League of Legends r.

Nadchodzące zmiany w systemie nagród za zabójstwa ★ Spytaj Riot: Smoki vs Baron – kto by wygrał?

Riot podzielił się z nami planami dotyczącymi systemu nagród za zabójstwa.

Wiadomości na dziś:

★ Nadchodzące zmiany w systemie nagród za zabójstwa

Źródło: klik!

Riot opublikował szczegółowe informacje na temat zmian w nagrodach za zabójstwa. Zdaniem twórców system jest niejasny.

Jak obecnie wygląda system nagród za zabójstwa?

Za zabójstwo gracz otrzymuje podstawową liczbę złota. Zazwyczaj jest to 300 sztuk złota, jednak jeśli cel zalicza śmierci jedna po drugiej, wartość ta się zmniejsza. W przypadku serii zabójstw gracz otrzymuje:

  • 150 sztuk złota za dwa zabójstwa,
  • 300 sztuk złota za trzy zabójstwa,
  • dodatkowe 100 sztuk złota za każde kolejne zabójstwo (serie zabójstw ogólnie są warte ok. 100 sztuk złota za zabójstwo).

Otrzymujecie także złoto za farmienie (duża przewaga w złocie z farmy ma być dodawana do waszej nagrody). Nagroda zostanie przyznana, jeśli macie dużo więcej złota za farmę niż wynosi średnia drużyny przeciwnej od Waszej ostatniej śmierci. Średnia drużyny przeciwnej jest określana przez zsumowanie złota za potwory i stwory od Waszej ostatniej śmierci i podzielenie przez 4 (dla czterech źródeł złota z góry, środka, dołu i dżungli). Istnieje próg przewagi wynoszący +100 sztuk złota, zanim nagrody za farmę zostaną naliczone. Zaczynają się od 50 sztuk złota. Każde kolejne +150 sztuk złota ponad średnią przeciwników dodaje kolejne 50 sztuk złota do nagrody.

W przypadku drużyn, które przegrywają, występuje globalna redukcja nagród. Jeśli Wasza drużyna pozostaje w tyle, Wasze nagrody za serię zabójstw i farmę są mniejsze. Im bardziej w tyle jest drużyna, tym bardziej nagrody są zmniejszane.

Co zmieni się w patchu 9.6?

Nagrody za farmę będą mniejsze o ok. 25% (50 sztuk złota nagrody na 150 sztuk złota ⇒ 50 sztuk złota nagrody na 200 sztuk złota). Wliczane w nie będzie złoto z przedmiotów dla wspierających. Żeby wziąć pod uwagę złoto z przedmiotów dla wspierających, wartość złota za farmę jest podzielona przez 4,3, a nie przez 4. (To, jak i wcześniejsza zmiana, nie będą miały wielkiego wpływu na wartości nagród, ale system stanie się dzięki temu nieco bardziej precyzyjny).

Nagrody za farmę będą się zmniejszać, gdy tracicie przewagę.

Nagrody za farmę szczególnie widoczne są w grach profesjonalnych – większość gracze kierują dla prowadzącego. W patchu 9.4 prowadzący potrzebował 2200 sztuk złota POWYŻEJ ŚREDNIEJ DRUŻYNY PRZECIWNEJ za stwory i potwory, żeby zdobyć nagrodę za farmę o wartości 700 sztuk złota (która wyświetlona była jako wartość nagrody + zabójstwa, czyli zazwyczaj 1000 sztuk złota). W patchu 9.6 prowadzący będzie potrzebował 2900 sztuk złota POWYŻEJ ŚREDNIEJ DRUŻYNY PRZECIWNEJ, żeby zdobyć nagrodę za farmę o wartości 700 sztuk złota.

