League of Legends r.

Rework Yoricka ujawniony!

Riot2 Tak długo czekaliśmy i... jest!

Zobacz też:


Na Facebooku zaprezentowano umiejętności Yoricka!

Yorick – Pasterz zagubionych dusz

skin-1

Yorick zawsze był praktycznym człowiekiem. Wiedział, że potrzebuje siły, by pokonać Czarną Mgłę niosącą zniszczenie na Błogosławionych Wyspach, nawet za cenę zwalczania zła złem. Okiełznał on zło całego świata w pelerynie spoczywającej teraz na jego ramionach. W niezmierzonych głębiach jego płaszcza wiruje esencja tysiąca przeklętych dusz. Gdy Pasterz przyzywa jedną z istot ze wściekłej kipieli, tylko on słyszy desperackie zawodzenie i zgrzytanie zębami tego posępnego zgromadzenia. Jest to zarówno brzemię, jak i źródło jego mocy. Dążąc do uwolnienia tych dusz, użyje ich (a one jego), by zniszczyć wszystko, co stanie im na drodze.

Yorick_comic_V1

Yorick Przedsiębiorca Pogrzebowy

przeds

Yorick z Pentakill

penta


 

Pasyw: Pasterz Dusz

Yorick może posiadać do czterech Istot Mgły naraz. Istoty Mgły znikają, jeśli oddalą się zbyt daleko od Yoricka lub Mglistej Dziewicy. Co jakiś czas pojawi się grób, gdy wrogie stwory lub neutralne potwory zginą w pobliżu Yoricka. Wszyscy zabici w jego pobliżu wrodzy bohaterowie również pozostawią po sobie grób.

Q: Ostatni Rytuał i Przebudzenie

Kolejny podstawowy atak Yoricka zadaje dodatkowe obrażenia i przywraca trochę zdrowia. Jeśli Ostatni Rytuał zabije cel, tworzy się grób. Jeżeli w pobliżu znajdują się przynajmniej trzy groby i Ostatni Rytuał jest w trakcie odnowienia, Yorick może w zamian użyć Przebudzenia, by rozkazać Istotom Mgły powstanie z grobów.

W: Mroczna Procesja

Yorick przywołuje zniszczalną ścianę zwłok, która okrąża wybrany obszar na kilka sekund.

E: Żałobna Mgła

Yorick rzuca kulą Mgły, która zadaje obrażenia magiczne, nakłada efekt spowolnienia i naznacza cel. Yorick i Istoty Mgły otrzymują premię do prędkości, gdy przemieszczają się w kierunku naznaczonych celów.

R: Chluba Wysp

Yorick przywołuje Mglistą Dziewicę (przy wyższych poziomach pojawi się w towarzystwie Istot Mgły). Dziewica sama porusza się i atakuje. Gdy Yorick atakuje ten sam cel co Dziewica, zadaje dodatkowe magiczne obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia przeciwnika.

Gra w alei

Yorick żyje już bardzo długo, dłużej niż jakikolwiek człowiek. Przez lata nauczył się zachowywać ogromną cierpliwość. Dla Pasterza Zagubionych Dusz nie ma nic lepszego niż spokojne farmienie w alei, gdzie może stworzyć całą nekropolię grobów, przygotowując się do szturmu na dowolną budowlę bądź nieszczęsną duszę na swej drodze.

Istoty Mgły są świetne do oblężeń, ale nie są specjalnie bystre. Gdy zostaną wyrwane ze względnego bezpieczeństwa zapewnianego przez pelerynę skłębionych dusz, rzucają się bez namysłu (wyjąc i szarpiąc) w dół alei. Są delikatne, więc Yorick po wezwaniu ich grupy ma jedynie krótką chwilę na rzucenie się w wir walki. W towarzystwie tej upiornej armii Pasterz może otoczyć przeciwnika, używając Mrocznej Procesji, a następnie poczęstować go Żałobną Mgłą i doskoczyć do uwięzionego wroga, by zadać cios wzmocniony Ostatnim Rytuałem.

