League of Legends r.

Przełam metę tanków z Ezrealem w jungli

Podczas tych wszystkich sezonów gdzieniegdzie, czasem (rzadziej niż rzadko) widać było Ezreala biegającego po lesie. Sprawdzał się lepiej lub gorzej. Coś jednak się zmieniło, bo obecnie wielu twierdzi, że jest OP pickiem no i wierzcie mi mają rację. Przedstawiam poradnik jak przełamać metę tanków w Dżungli z Odkrywcą w roli głównej.

Zalety:

  • Mocne wczesne ganki
  • Dobre skalowanie
  • Duży burst
  • Bardzo wszechstronne buildy
  • Szybki clear po zakupie kilku przedmiotów

Wady:

  • Łatwy do zabicia
  • Trzeba potrafić kite’ować
  • Bardzo słaby przeciwko invade’ującym bohaterom
  • Musi grać super agresywnie
  • Trzeba przyspieszyć w early

Summoner Spells

 Flash

Wiadomo, że zawsze możesz użyć swojego [E] Arcane Shift, by poruszać się po mapie, unikać spelli, przechodzić przez ściany itd. zawsze dobrze jest mieć Flasha jako swoiste zabezpieczenie, dodatkową opcję na ucieczkę z niebezpiecznych sytuacji.

 Smite

Tu chyba nie trzeba za dużo wyjaśniać. Obowiązkowa umiejętność dla każdego Junglera. Zabezpieczenie podczas robienia smoków, barona i wszystko co się z tym wiąże. Wiadomo o co chodzi.


Masterki

1 Opcja: Wczesny Burst/Snowball

ezreal jungle

Ferocity: 

Tier 1: Fury: Prędkość ataku zwiększona o 4% pozwoli na szybsze czyszczenie obozów, a co za tym idzie szybsze ganki.

Tier 2: Fresh Blood: Podczas early game’u starasz się zadać najwięcej obrażeń jak się tylko da. Fresh Blood zadaje dodatkowe 10 pkt. obrażeń, podczas pierwszego auto ataku na wrogim bohaterze. Każe ugryzienie boli!

Tier 3: (1/5) Vampirism: 0,4% kradzieży zdrowia wspomagające Twój sustain, pozwoli na bezpieczne robienie campów.

(4/5) Natural Talent: Daje Ci darmowe AD i AP podczas zdobywania poziomów. Pamiętaj, że life steal jest więcej wart podczas early, niż dodatkowe 2 AD i 3 AP, które otrzymasz robiąc Natural Talent (5/5).

Tier 4: Double Edge Sword: Otrzymujesz wzmocnienie obrażeń o 3%, w zamian za zwiększenie otrzymywanych o 1,5%. Głównym zadaniem Ezreala w Jungli jest snowball. Potrzebujesz zatem obrażeń zwiększonych o największy % jak to tylko możliwe.

Cunning:

Tier 1: Wanderer: 3% dodatkowej prędkości ruchu pozwala znów na szybszą rotację, a co za tym idzie szybszy clear i ganki. Ezreal posiada na tyle obrażeń, że ulepszanie Savagery jest niepotrzebne.

Tier 2: Runic Affinity: Buffy od potworków trwają o 15% dłużej. To jest ważne bo Ezreal nie posiada cc, zatem szczególnie w early polega na red buffie. Im dłużej masz reda, tym dłużej możesz efektywnie gankować.

Tier 3: Merciless: 3% zwiększonych obrażeń na celach z low hp, pomoże dobić tych nieszczęśników. Ten build opiera się na szybkim sbowballowaniu, regeneracja many z przedmiotów do Jungli, w połączeniu z blue buffem czyni Meditation zerem.

Tier 4: Greenfather’s Gift: Zadajesz dodatkowe obrażenia magiczne  w wysokości 3% obecnego zdrowia celu po wyjściu z krzaków. Ta masterka jest bardzo użyteczna, dla osiągnięcia maksymalnych obrażeń podczas ganków.

