League of Legends r.

Spytaj Riot: „seksowny” czynnik

Riot: W tym tygodniu mówimy o seksownych bohaterkach, grafice i animacji oraz rywalizacji z innymi MOBA-mi.

Riot: Dla przypomnienia: zbliża się pierwsza rocznica Spytaj Riot (za kilka tygodni) i zamierzamy to uczcić, zapraszając Marca „Tryndamere” Merrilla i Brandona „Ryze” Becka, czyli współzałożycieli Riot i współtwórców League, do rozmowy, podczas której odpowiedzą na kilka pytań. Jeśli macie palące pytanie do gości, którzy zaczęli to wszystko, walcie śmiało! Ich jubileuszowy Spytaj Riot pojawi się Wkrótce(TM).

Kiedy stworzycie więcej seksownych bohaterek?

Niedawno rozmawiałem na ten temat na Redditcie, więc szybko to przekleję:

W 2013 roku podjęliśmy celowe staranie, by odejść od wizerunku „dziewczyn z talią osy”, które tworzyliśmy od lat. Mieliśmy w naszej grze bardzo wiele kobiet, które łatwo można opisać jako „Syndra, ale w innym kostiumie”. Potrzebowaliśmy większego zróżnicowania. Jest mnóstwo sposobów tworzenia atrakcyjnych bohaterek, które nie skupiają się na samym seksapilu. Moim zdaniem dysponowanie znacznym wyborem postaci kobiet i mężczyzn jest naszą mocną stroną. Staramy się wypełnić jak najwięcej różnych nisz, co jest ważne przy tak dużym składzie bohaterów, jak u nas.

Mimo wszystko minęło już duuuuużo czasu (ponad 3 lata), odkąd stworzyliśmy nową, pierwszorzędnie wyglądającą bohaterkę (jak Lux, Ahri lub Jinx). Myślę, że ważne jest, żebyśmy stworzyli kolejną, nie dlatego, że jest „SEKSI”, ale dlatego, że uczucie „jestem osobą atrakcyjną” to pociągający motyw postaci, z którym może silnie identyfikować się spora liczba graczy (kobiet i mężczyzn). Kluczową kwestią jest to, by WYGLĄD POSTACI MIAŁ SENS. Wizerunek powinien uzupełniać ogólny motyw bohatera, a nie kłócić się z nim. Wygląd Caitlyn nie miałby sensu w przypadku porządnego i praworządnego szeryfa. Wygląd Ahri ma wielki sens w przypadku sukuba.

Ponadto należy też zauważyć, że pojęcie „atrakcyjnej bohaterki” zapewnia wielki potencjał rozmaitych sposobów wyrażania tej atrakcyjności (nie bez powodu przywołałem w powyższym przykładzie Lux, Ahri i Jinx). Dopóki wygląd postaci współgra z jej motywem i służy ogólnemu wizernkowi, nie powinniśmy bać się pójść w „seksownym” kierunku. W League jest miejsce dla wszystkich.

Jinxylord, projektant bohaterów

Co planujecie zrobić, by League dorównywało konkurencji w innych MOBA-ach? Istnieje mnóstwo gier o podobnych założeniach/mechanice.

Bazując na dotychczasowych doświadczeniach, uważamy, że różnice projektowe i inne między grami MOBA to dobra rzecz. Dają graczom motywację do wybrania tej gry, która pasuje do ich indywidualnego stylu, zamiast masy klonów z bardzo nieznacznymi różnicami. Na przykład niektórzy gracze lubią zadawać ostatnie ciosy, a inni o to nie dbają. Niektórzy gracze chcą mieć istotny udział osobisty w prowadzeniu gry, podczas gdy inni wolą grę, w której wygrywa lub przegrywa razem cała drużyna. Chociaż niektóre z konwencji MOBA (jak aleje i wieże) mogą wydawać się uniwersalne, jest sporo okazji do wprowadzenia zróżnicowania. DOTA ma kurierów. HOTS ma drzewka talentów.

Zrobilibyśmy wyjątek, gdyby pojawiło się coś (jak nowa funkcja, projekt lub sposób myślenia o grze), co wywołałoby ewolucję całego gatunku i stało się nowym stanem rzeczy. Na przykład wiele gier MOBA (włącznie z League of Legends) ma obecnie system łupów, ponieważ tego oczekują gracze. Nie mogę przewidzieć, czym mogłoby być to coś (edytor, tryb PvE, jakiegoś rodzaju nowy system awansowania?). Ale gdyby to było coś, czego gracze chcą i co jest dobre dla ogółu gry, z pewnością zastanowilibyśmy się nad wprowadzeniem tego także do League, zamiast upierać się przy swoim dla samego upierania się.

Ghostcrawler, dyrektor ds. projektowania gry

Jakiego oprogramowania używają wasi graficy i animatorzy? Możecie podpowiedzieć, na których programach powinien skupić się ktoś, kto chce pracować w branży/Riot?

Różne studia korzystają z różnych rzeczy, ale powszechnie używane w branży programy to Maya, Zbrush, Unreal, Unity, Photoshop itp. Wiele studiów ma także własne oprogramowanie, którego nauczenie się może być wymagane od grafika po jego zatrudnieniu. Ważniejsze jest to, byście rozumieli podstawowe zasady artystyczne, potrafili wykonywać prace ze swojej dziedziny na wysokim, profesjonalnym poziomie i umieli skutecznie uzasadniać swoje artystyczne decyzje.

W skrócie: opanowanie oprogramowania profesjonalnego to dobry start, ale naprawdę liczy się jakość waszej pracy i zrozumienie, jak ta praca pasuje lub nie do większej całości. Jeśli macie solidne podstawy, zawsze możecie nauczyć się nowego oprogramowania, a firmy poszukujące grafików będą przyglądały się bliżej waszym dziełom niż dowodom znajomości oprogramowania.

Obiwunkenobi, dyrektor ds. działań artystycznych