r.

Poppy i Tristana dostaną reworki wizualne

Na oficjalnej stronie gry otrzymaliśmy ciekawy wpis na temat reworków wizualnych.

“Cześć, jestem Seb „Fruity Sebbles” – menadżer produktu w zespole aktualizacji bohaterów, a w rzeczywistości jeden z wielu pracowników Riot, którzy chcą odświeżyć najstarszych, ale wciąż uwielbianych bohaterów League. Rok 2014 był bardzo ciężki dla zespołu (ale jeszcze nie skończyliśmy!) i w związku z naszym największym projektem do tej pory, aktualizacją Siona, chciałbym przez chwilę opowiedzieć wam, czego się nauczyliśmy przez ten rok i czego możecie spodziewać się po kolejnych aktualizacjach

Czego się nauczyliśmy

Rok 2014 rozpoczęliśmy od ważnej zmiany w podejściu zespołu do aktualizacji bohaterów. Wcześniej aktualizowaliśmy rozgrywkę, historię i grafikę jako osobne rzeczy, co czasami sprawiało nam problemy (aktualizacje grafiki były tylko kosmetyczne, a aktualizacje rozgrywki skupiały się wyłącznie na rozgrywce). Heimerdinger jest przykładem starszego podejścia – aktualizacje grafiki i rozgrywki były tak nieskoordynowane ze sobą, że ich premiery dzieliły cztery miesiące.

Postanowiliśmy więc traktować bohaterów jako zgrabne paczki. Aktualizując postacie w taki sposób, jak Heimerdingera, po kawałkach, z pewnością dodawaliśmy do gry elementy wysokiej jakości, ale mogliśmy jeszcze lepiej przysłużyć się grającym Heimerem, tworząc jedną, składną aktualizację. Chcemy, aby bohaterowie różnili się od siebie, byli spójni i dobrze przedstawiali swoje role – co wymaga, aby grafika, historia i rozgrywka napędzały i wspierały się wzajemnie. Kierując się tą filozofią, zaczęliśmy eksperymentować podczas tegorocznych projektów, skupiając się na nowych sposobach, aby tworzyć jak najwięcej i jak najlepszych aktualizacji.

Pierwszym krokiem było większe skupienie się na rozgrywce. Wcześniejsze aktualizacje rozgrywki często ograniczały się do wyeliminowania negatywnego wpływu bohaterów na grę, takie jak w przypadku Xeratha, Kassadina i Rengara przed aktualizacją. Od tego czasu nasze podejście zmieniło się z rozwiązywania problemów z rozgrywką, stworzonych przez bohaterów, na dokładniejsze przyjrzenie się całemu motywowi bohatera, aby mogła powstać jak najlepsza wersję rozgrywki. Nidalee, Sona i Soraka są przykładami aktualizacji, które oferują rozgrywkę sugerowaną przez osobowość postaci – zmiennokształtność Nidalee jest teraz głównym elementem jej rozgrywki, a Soraka może leczyć co 2 sekundy! Odkryliśmy też, że podchodzenie do aktualizacji w ten sposób pozwala nam rozwiązać problemy wcześniejszych wersji, jednocześnie zachowując oryginale wrażenia z gry bohaterem.