Zmianom ulegnie także wizualizacja nagród na tablicy wyników – tablica wyników i czat nie będą już pokazywać bazowej wartości 300 sztuk złota za zabójstwo. Również złoto za pierwszą krew nie będzie dodawane do wartości nagród, jeśli nikt jej jeszcze nie zdobył. Na tablicy wyników od patcha 9.6 pojawiać się będzie tylko złoto za nagrody, a nie złoto bazowe + złoto za nagrody.

Dlaczego istnieją nagrody za farmę?

Farma była niegdyś NAJLEPSZYM sposobem, żeby zdobyć przewagę w League, ponieważ farmienie pozwalało na zdobycie przewagi w złocie bez korzystania z mechanik hamujących rozkręcanie się. W wyniku tego gracze na wyższym poziomie zdobywali więcej złota z farmy, a mniej z podejmowania ryzykownych decyzji, ponieważ zabójstwa to nie tylko duże ryzyko porażki, ale też możliwość zdobycia nagrody, gry wszystko pójdzie pomyślnie.

Nagrody mają jednak być bonusem za pozbycie się silnych lub istotnych członków przeciwnej drużyny, a niekoniecznie tych, którzy mają dużo zabójstw. W grze profesjonalnej na przykład drużyny zapewniają swojemu prowadzącemu mnóstwo farmy. Uważamy, że to DOBRZE, że system nagród bardziej szczegółowo ocenia siłę.

Jeśli chodzi o zyskiwanie przewagi — pewna przewaga jest dobra. Kiedy idzie Wam dobrze, powinniście być za to nagrodzeni, JEŚLI potraficie wykorzystać swoją przewagę do poprowadzenia gry. Jeśli zagracie źle lub przeciwnicy was przechytrzą, przeciwnicy powinni dostać możliwość, żeby zmniejszyć część tej przewagi (choć nie całą), ponieważ i oni zasługują na wynagrodzenie dobrej zagrywki (co daje nam narzędzie przeciw zbytniemu rozkręcaniu się). Z wersji League, w której nie było mechanik zapobiegających zbytniemu rozkręcaniu, wiemy, jak wyglądają gry, w których ktoś zdobywa niekontrolowaną przewagę – zwycięzca pierwszej potyczki wygrywa grę.

Z przedsezonowym dodatkiem opancerzenia wieży i silniejszych pierwszych smoków wiedzieliśmy, że możliwość zdobywania zbytniej przewagi również się zwiększyła, więc postanowiliśmy wzmocnić możliwości drużyn na powrót. Dodanie nagród za farmę pomogło skontrować większy potencjał na rozkręcanie się w grze i wyważyło bardziej zabójstwa i farmienie, ponieważ teraz obie formy zdobywania przewagi zapewniają Wam nagrody. Zostały jednak dopracowane agresywnie i zgadzamy się, że w niektórych przypadkach coś wydawało się nie tak. Wprowadzane w patchu 9.6 zmiany w wyważeniu i reprezentacji w grze powinny sprawić, że będą wydawać się bardziej naturalne.

★ Spytaj Riot: Smoki vs Baron – kto by wygrał?

Źródło: klik!

Co by się stało, gdyby smoki wody, ziemi, ognia, wiatru i Starszy Smok spróbowały razem zabić Barona? Kto by wygrał?

Jak w przypadku każdej walki pięciu na jednego, z przykrością stwierdzam, że Baron by przegrał. Oprócz zwykłych obrażeń od ataku (zadających około 100 punktów obrażeń na trafienie) wszystkie ataki smoków mają efekt przy trafieniu, który zadaje obrażenia dodatkowe w wysokości 7% obecnego zdrowia celu. Oznacza to, że Baron straci połowę swoich punktów życia w zaledwie cztery sekundy.

Potem smokom wystarczy 16 sekund miałkiej walki, by go wreszcie wykończyć — pod koniec starcia ataki smoków zadają tylko po około 40 punktów obrażeń, ponieważ Baron ma już wtedy tak mało zdrowia. Biorąc wszystko pod uwagę, pokonanie Barona Nashora zajmie smokom w sumie około 60 trafień.