Prawdziwy potencjał Yoricka jako demona szturmowego alei ujawnia się, gdy zyskuje dostęp do swojej superumiejętności, Chluby Wysp. Nawet bez dużej fali stworów Yorick i Dziewica mogą stworzyć niemal niepowstrzymaną armię Istot Mgły, które na długi czas zwrócą na siebie uwagę wież i pozwolą duetowi złożonemu z Pasterza i Dziewicy na rozłożenie budowli na części. Każda Istota Mgły może przejąć na siebie jeden strzał wieży, a Dziewica przetrwa kilka dodatkowych ciosów, zanim opuści swą duchową powłokę. Pozostawienie Yoricka samego w alei na zbyt długo może skutkować powstaniem całej armii prącej w kierunku Nexusa.

Umiejętność bierna i superumiejętność Yoricka dają mu unikalny sposób na wykorzystanie przewagi zabić w środkowej fazie gry. Gdy wszyscy pokonani przeciwnicy odradzają się jako Istoty Mgły, drużyna Yoricka jest w stanie szybko zebrać całą masę przyjacielskich jednostek, które pomogą jej w szybkim szturmie na wieże.

Walki drużynowe

Pasterz Zagubionych Dusz nie jest najlepszy, jeśli chodzi o rozpoczynanie walki ze względu na swoją niską prędkość ruchu i całkowity brak umiejętności doskakujących. Dodatkowo, jeśli nie uda mu się stworzyć paru grobów przed walką poprzez wykonanie dobijających uderzeń na stworach, nie będzie w pełni sił w kluczowym momencie.

Jednak jeśli spełni ten warunek i zostanie wciągnięty w bój, Yorick zamienia się w niepowstrzymanego demona zniszczenia. Przyda mu się zaopatrzenie w przedmioty zwiększające wytrzymałość, dzięki której będzie mógł przetrwać podczas walki drużynowej na tyle długo, by zdążyła się aktywować jego umiejętność bierna. Gęsto ścielące się dookoła trupy przeciwników dostarczą mu mnóstwo materiału do przemiany w większą liczbę Istot Mgły.

Yorick jest całkiem niezły w eskortowaniu i utrudnianiu dostępu dzięki swojemu W, czyli Mrocznej Procesji. Wijąca się ściana zwłok świetnie nadaje się do powstrzymania molochów od przedarcia się na wasze tyły lub do wyłączenia atakującego przeciwnej drużyny z walki. Najlepiej jednak używa się tej umiejętności do uwięzienia przeciwnego maga lub strzelca. O ile wybranemu celowi nie uda się szybko uciec dzięki zniszczeniu ściany atakami podstawowymi, waszą drużynę czeka bardzo satysfakcjonujący moment.

Podczas walk drużynowych Yorick musi zwracać szczególną uwagę na Mglistą Dziewicę. W pojedynkę nie będzie zbyt efektywna, jednak jeśli ona i Yorick obiorą wspólny cel, aktywuje się efekt mnożący zadawane obrażenia. Dziewica pozostanie na mapie, dopóki jej zdrowie się nie wyczerpie. Jeśli więc Yorick skupi na sobie ogień przeciwników, przez długi czas będzie ona jego osobistym wsparciem zza pleców – podstawowe ataki bohatera to ataki w zwarciu, a Dziewicy – ataki dystansowe.

Jeśli obie boczne aleje są puste, Pasterz ma szansę na wykazanie się swoją najbardziej zaskakującą umiejętnością: szturmowaniem dwóch alei naraz. Działa to tak: Mglista Dziewica, całkiem inteligentna według standardów towarzyszy z SI, będzie kontynuować szturm alei, nawet jeśli Yorick się oddali. Bohater może więc przywołać Mglistą Dziewicę w górnej alei, teleportować się do dolnej i samodzielnie prowadzić jednoczesny szturm obu alei. Jeśli odległość pomiędzy nimi jest odpowiednia, oboje mogą stworzyć własne armie Istot Mgły (do maks. 4 każde) i naciskać dwie aleje jednocześnie (o ile pozostali członkowie drużyny dadzą radę utrzymać środkową aleję przez kilka minut). Oczywiście Yorick oddzielony od swojej towarzyszki staje się zdecydowanie słabszy, uważajcie więc na to.