Tier 5: Precision: Dodatkowe przebicie pancerza pozwoli po prostu bić więcej.

Keystone:

Thunderlord: Ta masterka czyni early game jeszcze lepszym. Burst jaki osiągasz z szybkiego E>Q>W + Thunderlord jest ogromny. Celem tego drzewka jest snowball i kontrola early, bez tego może być ciężko. Ten Keystone daje praktycznie gwarancję killa na początku gry.  

2 Opcja: DPS/late game’owe team fighty

ezreal jungle

Cunning:

Poza brakiem Tieru 5 nie różni się niczym do 1 opcji.

Ferocity:

Do Tieru 4 bez zmian.

Tier 5: Battering Blows: 7% przebicia pancerza pozwoli zwyczajnie na zadawanie większych obrażeń. A większosć Twoich obrażeń bierze się z auto ataków, dlatego armor penetration to podstawa.

Keystone:

Fervor of Battle: Ten keystone daje tym więcej obrażeń im dłużej jesteś w walce. Jest lepszy od Thunderlorda tylko, jeśli nie wiesz, że nie będziesz w stanie dobrze burstować wrogów, a ganki będą dłuższymi wymianami. Fervor działa dobrze przeciw tankom, lub na liniach z małym CC. Fervor będzie lepszy od Thunderlorda również w late game’ie, ponieważ podczas walk drużynowych bedziesz w stanie wystackować go na maksa (ok. 36AD).


Umiejętności

[Pasyw] Rising Spell Force

Ezreal otrzymuje 10/12/14% dodatkowego attack speeda na 6 sekund, zawsze gdy trafi swoja umiejętnością. Buff ten się stackuje jeśli Ezreal trafi różne cele. Prędkość ataku skaluje się na poziomach 1/7/13, a maksymalna liczba stacków to 5. Używanie tej pasywki to klucz do tego, aby Ezreal w lesie działał. Musisz spamować spellami, aby utrzymać 5 stacków, do clearu Jungli. Możesz do tego używać długo zasięgowego [Q], oraz [E] żeby podejść bliżej.

[Q] Mystic Shot

Ezreal wystrzeliwuje pocisk energii, zadający 35/55/75/95/115 (+110% obrażeń od ataku)(+40% mocy umiejętności) pkt. obrażeń fizycznych. Ta umiejętność nakłada efekty przy trafieniu i zwiększa CDR na wszystkie umiejętności o 1,5 sekundy, jeśli trafi przeciwnika. Maksuj [Q] jako pierwsze. Wrzucenie tego między auto ataki pozwoli zadać chore obrażenia. I pamiętaj, ze kluczem jest redukcja czasu odnowienia. Kiedy masz 40% CDR i zmaksowane [Q], możesz wystrzelić Mystic Shota co sekundę jeśli trafi wroga. To natomiast przyspieszy Twoje [E] co pozwoli na lepsze kite’owanie i po prostu ucieczkę. Obrażenia we wczesnej fazie gry połączone z red buffem sprawiają, że zabijanie już na początku meczu jest niezwykle proste. Mystic Shot aktywuje zarówno slowa, dzięki Iceborn Gauntletowi tak samo jak ekstra obrażenia z Trinity Force’a .

ezreal jugnle

[W] Essence Flux

Ezreal wypuszcza falę energii, która zadaje wszystkim trafionym bohaterom 70/115/160/205/250 (+80% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych, a sojusznikom daje zwiększoną prędkość ataku o 20/25/30/35/40% na 5 sek. Ta umiejętność nie zadaje obrażeń potworom! To jest coś co odróżnia doświadczonych  graczy Ezreala od przeciętnych. Ezreal może użyć Essence Fluxa i szybko swojego [E], żeby dostać bonus attack speeda. To combo pozwala znowu na szybki clear oraz niejednokrotnie może odwrócić złe sytuacje na naszą korzyść. 20% darmowego attack speeda zmienia grę! Maksujesz tę umiejętność jako ostatnią, ale weź ją od razu na 3 poziomie.