W ciągu całej tej walki Baron zada w odwecie 15 tys. punktów obrażeń… Co wystarczy do zabicia tylko jednego smoka żywiołów i to tylko pod warunkiem, że Baron będzie dość cwany, by namierzyć odpowiedniego. Każdy smok żywiołów nieco różni się od pozostałych, jednak ważniejsze jest, by pamiętać, że Podniebny Smok uderza naprawdę szybko, a Górski Smok uderza powoli, ale jest wytrzymały. Jeśli Baron Nashor skupi się na Starszym albo na Górskim Smoku, będzie to zła decyzja strategiczna, ponieważ nie zdoła zabić żadnego z nich, zanim sam nie umrze.

Aby zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo (które, zasadniczo, zawsze wynoszą 0), powinien zabrać się najpierw za smoka wiatru, który zginie po tym, jak Baron zada mu 13 tys. punktów obrażeń. Dla porównania, Baron musiałby zadać 15 000 punktów obrażeń, by zabić Górskiego Smoka albo 31 000 punktów obrażeń, by zabić Starszego Smoka.

Ale gdyby Starszy Smok i Baron zmierzyli się w honorowej walce jeden na jednego w legowisku Barona… cóż, Baron i tak przegra.

Co więcej, regeneracja zdrowia Starszego Smoka jest tak wysoka (250 punktów zdrowia na sekundę), że Baron nie może mu nawet zadać obrażeń. Dlatego Starszy Smok właściwie może uciąć sobie drzemkę, przypiekać kiełbaski i ignorować Barona, dopóki mu się nie znudzi i postanowi wygrać.

Trener Riot Bruce, analityk kontroli jakości w zespole testów gry

Czy możecie napisać, jak wygląda dzień pracy animatora?

Często zależy to od tego, w jakiej fazie projektu jesteśmy (koncepcja, wstępna produkcja, produkcja), ale dla mnie typowy dzień zaczyna się od tego, że łapię za kawę i sprawdzam swój rejestr zadań. Na przykład pracując nad Nunu, sporządziłem listę animacji, o których wiedziałem, że będą mi potrzebne (ataki, ruch, czary… itd.) i używałem jej do śledzenia, na jakim etapie jest każda z nich. Dzięki temu mogłem szybko sprawdzić, które animacje nie zostały rozpoczęte, a które są już w grze.

Myślę, że najbardziej produktywny jestem rano i rzadko mam wtedy spotkania, dlatego wykorzystuję ten czas, by zacząć coś nowego i popracować nad tym do lunchu. Liczę na to, że do tego czasu przygotuję już coś, co projektanci będą mogli wykorzystać w grze. Podczas przerwy na lunch idę na siłownię albo rozgrywam grę w League, zależnie od tego, do czego czuję się zmotywowany. Potem — około 13:30 — zespół, do którego należę, ma krótkie, 15-minutowe spotkanie, na którym wszyscy możemy powiedzieć, czym się zajmujemy i nad czym zamierzamy pracować dalej. To pozwala nam szybko ustalić, na jakim etapie pracy jest każdy członek zespołu, spytać, czy ktokolwiek jest przez coś przyblokowany i podzielić się wszelkimi wieściami związanymi z bohaterem.

Potem aż do końca dnia pracy skupiam się na przeanalizowaniu wszelkich komentarzy, które dostałem, albo zaczynam nową animację. Na wczesnych etapach projektu szybkie wprowadzenie animacji do gry jest niesamowicie ważne, bo w ten sposób możemy zobaczyć, jak to wygląda i jakie sprawia wrażenie z perspektywy gracza. Często wykonuję wstępną animację każdego elementu zestawu umiejętności, wstrzymując się ze zbytnim dopracowaniem ich jakościowo. Pozwala mi to uniknąć zmarnowania pracy w przypadku, gdyby któraś została zmieniona. Bywa, że już na podstawie kilku póz wyraźnie widać, czy animacja będzie sprawdzała się w danej umiejętności.

