League of Legends r.

Smurfy, śnieg i bany – spytaj Riot

10 banów w grze? Smurfy wyeliminowani? Co mówi Rito?

Czy smurfowanie jest w porządku? Dlaczego nie macie jakichś rozwiązań dla tego problemu?

(Uwaga: To pytanie wywołało wiele interesujących, wewnętrznych konwersacji. I dlatego chcieliśmy umieścić tu rozmowę dwóch pracowników Riot — aby podkreślić, że nie zawsze mamy na wszystko gotową odpowiedź).

To skomplikowane.

WookieeCookie:

Nie pochwalamy smurfowania, ale trudno jest stawić czoła temu problemowi — a to względu na liczbę graczy i łatwość, z jaką można założyć konto. Zgadzamy się, że smurf może prawdziwie obrzydzić grę graczom, którzy dopiero rozpoczynają swoją przygodę z grą. Jednakże nasze wcześniejsze próby pokazały nam, że niezwykle ciężko jest wprowadzić skuteczne ograniczenia tworzenia dodatkowych kont tak, aby przy okazji nieumyślnie nie utrudniać życia naszym pozostałym graczom, którzy wcale nie smurfują — a takich graczy jest większość.

Zamiast tworzyć kłopotliwe systemy, powszechnie ograniczające smurfowanie, staramy się szukać precyzyjniejszych rozwiązań, które skupiają się konkretnie na punktach zapalnych. Dla przykładu — jeśli odkryjemy, że jakiś gracz używa swego smurfa do czynnego utrudniania gry i przeszkadzania innym graczom, podejmiemy bezpośrednie działania wobec tego konta, a w niektórych przypadkach również wobec głównego konta tego gracza.

Ghostcrawler:

Czasem gracze smurfują, bo próbują osiągnąć coś, czego League nie oferuje — innymi słowy, jakaś potrzeba nie jest spełniona. Na przykład — granie ze znajomym dysponującym znacznie różniącymi się umiejętnościami jest szlachetnym dążeniem, którego League nie wspiera zbyt dobrze. Inni gracze z kolei mogą stworzyć konto smurfa, bo zależy im na odczuwaniu szybkiego postępu, którego doświadczyli, kiedy zdobywali kolejne poziomy od 1. do 30 albo wręcz kiedy przebijali się przez kręgi Brązu i Srebra.

Dlatego właśnie musimy działać uważnie i nie wrzucać wszystkich smurfów do tego samego worka, zakładając, że wszyscy celują tylko w dręczenie nowych graczy. Być może wcale nie mają złych zamiarów. To powiedziawszy, biorąc pod uwagę całokształt sytuacji, nie jestem fanem smurfowania i boję się, że potencjalne narażanie graczy na szwank przeważa korzyści, które w smurfowaniu znajdują gracze z jakimiś niespełnionymi potrzebami.

WookieeCookie:

Dokładnie! Dlatego właśnie nie pochwalamy smurfowania. Zamiast próbować ograniczyć albo uniemożliwić smurfowanie, różne zespoły w Riot Games starają się zminimalizować wynikające z niego problemy. Na przykład jeden z zespołów, który zajmuje się systemami meta-gry, stworzył całkiem niezłe metody pozwalające na szybkie wykrycie i oddzielenie już na niskich poziomach kont nowych graczy od kont smurfa, które należą do doświadczonych graczy. Dzięki temu konta smurfa już po kilku meczach grają jedynie przeciwko innym tego typu kontom.

Czy zastanawiamy się nad tym, aby ze względu na coraz większą liczbę bohaterów, zwiększyć ilość banów dostępnych podczas wyboru bohatera?

Ghostcrawler:

Nie uważamy, że ilość dostępnych banów musi skalować się liniowo z liczbą dostępnych bohaterów. Idąc tym tokiem myślenia można wyciągnąć absurdalny wniosek: w końcu dojdziemy do tylu banów, że ugrzęźniemy na etapie wyboru bohatera.

Jeśli zwiększylibyśmy liczbę banów, to byłoby to bardziej w sytuacji, w której chcielibyśmy promować różnorodność wśród drużyn albo bardziej interesujące kompozycje zespołów. W tej dyskusji ważnym czynnikiem są też sami gracze. Przy zbyt małej liczbie banów trudnym może być poradzenie sobie z problematycznymi bohaterami. Z kolei przy zbyt dużej możecie nie być w stanie grać bohaterami, którymi chcecie grać.

