Riot:
Witajcie w ten świąteczny czas! Ten technicznie-nie-patch (nie ma w nim skórek ani nowych funkcji) wniesie jeszcze jedną serię zmian wyważających, które będziecie mogli wsadzić pod choinkę. Zauważycie, że większość zmian w tym patchu nie ma zbyt wiele kontekstu. Dzieje się tak, ponieważ spora ich część jest opatrzona łatką „prostego wzmocnienia” lub „prostego osłabienia”, co znaczy, że po prostu chcemy, żeby dani bohaterowie albo przedmioty były silniejsze lub słabsze bez większego wpływania na ich charakter. Pyke i Akali są wyjątkami od tej reguły, więc wsadziliśmy ich na górę listy.
Zważywszy na to, że jest to mały patch, podzielimy się z wami szybkim spojrzeniem na patch 9.1, czyli pierwszy patch przyszłego roku. Spodziewajcie się większej liczby wzmocnień kierowanych w stronę pojedynczych strzelców oraz dość dużych zmian dotyczących Ornna i Sejuani, które mają na celu zbliżyć do siebie ich skuteczność w zwykłych grach i ich skuteczność w grach profesjonalnych. Poza tym będziemy kontynuować prace nad przedsezonowymi zmianami w runach.
To wszystko z naszej strony! Wszyscy w zespole od opisów patchów życzymy wam miłego Snowdown i dziękujemy za przeczytanie ponad 72 000 słów w opisach patchów w tym roku. Do zobaczenia w 2019 roku!
Zmiany w aktualizacji 8.24b
Akali i Pyke
Akali
Można przypuścić skuteczniejszy kontratak na Akali, gdy ta wychodzi z ukrycia swojej Osłony. Cofnięto osłabienie czasu działania Osłony z patcha 8.24.
Naszym celem w tym patchu jest danie wrogom rzeczywistej szansy na oddanie ciosu Akali, podczas gdy wynurza się ona z dymu, by zaatakować. Nie trzeba już będzie czekać w bezpiecznej odległości, aż Osłona Zmierzchu się skończy. Co prawda jej wrogowie wciąż będą musieli posiadać szybki czas reakcji i dokładnie obmyślony plan, ale przynajmniej będą mieli jakieś możliwości. Umiejętności namierzane wciąż będą trafiać Akali, gdy zacznie ponownie ukrywać się w trakcie ich rzucania, łatwiej będzie wycelować umiejętnościami mierzonymi, a bohaterowie lubiący ataki podstawowe będą mieli chwilę dłużej na trafienie jej, zanim stanie się niemożliwa do obrania za cel. Ze względu na zwiększone ryzyko, z jakim Akali mierzy się, gdy przestaje się ukrywać, cofamy osłabienie czasu działania Osłony, ponieważ wrogowie mają teraz lepsze środki na odpłacenie się Akali pięknym za nadobne.
W — Osłona Zmierzchu
- Akali teraz tymczasowo wchodzi do ukrycia (wrogowie widzą jej sylwetkę, ale nie mogą jej namierzyć) przed rozpoczęciem ukrywania się lub przed ponownym ukryciem się, nawet jeżeli wrogowie nie mają prawdziwego widzenia na tym obszarze.
- Umiejętności namierzane i ataki podstawowe, których nie można przerwać (np. Q — Wysysające Uderzenie Nasusa) nie są już przerywane, gdy Akali zaczyna się ukrywać lub ukrywa się ponownie.
- 0,9/0,8/0,725/0,625 sek. na poziomach 1/6/9/12 ⇒ 1/0,9/0,825/0,725/0,625 sek. w minutach1/8/11/20/30
- Osłabienie z patcha 8.24 zostało cofnięte ze względu na powyższe zmiany. Przywrócono czas działania: 4/4,5/5/5,5/6 sek. (z maksymalnie 2 sek. wydłużeniem czasu działania) ⇒ 5/5,5/6/6,5/7 sek. (z maksymalnie 3 sek. wydłużeniem czasu działania).
Pyke
Zmniejszony przyrost odporności na magię. Q zadaje mniej obrażeń przechodzących stworom i potworom. Zmniejszony próg wykończenia na wyższych poziomach.