Pod koniec dnia zwykle rozgrywam partię League z innymi animatorami. Staramy się rozegrać przynajmniej jedną dziennie jako zespół.

Cattlegrid, animator w zespole zajmującym się bohaterami

Średnio, ile pytań dostaje Spytaj Riot? Czy każdy kraj ma własne Spytaj Riot, czy raczej pytania napływają zewsząd? Czy odpowiadacie na wszystkie pytania, czy tylko wybieracie niektóre z nich? Jeśli tak, to jak je wybieracie?

Ach, pytanie o Spytaj Riot. To dopiero meta.

Na miesiąc dostajemy średnio ponad 5000 pytań do Spytaj Riot od graczy z całego świata. Używamy skryptu do tłumaczenia wszystkich pytań na angielski. Skrypt polega na Tłumaczu Google, więc nie jest doskonały — na przykład „Aurelion Sol” często tłumaczony jest jako „Aurelion Słońce”, „emotki” bywają zmieniane na „uśmieszki”, a gramatyka zwykle jest dziwaczna — ale to nam wystarcza, by zrozumieć, o co pytają gracze.

Ponieważ raczej nie dalibyśmy rady odpowiedzieć na 2500 pytań co dwa tygodnie, mamy sposób selekcji pytań, na które odpowiemy. Powiedziałbym, że na jakieś 60% (lub więcej) zadawanych pytań nie możemy tak naprawdę odpowiedzieć w Spytaj Riot, ponieważ:

w zasadzie nie są to pytania: „Osłabcie Irelię”;
pytacie, kiedy bohaterowie dostaną nową skórkę: „Kiedy skórka Iverna?” (tak przy okazji, to wkrótce!);
pytacie, kiedy zostanie wypuszczony bohater/skórka/cokolwiek.
Ale wciąż zostaje nam mnóstwo pytań do przejrzenia, dlatego używamy specjalnego narzędzia, które pomaga nam je przeanalizować. Prawdę mówiąc, jest całkiem fajne — wczytujemy listę do bazy danych, a potem narzędzie daje kilka sposobów przeglądania słów pojawiających się we wszystkich pytaniach. Na przykład możemy wyświetlić chmurę słów zawierającą najczęściej używane słowa w ubiegłym miesiącu:

Gdy klikam te słowa w narzędziu, pokazują się inne słowa, które występowały w pobliżu. Na przykład „bohater” może znaczyć wiele rzeczy, ale gdy go kliknę, orientuję się: „Aha, większość ludzi, którzy pytają o bohaterów, chce się dowiedzieć czegoś o przeróbkach, maestriach albo skórkach”.

Zawsze staramy się dawać priorytet pytaniom, które pojawiają się najczęściej, ale czasami nie jesteśmy w stanie odpowiedzieć na nie w sposób zadawalający w danym momencie. Na przykład „Czy powróci Trybunał?” to było przez chwilę częste pytanie, ale ponieważ sami nie wiedzieliśmy, jakie są plany wobec tej kwestii, jej omówienie zajęło nam trochę czasu. Jeśli w ten sposób nie znajdujemy niczego porywającego, powoli przechodzimy do tematów, o które pytacie rzadziej.

Jednak nawet z użyciem tego narzędzia nic nie zastąpi zwykłego przewijania listy pytań i przeglądania, co was interesuje. Czasami jest to straszne trollowanie („Pomyśleliście kiedyś, by wyważyć grę wokół Ryze’a, żebyście nie musieli ciągle go przerabiać?”), ale to najlepszy sposób, by zobaczyć, co dokładnie chcecie wiedzieć.

A skoro o tym mowa… Dziękujemy wszystkim, którzy poświęcają czas na wysyłanie pytań. Wszyscy jesteście prawdziwymi bohaterami.

BANANABAND1T, redaktor naczelny, redakcja

★ A na koniec…

Montaż z… Yasuo z Challengera.