Zobacz, jakimi zamysłami dzieli się Scruffy jako nowy członek zespołu odpowiedzialnego za tworzenie postaci! Jakie rzeczy są zadowalające, a co trzeba zmienić?
Po pierwsze, razem z zespołem Scruffy ocenił ich wspólną pracę nad postaciami z lat 2014-2015, czyli od wydania Vel’Koza do
Jhina. Przede wszystkim szukali w nich elementów, które sprawiały, że ci bohaterowie są dobrze zaprojektowani. Ta 8-osobowa grupa postanowiła podzielić się z nami swoimi uwagami i przemyśleniami.
Które wartości powinny być zachowane?
- Zależność od podjętych decyzji
Postacie z wysokimi wymaganiami, co do decydowania o sposobie rozwoju i podejmowania działań są wiele bardziej interesujące od takich, które są proste i niewymagające. - Powód do wybrania danej postaci
Strategiczny aspekt rozgrywki jest bardzo ważny. Postacie, które wnoszą do gry coś unikalnego będą wiele częściej grane i przydatne dla drużyny. - Synergia
Czyli osiąganie lepszych wyników w połączeniu z innymi postaciami, niż samodzielnie. Udało się taką synergię znaleźć i utworzyć – rozgrywka jest wzbogacona o bohaterów, którzy wspierają resztę drużyny unikalnymi zdolnościami. - Szacunek wobec starszych postaci
Dawniej starsi czempioni nie byli zbytnio respektowani – ich mechanika była pochłaniana, a nierzadko także polepszana. Te dni jednak minęły i dawniejsze postacie są odpowiednio szanowane.
Co Scruffy chciałby poprawić?
- Kontrowanie
Tutaj zaczęły się pojawiać problemy – trzeba więcej czasu poświęcić dopracowaniu słabszych stron postaci, które przeciwnik może wykorzystać. Trzeba je jaśniej określać. Zdarzało się, że bohater miał w zanadrzu tak wiele plusów, że gracz nie musiał się przejmować jego minusami. - Przystępność
Dyskusja zaczęła się od umieszczenia postaci na skali trudności od 1 do 9; tylko jedna z nich wypadła poniżej średniej. Złożeni i trudniejsi czempioni są okej, ale dobrze by było stworzyć czasami coś bardziej przeciętnego i przystępnego dla gracza.
Co wypada troszkę poprawić?
- Przejrzystość
Nowsze postacie były ciekawe kosztem efektów wizualnych w wyglądzie i skillach. Przydałoby się ich troszkę więcej. - Znaczące ograniczenia
To niewielki szczegół, jednak takim kwestiom jak brak możliwości przeskoku przez ściany uVayne powinno być poświęcone więcej uwagi. Tego typu skrępowanie stwarza większe zainteresowanie i w przyszłości można się spodziewać więcej; postać w nie wyposażona ma lepiej uwydatnione mocne strony i łatwiej jej prowadzić grę.
- Obarczenie innych graczy współpracą
KiedyDraven musi złapać toporki, ktoś musi nad nim czuwać. Podobnie sprawy wyglądają w przypadku tunelów
Rek’Sai i kapliczek
Skarnera. Pozostali gracze muszą poświęcić sporo czasu by je utrzymać albo przejąć/zniszczyć. Prawdopodobnie, tego rodzaju cechy zostaną wykorzystywane dużo rzadziej, bądź w mniejszych ilościach.
- Wymaganie mistrzowskiej mechaniki
Postacie typu 200 APM (action per minute – akcje na minutę) są zapewne ciekawym wyzwaniem dla hardkorowych graczy. Zdecydowano jednak, że powinny one stanowić mniejszość bohaterów używanych przez gracza, nie większość. - Unikalne doświadczenia
Zbyt duże skupianie się na nich doprowadziło do czegoś w rodzaju “minigier”. W przyszłości doświadczenie płynące z gry daną postacią będzie bardziej spójne. - Mobilność
Zdarzało się, że wszelkie granice były ignorowane, nawet w pewnej fazie tworzeniaEkko posunięto się za daleko. Ostatecznie Developerzy przyjęli bardziej zrównoważone podejście, gdzie bohaterowie pozostają mieszanką bardziej i mniej mobilnych. Wciąż jednak zdarza się, że coś, co nie potrzebuje doskoku, ostatecznie go otrzymuje.
Na tym temacie grupa projektująca postacie chciałaby się skupić w lutym i zaprasza do dyskusji na oficjalnej stronie w języku angielskim. Pośród komentarzy pojawiła się także zapowiedź zmian u Fiory!
Zgadzacie się z takim sposobem rozumowania? Czy któraś cecha według Was została pominięta? Czy świeże perspektywy są dla Was interesujące? Wypowiedzcie się w komentarzach! 🙂
Źródło
[latest_posts category=”leagueoflegends” count=”9″]