Zastanawiamy się wewnętrznie nad pomysłem, który zakłada, że każdy gracz dysponowałby jednym banem (każdy zespół miałby 5 banów, czyli w sumie byłoby ich 10). Zwiększyłoby to trochę liczbę banów, ale co ważniejsze — każdy mógłby sam podjąć decyzję, jakiego bohatera nie chce zobaczyć w przeciwnej drużynie. Nie mamy pojęcia kiedy ani czy w ogóle wprowadzalibyśmy taką zmianę — chcemy tylko dać wam wgląd w nasz sposób myślenia o tym problemie.

(BONUSOWA ODPOWIEDŹ!) Czytając między wierszami zdajemy się dostrzegać obawę o to, ilu bohaterów LoL jest w stanie wspierać. Prawdopodobnie istnieje jakaś skończona liczba, ale przy obecnej częstotliwości wychodzenia nowych bohaterów miną lata, nim będziemy musieli przejmować się ich zbyt dużą liczbą.

Dlaczego nie ma już zimowej wersji Summoner’s Rift na Snowdown?

Riot JxE:

Jednym z następstw aktualizacji Summoner’s Rift była potrzeba całkowitego przerobienia sposobu, w jaki zmienialibyśmy wygląd mapy. Aktualizując Summoner’s Rift, chcieliśmy zapewnić wam niepowtarzalny, ponadczasowy styl, z którym będzie można się utożsamiać przez lata od momentu jego stworzenia. Co więcej, chcieliśmy osiągnąć to wszystko, jednocześnie poprawiając jakość grafiki, przejrzystość rozgrywki i spójność tematyczną ORAZ zachować obecne wymagania sprzętowe (lub wręcz je obniżyć). To było nie lada wyzwanie, które wymagało zaprojektowania Summoner’s Rift w całkowicie niepowtarzalny sposób. Zebraliśmy wszystkich geniuszy z naszego zespołu i postanowiliśmy podejść do problemu w sposób niezwykle metodyczny. To oznacza, że każdy piksel na mapie jest unikalny, nie ma współdzielonych tekstur czy oświetlenia programowego, a renderowany obraz nie jest dzielony. Udało nam się uzyskać stylowe oświetlenie i cudowne tekstury, nie zwiększając zarazem wymagań sprzętowych, a co więcej — dokonaliśmy tego w taki sposób, aby w miarę rozwoju technologii nic nie ulegało pogorszeniu. W gruncie rzeczy stworzyliśmy kolosalny obraz i nałożyliśmy go na Rift.

Co więc oznacza to dla zimowej wersji mapy? Wadą tego sposobu zbudowania SR jest fakt, że wprowadzania jakichkolwiek zmian czy modyfikacji wymaga znacznych nakładów pracy. To coś jak próba dodania śniegu do obrazu przedstawiającego letni pejzaż, coś niemożliwego — trzeba po prostu namalować całą rzecz od zera. Tego typu zmiany wiążą się też z koniecznością aktualizacji danych na przestrzeni wielu patchów, co jest problematyczne dla tych z was, którzy mają limity przesyłania danych i powoduje dodatkowe koszty. A to z kolei oznacza kolejną warstwę komplikacji związanych z wprowadzaniem zmian na nowej mapie. Zapewne część z was natknęła się na zimowe wersje mapy stworzone przez samych graczy. Jeśli oni mogą to zrobić, zapytacie, to czemu Riot nie jest w stanie? Większość z tych wersji opiera się na programowym filtrze nakładanym na wszystkie tekstury, a nam zależy na tym, aby gracze mogli odczuć, że mapa jest najwyższej jakości. Tego typu podejście byłoby niczym dodanie paru płatków śniegu na głowę Orianny i nazwanie jej Orianną Zimowego Zachwytu. Być może 5 lat temu to by przeszło, ale obecnie bierzemy pod uwagę sprawy wymienione powyżej — przejrzystość rozgrywki, spójność tematyczną i jakość grafiki, co oznacza, że takie przedsięwzięcie nie należy do prostych.

Czy to oznacza, że już nigdy nie będzie zimowej wersji mapy? Nie, zdecydowanie nie — to oznacza jedynie, że musimy zainwestować w aktualizację technologii renderowania, z której korzysta LoL, zanim będziemy mogli zapewnić wam rzeczy takie jak inne wersje mapy, bez narażania na szwank stabilności gry. A to wymaga dużo pracy i musi być traktowane priorytetowo względem innych inicjatyw, takich jak rotacyjne tryby gry, które oferują alternatywne rodzaje rozgrywki, a nie tylko zmiany na mapie. Kiedy jednak aktualizacja zostanie wprowadzona, będziemy mogli zapewniać wam nowości w rodzaju zimowej wersji SR — i nie tylko ;).

Poniżej znajdziecie odnośniki do artykułów przybliżających metodykę, którą kierowaliśmy się przy aktualizacji Summoner’s Rift:

[latest_posts category=”leagueoflegends” count=”9″]