Nasz wspierający zabójca stał się problematycznym środkowym, mimo że w dolnej alei odnotowuje rozsądne wyniki. Poniższe zmiany zostały uszyte na miarę, by najmocniej uderzyć w Pyke’a w środkowej alei, czy to przez osłabienie go pod kątem tego, co czyni środkowych środkowymi (ochrona przed eksplozywnymi obrażeniami magicznymi, czyszczenie fal), czy przez osłabienie mocy, którą Pyke może łatwiej zyskać w środkowej alei (więcej obrażeń zadawanych umiejętnościami z powodu ich skalowania z poziomem).
Podstawowe statystyki
- 2 pkt. ⇒ 1,5 pkt.
Q — Kościany Harpun
R — Śmierć z Głębin
Przypomnienie: Wrogowie, których poziom zdrowia przekracza próg wykończenia, otrzymują tyle punktów obrażeń fizycznych, ile punktów zdrowia wynosi próg.
- 250/290/330/370 pkt. (bez zmian)
- 410/450/475/500 pkt. ⇒ 400/430/450/470 pkt.
- 525/550/575/590/605 pkt. ⇒ 490/510/530/540/550 pkt.
Proste wzmocnienia
Caitlyn
Zwiększone obrażenia podstawowe Q, zmniejszone obrażenia przechodzące. Zwiększony zasięg R.
Dajemy Caitlyn trochę mocy w alei, wzmacniając pierwsze trafienie Rozjemcy z Piltover i uwydatniając wyjątkową siłę, jaką Strzał w Dziesiątkę wnosi do arsenału pani Szeryf.
Q — Rozjemca z Piltover
- 30/70/110/150/190 pkt. ⇒ 50/90/130/170/210 pkt.
- 1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 pkt. całkowitych obrażeń od ataku (bez zmian)
- 67% ⇒ 60%
R — Strzał w Dziesiątkę
- 2000/2500/3000 jedn. ⇒ 3500 jedn. na wszystkich poziomach
Corki
Zwiększone obrażenia R.
Wzmacniamy „nękające” obrażenia Corkiego.
R — Ogień Zaporowy
- 75/100/125 pkt. ⇒ 90/115/140 pkt.
- 150/200/250 pkt. ⇒ 180/230/280 pkt.
Singed
Zwiększone podstawowe zdrowie. Zwiększone obrażenia Rzutu na niższych poziomach.
Te zmiany pomogą Singedowi lepiej radzić sobie we wczesnej fazie gry w alei.
Podstawowe statystyki
- 580 pkt. ⇒ 610 pkt.
E — Rzut
- 4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 6/6,5/7/7,5/8% maksymalnego zdrowia celu
Tristana
Zwiększone obrażenia E.
Ulepszamy zdolność Tristany do wysadzania wrogów w środkowej fazie gry.
E — Ładunek Wybuchowy
- 60/70/80/90/100 pkt. ⇒ 70/80/90/100/110 pkt.
- 0,5/0,65/0,8/0,95/1,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 0,5/0,7/0,9/1,1/1,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- 132/154/176/198/220 pkt. (+1,1/1,43/1,76/2,09/2,42 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 154/176/198/220/242 (+1,1/1,54/1,98/2,42/2,86 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
Varus
Zwiększone obrażenia Q wzmocnionego W na wyższych poziomach. Zwiększone obrażenia R na niższych poziomach.
Poprawiamy siłę Varusa przy osiąganiu skoków mocy we wczesnej i środkowej fazie gry.
W — Kołczan Rozkładu
- 6/7/8/9/10% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1/4/7/10/13) ⇒ 6/8/10/12/14% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1/4/7/10/13)
- 9/10,5/12/13,5/15% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1/4/7/10/13) ⇒ 9/12/15/18/21% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1/4/7/10/13)
R — Łańcuch Zepsucia
- 100/175/250 pkt. (+1,0 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 150/200/250 pkt. (+1,0 pkt. mocy umiejętności)
Warwick
Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku.
Ostrzymy pazury Warwicka.
Podstawowe statystyki
- 63 pkt. ⇒ 65 pkt.
Przedmioty powiązane z Bluźnierczym Bożkiem
Zwiększone skrócenie czasu odnowienia Bluźnierczego Bożka. Zwiększona siła leczenia i tarcz w przypadku jego ulepszeń.