Buffowanie siebie dzięki combo E>W:

Buff sojuszników:

[E] Arcane Shift

Ezreal teleportuje się w pobliskie miejsce i wystrzeliwuje pocisk w najbliższą wrogą jednostkę, by zadać 75/125/175/225/275 (+50% dodatkowych obrażeń od ataku) (+75% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Ten skill jest przepustką z więzienia. Pozwala na szybkie zmniejszenie/zwiększenie odległości od wroga. Normalnie jedynym minusem tego jest, że nie do końca jesteś w stanie kontrolować, w kogo polecą obrażenia. Natomiast dla Ezreala w Jungli nie stanowi to większego problemu, ponieważ red, blue, smok, baron, gromp, nawet ten mały sukinsyn zjadający jabłuszka, żadne z nich nie ma wokół siebie towarzyszy. Co oczywiście pozwoli na ich szybsze zabicie. Jeśli masz zmaksowane [Q] będziesz mieć co chwilę możliwość ucieczki.

[R] Trueshot Battage

Ezreal skupia się przez sekundę i wystrzeliwuje dalekosiężny pocisk, który zadaje 350/500/650 (+100% dodatkowych obrażeń od ataku) (+90% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych każdemu wrogowi, przez którego przeniknie. Zadaje o 10% mniej obrażeń za każdego trafionego wroga. Jak wiadomo ten spell ma globalny zasięg. Dobrzy gracze raczej nie mają problemu z celnością i są wstanie wysnajpić wrogów, buffy, smoki czy barony. Możesz też użyć tego do pushowania fal na drugim końcu mapy. Całą zabawa polega na tym, ze trzeba trochę ograć Ezreala, żeby dobrze używać tego ulta. Znać jego rozmiar, prędkość itp. To jest klucz do sukcesu!

Warto pamiętać

Ezreal jest squishy i nie ma CC. Musisz polegać na red buffie/itemach by ganki okazały się sukcesem. Ezreal bez problemu zadaje ogromne obrażenia goniącym go przeciwnikom. Zwracaj uwagę ile zadajesz obrażeń obrażeń takim delikwentom. W razie czego zawsze możesz się odwrócić, albo bezpiecznie uciec.


Przedmioty

Przedmioty początkowe:

Hunter’s Machete i 3 Health potiony:

Hunter’s Matchete daje 10% life steala z potworków. Ezreal nie został stworzony pod sustain, dlatego musisz zdobyć to z itemów. Nie ma też AoE cleara, który dałby dobrą regeneracje z maczety. Dlatego 3 miksturki pozwolą na bezpieczną zabawę w lesie ( ͡° ͜ʖ ͡°) na początku meczu. Jego mega zaleta jest jak już pisałem wyżej elastyczność, mozesz dopasować się praktycznie do każdej sytuacji. Zagłębimy się w dalsze wybory itemów, żeby zwiększyć Twoją szansę na sukces!

Skirmisher’s Sabre vs Stalker’s Blade:

Skirmisher’s Saber:

(Porażenie może być użyte na wrogich bohaterach, oznaczając ich na 4 sek. Gdy są oznaczeni, podstawowe ataki zadają im dodatkowe, nieuchronne obrażenia przez 3 sekundy, masz ich w polu widzenia, a oni zadają ci o 20% mniej obrażeń.) Ta opcja czyni Cię zaskakująco tankowatym i pozwala wygrać większość pojedynków 1v1, przeciwny leśnik powinien się trzymać z daleka. 20% redukcji obrażeń uchroni Cię raczej przed one-shotem. Składaj ten item przeciwko burstującym drużynom.