Spojrzenie na bohatera

Yorick nie jest popularnym bohaterem. Przyznajemy to bez ceregieli. Ubłocony, zielony koleś zawsze był najrzadziej wybieranym i najmniej lubianym spośród wszystkich 132 bohaterów League. Dlaczego? Jasne, jest trudnym do zbalansowania bohaterem, który niezbyt pasuje do mety; myślimy jednak, że największym powodem niskiej popularności Yoricka jest coś znacznie prostszego: Nikt nie chce być grabarzem.

Jeśli nie orientujecie się w najnowszej historii Shadow Isles, oto małe wprowadzenie: Dawno temu Zrujnowany Król zawędrował do miejsca znanego wtedy jako Blessed Isles. Chciał bowiem skorzystać z płynącego tam źródła wieczności, by przywrócić życie swej zmarłej żonie. Jednak źródło nigdy nie było przeznaczone do przywracania życia zmarłym, więc kiedy król złożył ciało do magicznych wód, zostały one skażone. W efekcie ze źródła podniosła się Czarna Mgła, która wywołała magiczny kataklizm i przemieniła Blessed Isles w Shadow Isles – miejsce, w którym zmarli nie znajdą odpoczynku. Yorick, będący w przeszłości mnichem na wyspach, jest − ogólnie rzecz biorąc − dobrym człowiekiem, jednak zostaje powoli skażony przez mgłę, która otula jego ramiona w postaci peleryny utkanej z tysięcy udręczonych dusz.

Pomyślcie o tym. Jaki obraz pojawia się wam przed oczami, kiedy widzicie słowo „grabarz”? Prawdopodobnie zgarbionego, na wpół żywego szaleńca, który nic, tylko błąka się w deszczu i zatrzymuje się jedynie po to, by pomachać zakrzywionym palcem i powydzierać się na przechodzące dzieci. Taki mniej więcej był Yorick. Stanowił uosobienie tego nowoczesnego stereotypu zarządcy cmentarza – bardzo szanowanego zawodu, niebędącego jednak obiektem marzeń żadnego dziecka.

Od początku dziejów jednak w każdej kulturze potrzebna była osoba, która zajmie się zmarłymi. W niektórych kulturach ci kustosze życia pozagrobowego byli godni największego szacunku i musieli wiele poświęcić, by pomóc zagubionym duszom dostać się do tamtego świata, czy gdziekolwiek powinny były trafić.

W starożytnych Chinach wędrowni mnisi buddyjscy zwykli byli nosić ze sobą Szpadę Shaolin: dwustronną broń zakończoną czymś w rodzaju szufli z jednej strony i ostrzem w kształcie półksiężyca z drugiej. Narzędzie to miało wiele zastosowań. Jeśli mnich napotkał na swojej drodze ciało, mógł godnie je pochować i przeprowadzić podstawowe rytuały buddyjskie. Jeśli natomiast napotkał bandytów lub dzikie zwierzęta, mógł dobyć swego ostrza o osobliwym kształcie, by odeprzeć atak napastników.

Tutaj właśnie, w historii Szpady Shaolin, dostrzegliśmy rozwiązanie dla problemu Yoricka. Co by było, gdyby upodobnić go do tego starożytnego typu grabarza – takiego, który z jednej strony dba o zmarłych, a z drugiej nie boi się sam zadać śmierci? Nasz autor narracji John „JohnODyin” O’Bryan zarysował nową, bardziej heavymetalową wizję historii Yoricka. „On nie jest tylko grabarzem”, mówi JohnODyin. „Jest opiekunem tych, którzy balansują na granicy życia i śmierci. Gdy tylko ktoś zbliży się do kresu swej drogi, Yorick może przywrócić tę osobę do życia za pomocą świętej wody z fiolki, która wisi na jego szyi, lub wysłać ją w podróż ku życiu po śmierci”. Stanowi specyficzną kombinację śmierci we własnej osobie i anioła stróża, której zadaniem jest podjęcie ostatecznej decyzji.

concept-art-2

Wraz z historią Yoricka zmieniliśmy jego miano z Grabarza na Pasterza Zagubionych Dusz. Potem nadeszła trudniejsza część: wprowadzenie tych zmian do gry.

