League of Legends r.

Spytaj Riot: patche profesjonalne i wyważenie Riven

Pomówmy o grze profesjonalnej, Riven i językach Runeterry.

Odpowiedziano na wiele pytań dotyczących Yasuo, ale co z Riven? Czy zespół ds. wyważenia nie ma wrażenia, że ona jest przepakowana?

Nie uważamy, by Riven była przepakowana, chociaż ma wiele aspektów, które mogą sprawiać, że trudno sobie z nią poradzić.

Riven to bohaterka o wysokich wymaganiach. Ma stromą krzywą maestrii (należy do 15% najtrudniejszych bohaterów), ale zdecydowanie wymaga poświęcenia się tylko jej, co przekłada się zarówno na zawyżoną liczbę wygranych, jak i poważnie zakłóca krzywą zwycięstw (gdy z powodu banów albo wybrania tej bohaterki przez przeciwnika grający Riven musi zagrać kimś innym, ma większą szansę na przegraną niż przeciętny gracz, co zmniejsza jego MMR).

Dodatkowo struktura jej zestawu zawiera mnóstwo narzędzi, które pomagają jej osiągać sukces — w szczególności zapewnia jej wielką mobilność umożliwiającą zarówno inicjowanie walk, jak i ich unikanie. W połączeniu z umiejętnościami defensywnymi, które skalują się z ofensywnymi (jej umiejętność E i kradzież życia dzięki Tańcowi Śmierci), daje jej to wysoki potencjał do zyskiwania przewagi i zdolność wykorzystywania przypadkowej natury kolejki solo.

Dlatego czasem można mieć wrażenie, że Riven jest „nie do zatrzymania”, gdy się jej powodzi. Jednak gracze nie wykorzystują jej narzędzi w sposób, który przekładałby się na jakąś nieproporcjonalną liczbę faktycznych zwycięstw.

PhRoXzOn/Trading Stance, współprojektant gry, rozgrywka na żywo

Jak tworzycie różne języki Runeterry?

Ta kwestia wypłynęła na wierzch całkiem niedawno przy okazji folkowej piosenki „Droga do Paleniska” ze zwiastuna nowego bohatera, Ornna. Tekst był początkowo napisany po angielsku (jak to zwykle bywa z utworami wyprodukowanymi przez Riot), ale dostaliśmy wiele komentarzy od graczy z całego świata, którzy odnieśli wrażenie, że w ten sposób faworyzujemy Amerykę Północną wobec wszystkich pozostałych regionów… Dlatego zdecydowaliśmy się spróbować czegoś innego i poprosiliśmy o piosenkę w starożytnym języku freljordzkim. Jeśli założymy, że lud Freljordu posługuje się obecnie jakimś współczesnym językiem runeterrańskim, tamten język musiał brzmieć jak jego znacznie starsza wersja, zapewne jak język, który nie jest powszechnie używany od stuleci albo i dłużej (podobnie jak łacina, staroangielski czy staroaramejski w prawdziwym świecie). Autor Matt Dunn i kompozytor Kole Hicks pracowali nad odpowiednim doborem brzmienia piosenki, wykorzystując wiele elementów, które wiążą się z fabułą Ornna. Następnie zebraliśmy się, żeby przedyskutować, jak powinien brzmieć ten język — chyba w podobny sposób postępujemy, gdy nazywamy bohaterów? Słowo Freljord w jednym z nordyckich dialektów w przybliżeniu znaczy „zamarznięta ziemia”, zatem to był oczywisty punkt startowy. Pracowaliśmy nad wzorcami mowy i wymową głosek w językach duńskim, norweskim, szwedzkim, a nawet w pewnym stopniu niemieckim. Nasz język nie miał brzmieć tak naprawdę jak któryś nich, a z drugiej strony podobnie do wszystkich.

Język i fabuła stanowią ważną część tego, co zapewnia bohaterom i Runeterze unikalny styl i klimat. To świetny sposób, by powiązać nową fabułę z rzeczami, które już rozpoznajemy. Z radością będziemy wspólnie z autorami zgłębiać więcej takich aspektów w przyszłości.

Jak dotąd reakcje graczy są fantastyczne! Pojawiło się już nawet kilka coverów, w których paru bardzo zdolnych piosenkarzy śpiewa tę piosenkę we własnych językach — tak, włącznie z angielskim!

Scathlocke, starszy redaktor fabuły, Budowniczowie świata i League

Dlaczego profesjonaliści grają z wykorzystaniem wcześniejszego patcha zamiast najnowszego?

W pojedynczym patchu jeden bohater, który wcześniej przez wiele splitów nie pojawiał się w grach, może zmienić się w niepowstrzymaną maszynę do zabijania, blokowaną w każdej grze (przypomnijcie sobie niejaki Postrach Pustki…). Nawet bardzo małe zmiany mogą wywrócić do góry nogami stan gry. Biorąc to pod uwagę, w rozgrywkach e-sportowych używamy wcześniejszego patcha, aby dać profesjonalistom więcej czasu na dostosowanie się do zmian w stanie gry.

Dodatkowy tydzień po publikacji patcha daje drużynom profesjonalnym możliwość oceny patcha i odpowiedniej adaptacji strategii i stylu gry, zanim podejmą rywalizację. Aktualna kadencja patchów zapewnia drużynom około 10 dni treningu na aktywnym patchu, nim będą musiały rozegrać profesjonalną grę wykorzystującą ten patch.

W sytuacjach, gdy coś jest zdecydowanie niedostrojone lub zawiera poważne błędy, odczekanie tygodnia daje nam możliwość szybkiego naprawienia usterek, zanim wywrą negatywny wpływ na ligę.

Zmuszanie profesjonalistów do gry na aktywnym patchu oznaczałoby, że musieliby inwestować znacząco dużo czasu na grę na serwerze testowym w celu przygotowania się do tych zmian. Chcemy, by profesjonaliści byli nagradzani za swoje przygotowanie, a zmuszanie ich do ćwiczenia na serwerze testowym oferującym funkcje, które mogą wcale nie zostać aktywowane, nie wydaje się w porządku.

Profesjonaliści są i tak wystarczająco zajęci treningami poza kolejką (grami treningowymi, opracowywaniem strategii, przeglądaniem VOD-ów itd.), dlatego dodatkowy czas na przygotowanie się do najnowszego patcha powinien im nieco ułatwić utrzymanie formy wymaganej w rywalizacji.

Grza, starszy menedżer, zespół operacyjny League, e-sport