Stalker’s Blade:

(Porażenie może być użyte na wrogich bohaterach, zadając im zmniejszone nieuchronne obrażenia i wykradając 20% ich prędkości ruchu na 2 sek.) Ta opcja jest dobra, jeśli masz problemy z tym, że przeciwnicy podczas ganków łatwo uciekają. Slow powinien być gwarancją killa, ewentualnie spalonych spelli. Wybieraj raczej ten item tylko jeśli nie czujesz się pewnie na gankującym Ezrealu.

Podsumowując Skirmisher’s Saber będzie Twoim głównym itemem do Jungli.

Bloodrazor vs Warrior:

Bloodrazor:

(+50% prędkości ataku, oraz podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne w wysokości 4% maksymalnego zdrowia celu przy trafieniu.) Połączenie pasywki Ezreala z Bloodrazorem pozwoli na miażdżenie tanków. Ezreal w late game’ie będzie miał 2.1 attack speeda przy zastosowaniu wszystkich jego bonusów. Bloodrazor jest dobry na tankowate teamy, albo kiedy twój team ma mocny peel.

Warrior:

(+60 pkt. obrażeń od ataku, oraz +10% skrócenia czasu odnowienia.) Ten przedmiot jest najlepszy, jeśli starasz się wysnowballować przez early game. Daje ogromne wartości bursta na niskich poziomach. CDR też jest bardzo użyteczny przy robieniu campów. Ten item wybieraj, kiedy wiesz, ze musisz gankować linie, a nie siedzieć w Jungli i farmić. Gareny i inne kamyki będą padać od DPS-a i Bloodrazora w late game’ie, ale przewagę w early da Ci Warrior.

Berserker’s Greaves vs Ninja Tabi:

Berserker’s Greaves:

(+35% prędkości ataku.) Ten przedmiot pozwoli na osiągnięcie maksymalnej prędkości ataku z Trinity/Bloodrazorem/BotRK-iem w plecaku. Niezwykle skuteczne przeciwko tankom.

Ninja Tabi:

(+30 pkt. pancerza, oraz Blokuje 10% obrażeń od podstawowych ataków.) Ninja tabi z bonusowym armorem i 10% redukcją obrażeń uczyni Cię zaskakująco tankowatym. Dzięki temu możesz zostać w lesie dłużej i farmić więcej. Dadzą również wystarczająco pancerza, aby bezpiecznie duelować się z AD Junglerami. Jest to niezbędny item przeciw mocnemu AD teamowi, lub AD assassynom.

Blade of the Ruined King:

(+40 pkt. obrażeń od ataku, +25% prędkości ataku, +12% kradzieży życia, oraz podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne w wysokości 8% aktualnego zdrowia celu przy trafieniu. Kradzież życia działa z tymi obrażeniami.) Może być użyte by zadać 100 pkt. obrażeń i wykraść 25% prędkości ruchu celu na 3 sekundy. Rzeczą o której wielu grających Ezrealem zapomina to duży bonus prędkości ataku. Ostrze pozwoli CI przedzierać się przez przeciwników. Life steal uczyni clear łatwiejszym a ganki efektywniejszymi. To jest jeden z obowiązkowych itemów dla Eza leśnika.

Trinity Force vs Iceborn Gauntlet:

Trinity Force:

(+250 pkt. zdrowia, +250 pkt. many, +25 pkt. obrażeń od ataku, +40% prędkości ataku, +20% skrócenia czasu odnowienia, +5% prędkości ruchu, podstawowe ataki zwiększają prędkość ruchu o 10 jedn. na 2 sek. Zabójstwa dają w zamian 30 jedn. prędkości ruchu. Premia do prędkości jest o połowę mniejsza w przypadku bohaterów walczących na dystans. Po użyciu umiejętności twój następny podstawowy atak przy trafieniu zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne równe 200% podstawowych obrażeń od ataku.) Ten przedmiot jest nieskończonym snowballem dla Ezreala. Daje więcej DPS-a niż Iceborn Gauntlet i pozwoli uderzać z wielką mocą. Możesz zadawać ogromne obrażenia będą z dala od wroga. Prędkość ruchu pozwoli na łatwiejsze kite’owanie. Jedyna wadą jest cena 3733 szt. złota to sporo. Kupuj Trinity, gdy zespół przeciwny nie wywala za dużo fizycznych obrażeń, gdy twój team ma dobry wave clear, lub nie musisz oddawać koledze z mida blue buffa.

