League of Legends r.

Spojrzenie na bohatera: Ornn, Zrzędliwy Półbóg

Ornn jest niczym poczciwy, gderliwy dziadek, którego masz ochotę przytulić, mimo że to może nie być najlepszy pomysł.

Jest półbogiem, który dość już przeżył i jedyne, czego teraz pragnie, to spokojnie wykuwać sobie młoty i inne przedmioty w swojej samotni w wulkanie.

Aaa, no może jeszcze jeść wisienki i popijać trunki — dwie rzeczy, które lubi zdecydowanie bardziej niż twoje towarzystwo.

Wulkan, wyznawcy i wieczne ukrycie

Większość z tego, co wiadomo na temat Ornna, pochodzi ze starożytnych freljordzkich podań przekazywanych z pokolenia na pokolenie. Wiele z nich zostało zapomnianych, jednak historie, które przetrwały, opowiadają o półbogu, który narodził się gotów stawić czoła światu. Ornn nigdy nie chciał walczyć z ludźmi, ale to nie powstrzymywało go przed atakowaniem drzew, lodowców i innych elementów przyrody. Wydawało się, że nic nie oprze się potędze półboga, aż wreszcie uderzył w górę, a ta ani drgnęła.

No i się zaczęło.

Gotów podjąć wyzwanie, Ornn z całej siły uderzał głową w górę, dopóki ta się nie ugięła. Legenda głosi, że właśnie wtedy utworzone zostały wszystkie góry i doliny Freljordu. Gdy potem Ornn dziękował ziemi za to wspaniałe starcie, góra rozwarła się, ujawniając przed nim swoje magmowe serce. Ziemia uznała Ornna za godnego poznania jej sekretów i obdarzyła go mocą ognia. Ornn dostrzegł w płomieniach to samo, co widział w samym sobie — potężny katalizator wielkich zmian.

 

Z nowo nabytą mocą ognia i własną wizją tworzenia (oraz niszczenia), Ornn wkrótce stał się najbardziej legendarnym kowalem w całej Runeterze. Wraz z prestiżem Ornna rosła też liczba jego wyznawców. Najgorliwszą ich grupą byli Ognistokrwiści — lud zajmujący się obróbką metalu, który zamieszkał u podnóża góry Ornna. Choć półbóg nigdy nie dał tego po sobie poznać, szanował Ognistokrwistych za cichą i solidną pracę, którą wykonywali, wytwarzając najlepszą możliwą broń i narzędzia.

Niestety los, który spotkał Ognistokrwistych, nie był szczęśliwy.

Gdy brat Ornna, Volibear, zażądał, żeby Ornn wykuł broń dla jego brutalnych wyznawców, ten odmówił. — Ornn miał dużo bardziej humanistyczne podejście do sposobu, w jaki bogowie powinni wchodzić w interakcje z ludźmi — mówi Matthew „FauxSchizzle” Dunn, autor opowiadania — i nie chciał podżegać ich do walki, tak jak robił to Volibear. Ale Volibear nie należał do półbogów, którzy przyjmowali odmowę.

Dlatego rozpętało się piekło. Przez osiem dni błyskawice szalały na niebie, a niegdyś uśpione wulkany teraz pluły wokół lawą. Obaj bracia walczyli z zaciekłością podsyconą przez wiele lat rywalizacji. Gdy dym opadł, ze zgromadzonych u podnóża góry wyznawców Ornna nie zostało nic więcej niż tylko zwęglone ciała w tlącej się wiosce, zniszczonej podczas walki półbogów.

Od tamtego czasu nikt nie widział Ornna. Niektórzy Freljordczycy sądzili, że zginął z łap Volibeara. Inni powtarzali, że wciąż mieszka w swoim wulkanie, podtrzymując ogień płynnej magmy w głębi ziemi lub tworząc superbroń. Tak naprawdę Ornn wybrał izolację w ukryciu, chcąc chronić życie śmiertelników. Widząc, jak boskie działanie wpływa na los ludzi, zrozumiał, że jego ingerencja może mieć dla nich śmiertelne skutki. — Życie większości bogów kręci się wokół ich wyznawców — mówi główny grafik Chris „Skeezis” Campbell — podczas gdy ten gość mówi raczej: „Proszę, nie idźcie za mną”.

Jednak pod nieprzystępną powłoką Ornn jest tak naprawdę wielkim misiem, któremu bardzo zależy na innych… Ale z bezpiecznej odległości.

 

Ornn może wydawać się nieokrzesany, ale tak naprawdę nie jest zły — jego twarz musiała wyglądać posępnie, ale nie złowrogo.

Lepszy mors czy baran?

Czasami trudno rozpoznać bohatera, patrząc na jego wstępne grafiki koncepcyjne, bo większość z nich ulega mnóstwu zmian w procesie tworzenia. Jednak historia Ornna i jego artystyczna koncepcja od samego początku były bliskie efektowi końcowemu. Już po miesiącu czy dwóch wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć wzorowanego na zwierzęciu silnego półboga, który pochodzi z Freljordu, robi niezłą rozpierduchę i jest powiązany z wulkanami. To dość szczegółowy opis, ale właśnie dlatego możecie rozpoznać Ornna nawet na wczesnej grafice koncepcyjnej.

 

Elementem wzbudzającym chyba najwięcej kontrowersji w wyglądzie Ornna była kwestia, czy powinien mieć kły, czy rogi. Początkowo Ornn miał kły morsa, które pasowały całkiem nieźle — morsy sprawiają wrażenie silnych i agresywnych, nie wywołując złowieszczych skojarzeń. Ale Ornn z kłami morsa wyglądał raczej, jakby wyszedł z oceanu, a nie z wnętrza góry. Co prawda włochate mamuty żyły w pobliżu gór, ale ich przerośnięte, zakręcone kły przeszkadzałyby w swobodnym używaniu młota… A w końcu Ornn do wszystkiego podchodzi praktycznie.