Wcześniej w tym sezonie zaklinacze radzili sobie lepiej niż wspierający magowie czy obrońcy, więc osłabiliśmy przedmioty powiązane z Bożkiem i czas działania poszczególnych tarcz. Od tamtej pory role się odwróciły i to zaklinacze nie mogą znaleźć sposobu na wpłynięcie na grę, nawet w mecie, w której królują obrażenia i w której można byłoby zrobić dobry użytek z ich talentów. Cofamy prawie połowę naszych wcześniejszych zmian, przywracając siłę przedmiotom powiązanym z Bożkiem, a poprzednie osłabienia czasu działania tarcz dopilnują, że granie przeciwko większym tarczom wciąż będzie fair.
Bluźnierczy Bożek
- 5% ⇒ 10%
Ognisty Trybularz
- 8% ⇒ 10%
Tygiel Mikaela
- 15% ⇒ 20%
Odkupienie
- 8% ⇒ 10%
Proste osłabienia
Alistar
Zmniejszone obrażenia Tratowania na niższych poziomach.
Zmniejszamy presję wywieraną przez Alistara we wczesnej fazie gry, żeby jedną dobrą wymianą nie mógł automatycznie wygrać reszty fazy gry w alei.
E — Tratowanie
- 100/125/150/175/200 pkt. w ciągu 5 sek. ⇒ 80/110/140/170/200 pkt. w ciągu 5 sek.
- 55-310 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 35-290 pkt. (na poziomach 1-18)
Cassiopeia
Zmniejszone obrażenia Q na wyższych poziomach, zwiększony koszt na wyższych poziomach.
Ograniczamy moc Trującego Wybuchu na wyższych poziomach ze względu na to, że maksymalizowanie Q stało się zbyt dobrą strategią.
Q — Trujący Wybuch
- 50/55/60/65/70 pkt. many ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. many
- 75/125/175/225/275 pkt. ⇒ 75/120/165/210/255 pkt.
Kassadin
Zmniejszona regeneracja zdrowia.
Sprawiamy, że wytrzymałość Kassadina we wczesnej fazie gry będzie bardziej opierała się na jego tarczy z Q.
Podstawowe statystyki
- 8 pkt. ⇒ 6 pkt.
Neeko
Zmniejszone obrażenia Q.
Siła Neeko zbliżyła się do zdrowego poziomu, ponieważ gracze przyzwyczaili się do zmyłek, które wprowadza do gry przy użyciu umiejętności biernej i W. Na chwilę obecną wymaga ona jedynie małego osłabienia naciskania w alei we wczesnej fazie gry oraz kontroli alei. W okresie świątecznym będziemy monitorować, jak przyjmą się te zmiany.
Q — Kwitnący Wybuch
- 80/125/170/215/260 pkt. ⇒ 70/115/160/205/250 pkt.
- 40/60/80/100/120 pkt. ⇒ 35/55/75/95/115 pkt.
Tiamat
Zwiększony koszt.
Zwiększamy ilość złota, jaką bohaterowie, którzy chcą mieć tylko Tiamat i nie ulepszać go szybko do Hydry, muszą zainwestować, by otrzymać ten przedmiot i płynące z niego korzyści dotyczące czyszczenia fal i pojedynkowania się.
- 1200 szt. złota ⇒ 1325 szt. złota
- Koszt Krwiożerczej Hydry i Kolosalnej Hydry jest o 125 szt. złota mniejszy, całkowity koszt bez zmian.
Konwergencja Zeke’a
Zmniejszone obrażenia podpalonych ataków podstawowych sojusznika.
Osłabiamy agresywne możliwości Konwergencji, żeby wspierający obrońcy mogli rozważyć zakup innych przedmiotów.
- Podpalone podstawowe ataki sojusznika, z którym stworzona została więź, zadają wrogom 50% ⇒ 30% dodatkowych obrażeń magicznych w ciągu 2 sek.
Zewnętrzne wieże
Zwiększony pancerz i odporność na magię po zniknięciu opancerzenia wieży.
Opancerzenie wieży spełniło swoje zadanie, czyli przedłużyło fazę gry w alei w przypadkach, w których drużyny niszczą wieże najszybciej, jak tylko się da. Jednakże w mniej brutalnych alejach zewnętrzne wieże zbyt łatwo się rozpadają, gdy zniknie opancerzenie. Od teraz będą zachowywać podstawowy pancerz i odporność na magię z początku gry, a zniknięcie opancerzenia będzie usuwać tylko dodatkowy pancerz i odporność na magię, jakie dają płyty opancerzenia.
- 0 pkt. ⇒ 40 pkt.