Kolejnym ważnym punktem było wprowadzanie większej różnorodności w aktualizacjach graficznych. Pod koniec 2013 roku zrobiliśmy aktualizacje tekstur Rammusa i Anivii, jednoczesnie szukając sposobu na szybsze dostarczanie aktualizacji graczom. Jako nieludzie z dość… „wielokątowym” wyglądem byli oczywistymi kandydatami do eksperymentów. Ku naszemu zdziwieniu, te drobne aktualizacje spotkały się z gorącym przyjęciem i w 2014 roku postanowiliśmy zacząć wprowadzać takie drobne poprawki. Po tym, jak aktualizacja Skarnera spotkała się z podobnym odzewem, postanowiliśmy zająć się teksturami kogoś innego niż jakiegoś stwora, i nasz wybór padł na Sonę. Przy okazji zrobiliśmy drobny eksperyment i dokonaliśmy drobnej aktualizacji modelu wraz z teksturami. Po raz kolejny gracze zareagowali pozytywnie, w sposób podobny do wcześniejszych pełnych aktualizacji graficznych, co było kolejnym dowodem na to, że takie niewielkie, lecz częste, aktualizacje powinny stać się ważnym elementem innych zmian.
Sion był na zupełnie nowym poziomie, jeżeli chodzi o składne aktualizacje. Na wiele sposobów Sion jest kulminacją wszystkich zmian, które wprowadziliśmy w zespole i podejściu. Zamiast za bardzo skupiać się na problemach starej wersji, długo zastanawialiśmy się nad tym, jaki powinien być Sion, i zmierzaliśmy do tego celu od samego początku, tworząc wszystkie elementy bohatera. Sion jest największym projektem, jakiego się podjęliśmy, i mamy nadzieję, że ustanowi nowy standard tego, czego oczekiwać od dużych aktualizacji bohaterów.

Po przyjrzeniu się tym wszystkim projektom, uzyskaliśmy pewność, że jest sens tworzenia aktualizacji różnych rozmiarów. Poza olbrzymimi projektami, jak Sion, byliśmy w stanie wypełnić przerwy mniejszymi, konkretnymi aktualizacjami i dostarczać zawartość bardzo często. Viktor jest tego świetnym przykładem – otrzymał dobre, dość małe aktualizacje graficzne i rozgrywki, które miały na celu zrównanie go z obecnymi standardami

Oczywiście oznacza to, że nie zawsze udaje nam się zakończyć prace nad mniejszymi aktualizacjami okrzykiem „TO JEST DOSKONAŁE!” i łzami szczęścia. Animatorzy mogą nie przepadać za starymi animacjami, a dźwiękowcy mogą chcieć koniecznie przemycić zmienione głosy lub nową technologię. Jednakże dostarczanie regularnych aktualizacji wysokiej jakości może sprawić, że zwrócimy uwagę na lubianych przez graczy przestarzałych bohaterów i konsekwentne ich aktualizować. To podejście będzie niezwykle ważne, ponieważ chcemy mocno zakończyć rok 2014 i dobrze wystartować w 2015.

Plan na przyszłość

Stoi przed nami duże wyzwanie – wielu bohaterom przydałaby się aktualizacja natychmiast, a inni zajmą ich miejsce, gdy tylko z nimi skończymy. Jak więc najlepiej się z tym zmierzyć? Zasadniczo, nasze ostatnie przemyślenia sprowadzają się do dwóch ważnych rzeczy:

  1. Rozmach aktualizacji będzie wahał się od projektów na poziomie Siona, do drobnych aktualizacji graficznych oraz rozgrywki, zależnych od potrzeb oraz aktualnej sytuacji bohatera.
  2. Kontynuując pierwszy punkt, będziemy jednocześnie pracować nad kilkoma aktualizacjami o różnych rozmiarach. Nie pozostawimy żadnego bohatera, który potrzebuje aktualizacji.

Te rzeczy już zaczęły być wprowadzane – Sion, Viktor i Soraka pojawili się praktycznie w tym samym momencie i zawierali różne stopnie zmian. W 2015 roku planujemy częściej robić aktualizacje w stylu Renektona i Sony, równolegle z aktualizacjami na poziomie Siona (ale nie zamiast nich).

Kierując się tym tokiem rozumowania, odchodzimy od starego katalogowania rodzajów aktualizacji. Graficzne aktualizacje często będą zawierały poprawki rozgrywki lub drobne zmiany, a aktualizacje rozgrywki będą okazją do wprowadzenia korzystnych lub nawet koniecznych poprawek graficznych, jak nowe efekty umiejętności. Aktualizacje nie muszą być tworzone według określonego wzoru i każda z nich będzie inna, w zależności od tego, czego dany bohater potrzebuje – naszym celem jest doprowadzenie bohaterów do poziomu jakości, jakiego gracze oczekują od współczesnych bohaterów League.