Baranie rogi zdecydowanie wydawały się więc najlepszym rozwiązaniem. W końcu barany żyją w górach, a Ornn mieszka wewnątrz góry. Barany lubią walić głowami w różne rzeczy, a kowale walą w różne rzeczy młotem. No i oczywiście jedna z umiejętności Ornna została w końcu zainspirowana grafiką koncepcyjną z baranem. Ornn szarżuje na swoich wrogów i wbija ich w ziemię. W dziwny sposób baranie rogi Ornna przekształciły się w młot, a ściana przekształciła się w kuźnię… i bohater, który oscylował pomiędzy tymi pomysłami, stał się podobny do plastycznego metalu.

Potrzebuję w życiu jedynie siebie samego… I swojego młota.

Ponieważ Ornn jest pierwszym kowalem w League, pojawiło się wiele pomysłów, jak podejść do jego stylu gry. W większości tytułów kowale są bohaterami niezależnymi, którzy istnieją tylko po to, żeby sprzedawać graczom swoje wyroby. Ornn nigdy nie był projektowany jako wsparcie, w żadnym znaczeniu tego słowa. — Nie chcieliśmy tworzyć bohatera, którego zdolności będą skupiać się na produkowaniu broni wzmacniających jego sojuszników — mówi Blake „Squad5” Smith, projektant gry. — Ornn został stworzony jako silny strażnik, który może sobie poradzić bez niczyjej pomocy.

Po daniu Ornnowi umiejętności tworzenia broni czy też przedmiotów w dowolnym miejscu na mapie możliwe było wykorzystanie konceptu kowala, jednocześnie pozwalając mu wykazać się na górnej alei, gdzie może siedzieć sobie spokojnie niczym na wyspie, podczas gdy resztę mapy ogarnia szaleństwo. To pasowało do motywu, stanowiło coś nowego w League i było ciekawe pod kątem strategicznym: co się stanie, jeśli bohater będzie mógł kupować przedmioty bez wracania do bazy?

Największą obawą dotyczącą Ornna było zbyt szybkie zdobywanie przewagi, gdyby Ornn był w stanie zmiażdżyć przeciwnika i wydawać całe zdobyte złoto bez konieczności opuszczania alei.

Gdyby Ornn był zwadźcą, tak jak Riven czy Fiora, jego umiejętność bierna w ogóle nie miałaby sensu. Zbyt łatwo mógłby zrównać swoich przeciwników z ziemią. — Nie mieliśmy z tym problemu w przypadku Ornna, bo jeśli zdobędzie zbytnią przewagę, prędzej stanie się nie do zabicia niż maszyną do zabijania przeciwników — mówi Squad5. — Potrafi zmusić przeciwnika do cofnięcia się w alei, ale właściwie to i tak powinno się dziać, kiedy jakiś bohater wysuwa się na prowadzenie.

Ponieważ wszyscy nowi bohaterowie potrzebują więcej niż jednej umiejętności biernej, Ornn odblokowuje też niewielką kolekcję ulepszeń w statystykach przedmiotów dla swojej drużyny. Oznacza to, że wartość przedmiotów kupowanych za najwyższe ceny będzie zawsze wyższa niż tych samych przedmiotów kupowanych przez przeciwników, co może mieć niewielkie znaczenie na początku gry, ale staje się zdecydowanie bardziej istotnie w grach, które ciągną się przez długi czas. — Starałem się sprawić, żeby przedmioty te były tak odjechane, jak to tylko możliwe, bez konieczności poświęcania potencjału reszty jego umiejętności — mówi Squad5. Ważne jest też to, że Ornn nie daje po prostu biernie podwyższonych statystyk — on nie wierzy w nic danego za darmo, więc żeby zdobyć jego przedmioty, wciąż trzeba na nie zapracować.

 

Najbardziej podstawowym i wzniosłym elementem potęgi Ornna jest jego związek z wulkanami, więc przez pewien czas superumiejętność Ornna polegała dosłownie na wzniesieniu wulkanu z ziemi. Ornn mógł przekazywać wulkanowi dodatkową energię, sprawiając, by pluł wokół lawą i kamieniami. Pomysł ten doprowadził również do innej superumiejętności, pozwalającej Ornnowi na przyzwanie stworzonego z lawy przeciwieństwa fali Nami. — Zupełnie szczerze, fala lawy była słaba, ale ten pomysł całkiem do mnie trafiał — mówi Squad5. — Ale potem zaczęliśmy pytać się siebie nawzajem: „Czego innego można użyć zamiast tego? Kowadła? Czegoś jeszcze innego?” Skeeziks podchwycił pomysł z lawą i stworzył wielkiego, rozgrzanego do czerwoności magmowego barana, którego Ornn mógłby przywoływać z odległości wykraczającej poza granice ekranu. Pierwszą reakcją wszystkich był dziki entuzjazm. Kiedy Squad5 dodał Ornnowi możliwość uderzenia w łeb barana, żeby odepchnąć go w przeciwnym kierunku, cała ekipa wiedziała, że to był strzał w dziesiątkę. — Tworzyliśmy superumiejętność dla półboga, więc musiała być megaepicka — opowiada Skeeziks. — Musiało to być coś, o czym historie Freljordu opowiadałyby przez tysiące lat.

Gdyby Ornn tylko mógł, na pewno okazałby swoje uznanie w jedyny znany sobie sposób:

Nie jest to całkowicie do niczego. Ale mój młot jest lepszy.

Źródło: klik!