Garść mazi z upiornego jacuzzi

Mimo ciągnących się od dawna problemów z postacią Yoricka wiedzieliśmy dokładnie, jak powinny się zmienić jego wygląd i umiejętności. Musiał pozostać nekromantą, istotne więc było zachowanie jego zdolności do przywoływania ghuli lub upiorów. Nowy wątek spoczywającej na jego ramionach peleryny utkanej z dusz dał nam znakomity pretekst do nadania mu umiejętności sprowadzenia do tego świata Istot Mgły – wystarczy, że sięgnie w głębiny mgły i złapie garść stworzeń gotowych do walki.

Powstałe w naszym wymiarze Istoty Mgły niekoniecznie muszą stanowić odzwierciedlenie duszy konkretnych zmarłych osób. Gdy Yorick dodaje dusze zmarłych do kipieli, która znajduje się w jego pelerynie, to tak, jakby wlewał szklankę wody do basenu. Gdy Yorick używa Przebudzenia w trakcie rozgrywki, po prostu wypełnia martwe ciała wrogów pewną ilością czarnej mgły oddzielonej od upiornego jacuzzi na jego ramionach. Mgła animuje ciało – i tak powstaje Istota Mgły.

Szpada buddyjskich mnichów dała nam punkt startowy do wizualnej zmiany Yoricka, inne kwestie jednak także wymagały modernizacji. Po pierwsze, nowa rola Yoricka jako Pasterza Zagubionych Dusz sugeruje, że powinien być odziany w pewien rodzaj ceremonialnych szat, a nie tylko w poszarpane łachmany. „Większa część jego stroju zrobiona jest z kamienia, jak coś, co nosiłby mnich trenujący siłę”, wyjaśnia artysta Gem „Lonewingy” Lim. „Jest ozdobny, a jednocześnie podkreśla to, jaką rolę w życiu tej postaci gra dyscyplina”.

Oglądany z tyłu kamienny ubiór Pasterza upodabnia go też trochę do nagrobnej płyty przemieszczającej się po Rifcie. Efekt jest zamierzony, po części dlatego, że tak dobrze pasuje do zawziętości i skupienia, jakim charakteryzuje się jego styl gry. Gdy upatrzy sobie jakiś cel, nic innego nie liczy się dla niego – chce jedynie przepchnąć aleję na czele swojej armii. Powoli. Wytrwale.

Obraz postaci powoli i wytrwale dążącej do obranego celu doskonale sprawdził się w odniesieniu do jego animacji i wyglądu – zawsze chcieliśmy uchwycić to wrażenie, że jako Yorick, poruszamy całą armią. To oznacza, zdaniem projektanta postaci Sola „Solcrushed” Kima, że modernizacja Yoricka musiała zachować ideę jego hordy SI. „Jest w gruncie rzeczy bohaterem, który sprawdza umiejętność dopasowania się do możliwych do przewidzenia zachowań SI graczy”, podkreśla Solcrushed. „Istoty Mgły posiadają bardzo prostą SI. To jak wcielić się w rolę pasterza, który prowadzi swoją trzodę”.

Największym wyzwaniem w modelu gry Yoricka, mówi Solcrushed, było ustalenie sposobu powstawania jego nieumarłych. Według pierwszego pomysłu każdy stwór naznaczony przez Ostatni Rytuał natychmiast zamieniał się w Istotę Mgły. Yorick powoływał do życia Istotę, jego przeciwnik zabijał Istotę, i tak w kółko. Ten system nie dostarczał satysfakcji żadnej ze stron, ponieważ Yorick nigdy nie mógł uzbierać prawdziwej armii, a jego przeciwnik musiał się zmagać ze stałym, mało angażującym zadaniem.

1

W późniejszej fazie superumiejętność Pasterza pozwalała mu na przywrócenie do życia wszystkich umarłych. Całą mapę pokrywała ciemność, a wszystko, co umarło w trakcie mroźnej nocy, przemieniało się w ghula. Armia nieumarłych mogła szturmować wszystkie aleje naraz, a przywrócone do życia zabite potwory wyłaniały się z dżungli. „To było całkiem fajne, ale efekt był też zupełnie szalony i całkowicie nieprzewidywalny, musieliśmy więc z niego zrezygnować”, mówi Solcrushed.

Ostateczny cel modernizacji Yorika, przypomina Solcrushed, był całkiem prosty: „Chcę po prostu dać graczom poczucie, że nareszcie mogą zagrać nekromantą, który jest naprawdę cool”.