Jak to będzie wyglądać w praktyce? Przyjrzyjmy się temu na podstawie kilku obecnych projektów, które dobrze przedstawiają, co planujemy osiągnąć w aktualizacjach.

Maokai

Maokai otrzyma aktualizację graficzną w stylu Singeda / Renektona. Nie jest w złej sytuacji ale wymaga drobnych korekt, aby działał tak jak powinien. Dobrze nim się gra po lekkich zmianach z tego sezonu, więc skupimy się bardziej na wizualnej stronie, aby grało nim się jeszcze ciekawiej. Otrzyma nowy model oraz tekstury dla wszystkich swoich skórek i przy okazji zajmiemy się jego efektami. Wyglądajcie Maokaia na PBE już wkrótce!

Tristana

Tristana ciągle jest popularną bohaterką i może nie wydawać się idealną kandydatką do aktualizacji, ale można jej pomóc w kilku miejscach, aby zrównać ją z obecnymi standardami. To jedna z postaci wprowadzających do gry (możecie ją odblokować za darmo na naszej stronie na Facebooku), uważamy więc, że nadszedł czas, aby otrzymała aktualizację graficzną, zwłaszcza, że styl Yordlów zmienił się trochę przez lata. Skoro już o niej mówimy, zajmiemy się też trochę jej rozgrywką, dodając coś nowego do jej E, zwiększając interakcje między jej umiejętnościami oraz odświeżając jej strategiczną pozycję pośród strzelców. To projekt średnich rozmiarów, który wymaga poświęcenia znacznej ilości czasu, ale wciąż skupia się na konkretnych elementach, a nie poważnych zmianach.

Poppy

Uwielbiana przez wszystkich dziewczyna z młotem jest w naszych planach, ponieważ jest jedną z tych starszych bohaterek, które wymagają poważnych zmian, aby przyrównać ją do obecnych standardów. Żeby było jasne – UWIELBIAMY jej główny model rozgrywki – kto nie lubi grać jako nieustraszona Yordlka, biegająca z wielkim młotem i siejąca strach w sercach wrogów? Przepaść między czadowym pomysłem a kiepskim wykonaniem jest tym, na czym chcemy się skupić w jej przypadku.

Pod względem artystycznym, Poppy nadal będzie wyglądać jak ciężko uzbrojona i opancerzona złota kula zagłady. Chcemy zachować jej motyw przewodni oraz paletę kolorów, jednocześnie aktualizując ją graficznie w techniczny i stylistyczny sposób. W podobny sposób lubimy jej historię i planujemy tylko odrobinę ją zaktualizować i silniej osadzić ją w świecie i pośród innych Yordlów. Natomiast jeżeli chodzi o rozgrywkę, wyzwanie jest znacznie większe, ponieważ jej umiejętności są obecnie dość archaiczne. W każdym razie planujemy zachować jej obecny styl rozgrywki i główną mechanikę doskakiwania i miażdżenia – wciąż chcemy, żeby mogła atakować nieustraszenie.

Poppy to zdecydowanie duże przedsięwzięcie – nie na poziomie Siona, ale dość podobne. Wciąż dużo jej brakuje i doprowadzenie jej do odpowiedniego stanu będzie wymagało dużo zachodu, ale mamy nadzieję, że dostarczy sporo radości graczom, gdy już z nią skończymy.


Jak już wspomnieliśmy, te i inne aktualizacje będą znacznie różniły się rozmiarem, ponieważ będziemy dostosowywać je do wyjątkowych potrzeb każdego bohatera. Pamiętajcie, że nie jest to cała lista naszych aktualnych projektów i jeżeli nie znajduje się na niej wasz ulubiony bohater, nie rozpaczajcie! On/ona/ono jest gdzieś w naszych planach i liczymy na to, że rok 2015 będzie wyglądał jeszcze lepiej, gdy my będziemy wdrażać nasze pomysły.

Jesteśmy bardzo podekscytowani przyszłymi aktualizacjami bohaterów i mamy nadzieję, że podobało wam się to wyjaśnienie. Dajcie nam znać w komentarzach, co myślicie!”