nad nim kontroli aż do momentu, gdy sam Pokemon zostanie bez zdrowia – walczyć będzie za nas SI. Atakujący trenerzy, jak i kontrolowani obrońcy przez SI walczą pod różnymi zasadami:
Mechanika | Atakowanie Trenera | SI Obrońcy sali |
---|---|---|
Łączenie się w zespoły | Tak, do 20 trenerów w jednym momencie | Nie |
Skład zespołu | Do 6, wybiera do woli trener | Do 10, w kolejności rosnącej CP |
Max. HP | Niezmienione | Podwojone |
Energia | 100 | 200 |
Początkowy atak | ~0.6sec przed obrońcą | |
Niezmienione | ||
Niezmienione | Niezmienione | |
-2 HP = +1 energii | -2 HP = +1 energii | |
Zmienianie | Tak, 1sec cooldown | Nie |
Tak, 0.5sec cooldown | Nie |
Kiedy atakujący zyskują używając mocnych-DPS szybkich ruchów, obrońcy zyskują bardziej używając wolniejszych, ale mocniejszych szybkich ataków. Podwojenie HP obrońcy dodatkowo zachęca wybranie Pokemonów do obrony z dużą ilością HP.
Te mechaniki znaczą, że obrońcy zadają mniej obrażeń, ale mogą wytrzymać dłużej w walce. Od końca rundy obrońca także może potencjalnie użyć ładowanych ruchów – będą oni zyskiwać więcej energii, kiedy otrzymują obrażenia.
Uniki
Atakujący Pokemon może spróbować uniknąć nadchodzących ataków. Dobrze przeprowadzony unik redukuje obrażenia otrzymane o 75%.
Aby pomyślnie wykonać unik, atakowany gracz musi przeciągnąć palec w lewo lub prawo po ekranie po tym, jak pojawi się żółty błysk animacji ataku obrońcy. Mamy na to około 250 do 400 milisekund (dość mało).
Zmienianie
Kiedy ktoś atakuje Salę, atakowany trener może wybrać do 6 Pokemonów do walki. Kiedy Pokemon straci swoje zdrowie, automatycznie jest zmieniony na następnego poksa z wybranych 6 – najpierw idą Pokemony od lewej do prawej.
Atakowany trener może także optymalnie zmienić Pokemona w tracie walki, aby osiągnąć największe prawdopodobieństwo wygrania walk.
Podsumujmy
Walki w Salach najczęściej faworyzują atakującego, ponieważ:
- W walce o prestiż, mechanika Sali faworyzuje atak, a nie trenowanie w przyjaznej Sali (metoda Bubblestrat jest wyjątkiem. Jeszcze nie wiecie o co z nią chodzi? Ponownie zapraszamy tutaj – click!)
- Podczas walki, atakujący mają najczęściej więcej obrażeń na sekundę od obrońców
- Atakujący trener może robić uniki, co skutkuje redukcją obrażeń o 75%
- Atakujący trener może wybrać 6 Pokemonów, także może je zmieniać w trakcie walki