Iceborn Gauntlet

(+65 pkt. pancerza, +20% skrócenia czasu odnowienia, +500 pkt. many po użyciu umiejętności, twój następny podstawowy atak zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne równe 100% twoich podstawowych obrażeń od ataku, pobliskim wrogom oraz na 2 sek. tworzy pole spowalniające znajdujących się w nim przeciwników o 30%.) Ten przedmiot daje znacznie mniej DPS-a niż ten wyżej, ale otrzymujesz AoE wave clear i w późnym etapie gry możesz bez przerwy spowalniać wrogów. Kupuj go na ciężkie AD teamy, kiedy potrzebujecie szybszego przepychania linii, lub kiedy czujesz, że jesteś w tyle za innymi. I kosztuje mniej – 2700.

Guardian Angel:

(+40 obrażeń ataku, +30 pancerza, w przypadku otrzymania śmiertelnych obrażeń 50% bazowego zdrowia oraz 30% maksymalnej many po 4 sekundach inercji) To jest kolejny niezbędny przedmiot. Musisz kupić go tylko kiedy Baron staje się głównym celem na mapie. Jako Jungler musisz zgarnąć Nashora, twoja nagła śmierć może nawet przegrać dobrze zapowiadającą się gierkę.


Przykładowy build

Sytuacyjne przedmioty


Early Game

Leśnik Ezreal polega na wczesnych gankach. Zawsze zacznynaj od dolnych buffów. Jeśli zaczynasz po niebieskiej stronie powinieneś gankować zaraz po redzie. Wcześniej uprzedź kogoś z drużyny o tym, żeby zbytnio nie pushował. Łatwo wymusisz na przeciwniku flasha, dzięki szybkiemu E>Q. Będąc po niebieskiej stronie po redzie zawsze będziesz mieć lvl przewagi nad midlanerem, wykorzystaj to. Jeśli grasz po czerwonej stronie zrób red buffa zaraz po blue i dopiero gankuj. Możesz również spróbować podebrać blue z przeciwnej strony.

Mid Game

Skup się na zabezpieczaniu ważnych obiektów jak smoki i pushuj pozostałe wieże. Nie zapomnij jak szybko możesz zniszczyć strukturę z sojusznikiem dzięki Essence Flux i red buffem! Dbaj o wizje po stronie wroga, kradnij campy. Dzięki podwójnemu flashowi możesz to robić bezpiecznie. Podczas team fightów zachowuj się jak ADC. Nie jesteś front-lanerem.


Trudniejsi przeciwnicy

Lee Sin 

Ten gość ma ogromne obrażenia na początku, a dodatkowo dobry clear i może bez większego problemu Cię zmiażdżyć. Najlepszym wyborem jest zbanowanie ślepca. Za bardzo będzie Ci utrudniał życie.

Master Yi

Jest prawie tak bolesny jak Lee Sin, ale nie warty bana. Raczej nie jest najczęściej wybierany i masz lepsze early ganki. Tak czy inaczej nie próbuj walczyć z nim 1v1, dopóki nie masz znacznej przewagi, ponieważ tego czegoś nie da się kite’ować i tak przyleci.

Elise

Wybombi Cię od razu. Unikaj kokona i znowu nie podejmuj walki 1v1. Nie jest taka zła jak panowie powyżej, spieprzy kombo i da się łatwo obić.