r.

Ujawniamy Barda Wędrującego Opiekuna

Widmowy wagabunda znany tylko jako Bard żyje poza fizycznym światem, w wymiarze nieznanym ludziom. Pojawia się tylko wtedy, gdy ktoś zagraża równowadze świata. Starożytny opiekun działa szybko i zdecydowanie, powracając do swojej wiecznej wachty, wyłącznie gdy ochroni Runeterrę przed katastrofą.

Bierna: Zew Wędrowca

Starożytne Dzwonki

Gdy Bard jest na Fields of Justice, pojawiają się święte dzwonki. Zebranie ich sprawia, że bohater ten otrzymuje premię do prędkości ruchu, punkty doświadczenia oraz many.

Meepy

Bard przyciąga do siebie niewielkie duchy, znane jako meepy. Gdy zaatakuje, meep rzuca się w stronę celu, zadając dodatkowe obrażenia, a następnie powraca do świata duchów. Im więcej dzwonków zbierze Bard, tym więcej meepów się pojawi i tym potężniejsze będą.

Q: Kosmiczne Uwiązanie

Bard wystrzeliwuje wiązkę duchowej energii w linii, zadając obrażenia i spowalniając pierwszego trafionego wroga. Gdy Kosmiczne Uwiązanie trafi przeciwnika, energia leci dalej, szukając kolejnego celu. Jeżeli trafi w ścianę, ogłusza pierwszy cel. Jeżeli trafi w drugiego wroga, ogłusza oba cele.

W: Ołtarz Opiekuna

Bard przywołuje wzmacniający się ołtarz zdrowia na kilka sekund. Sojusznicy, którzy przez niego przejdą, otrzymują zdrowie i premię do prędkości ruchu. Wrogowie mogą na nim stanąć, aby go zniszczyć.

E: Magiczna Podróż

Bard przywołuje portal na wybranej ścianie, który otwiera się po obu jej stronach, umożliwiając jednokierunkowe przejście każdemu bohaterowi, sojuszniczemu lub wrogiemu, który w niego wkroczy.

R: Zmiana Przeznaczenia

Po krótkiej chwili Bard umieszcza w stazie wszystkie jednostki na wybranym obszarze: sojusznicze i wrogie, wliczając w to bohaterów, stwory, potwory i wieże. Są one niewrażliwe na wszystkie obrażenia, dopóki efekt nie przestanie działać.

Rozgrywka

Bard jest pierwszym wspierającym w League, który zyskuje korzyści z samego poruszania się po Summoner’s Rift. Podczas zbierania swoich dzwonków, Bard obejmuje rozległy teren w każdej fazie gry i oferuje swojej drużynie porządne wsparcie w postaci ołtarzy zdrowia i niezrównaną mobilność dzięki portalom.

Walka w alei

Mimo że jest wędrownym duchem, Bard musi wybrać odpowiednie okazje na wędrówki – nie może porzucić swojego strzelca, gdy mu się to podoba. Wyruszając, gdy stwory nacierają w alei lub strzelec wraca do bazy, Bard może skutecznie wędrować bez narażania sojusznika na niebezpieczeństwo, a następnie wrócić do alei, gdy będzie potrzebny.

Podczas wędrówek w poszukiwaniu dzwonków Bard ma dużo narzędzi do wspierania sojuszników. Położenie Ołtarza Opiekuna w pobliżu wieży daje sprzymierzeńcom Barda szansę na wyrównanie walki w alei, gdy przegrywają, lub powiększenie przewagi, gdy wygrywają, a wszystko to bez obecności Wędrującego Opiekuna w alei. Magiczne Podróże umożliwiają pokonywanie dużych odległości w określonych miejscach, dając sojuszniczym wojownikom i obrońcom szybki dostęp do wrogiej dżungli, a magom ułatwiając dostanie się do niebieskiego wzmocnienia. Portale nie muszą służyć wyłącznie do przemieszczania Barda i jego sojuszników przez dżunglę – skoordynowanie ich z ruchami sojuszników oznacza, że Bard może szybko przemieścić zadających obrażenia sprzymierzeńców na pozycje do ganków lub kontrolowania celów. To powiedziawszy, Magiczna Podróż najlepiej sprawdza się, gdy przeciwnicy są widoczni i znajdują się daleko – nie będzie zbyt przydatna, gdy wrodzy zabójcy podążą za Bardem przez portal i zaczną odbierać życie.

Bard oferuje znacznie więcej niż wyłącznie utrzymywanie przy życiu i mobilność. Jest w stanie zadać duże obrażenia w alei, dzięki Kosmicznemu Uwiązaniu. Mimo że samo z siebie nie powoduje dużych obrażeń, spowolnienie (i jeżeli zadziała, ogłuszenie) umożliwia Bardowi łatwe gankowanie, szczególnie w połączeniu z Magiczną Podróżą. Przeciwnicy będą musieli się dobrze zastanowić, zanim postanowią uciekać przez zarośla w górnej i dolnej alei, gdy Bard może przyszpilić ich do ściany za pomocą Q.

Gdy Bard osiągnie 6. poziom, zyskuje niezliczone możliwości zabezpieczania i ochraniania celów na Summoner’s Rift, dzięki wszechstronności Zmiany Przeznaczenia. Jeżeli wroga drużyna atakuje samotnego sojusznika pod wieżą, użycie umiejętności zapewni odrobinę czasu, gdy reszta jego kompanów zmierza na ratunek. Umiejętność ma także zastosowanie ofensywne, jak chociażby unieruchomienie samotnego przeciwnika, gdy drużyna Barda zmierza w jego stronę, lub wyłączenie wieży, gdy Bard i sojusznicy atakują nagle niechronionych przeciwników.

Walki drużynowe

Wędrujący Opiekun ma wiele sposobów na kontrolowanie obszarów mapy w środkowej fazie gry. Nawet jeżeli jego drużyna spóźni się na atak na smoka, Bard może użyć Zmiany Przeznaczanie na tym stworze, a następnie otworzyć Magiczne Przejście do nory bestii. To, co z początku wydawało się prostym zabiciem smoka zmienia się w pełnoprawną walkę drużynową. W tej sytuacji Bard przyjmuje rolę wspierającego z tylnego szeregu. Umieszczając kilka Ołtarzy w okolicy celu drużyny, daje sojusznikom możliwość utrzymania się przy życiu – obrońcy mogą chwilowo wycofać się z pierwszej linii, aby podnieść poziom zdrowia, a mniej wytrzymali sprzymierzeńcy mogą się uleczyć, gdy zostaną zaatakowani. Kosmiczne Uwiązanie zyskuje skuteczność w wąskich przejściach – bez możliwości ucieczki, wzrasta szansa na uderzenie w ścianę lub drugiego przeciwnika, dzięki czemu nastąpi ogłuszenie, dające możliwość wykończenia wrogów. Jeżeli uda mu się zebrać odpowiednią liczbę dzwonków w czasie meczu, meepy Barda stają się bardziej przydatne, zapewniając spowolnienie i dodatkowe obrażenia nawet po zakończeniu walki.

Na koniec, Magiczna Podróż umożliwia Bardowi wprowadzanie olbrzymiego chaosu na Summoner’s Rift. Podpuszczenie wrogiej drużyny do gonienia go przez portal, a następnie ogłuszenie jej Kosmicznym Uwiązaniem, może bardzo szybko doprowadzić do unicestwienia albo wyciągnięcia jej na niekorzystną pozycję, a wtedy sojusznicy Barda wezmą się za umocnienia.