League of Legends r.

Pieprzona era tanków

Starzy wyjadacze League of Legends pamiętają ciemne czasy na Summoner's Rift na przełomie sezonu 2 i 3, w których panowała era "Atmoga". Niestety era nieśmiertelnych tanków/bruiserów/juggernautow o ogromnych obrażeniach powróciła. Co poszło nie tak? Dlaczego zatoczyliśmy koło? Czy twórcy gry powinni coś z tym zrobić? 

Zanim zacznę swoje rozważania i opiszę z czego wynika mój ból dupy na chwilę przybliżę meandry historii, o których wspomniałem w zajawce artykułu. Około 4 lata temu w lidze legend istniała bardzo podobna meta do obecnej. Została ona wykreowana przez połączenie dwóch przedmiotów:

Atma's_Impaler_item

Atma’s Impaler

  • +45 pancerza
  • +18 % szans na uderzenie krytyczne
  • +2 % dodatkowego AD na podstawie maksymalnego HP (czyli +20 AD za każde 1000 HP)
  • Koszt 2300 złota

Warmog’s Armor

Warmog's_Armor_item

  • +1000 HP
  • Regeneruje 1,5 % HP co 5 sekund
  • Koszt 2650 złota

Połączenie tych dwóch przedmiotów dawało nam bohatera posiadającego ponad 3000 HP, +60 AD, pancerz i regeneracje HP. A to wszystko za niecałe 5 k złota. Co gorsza, każdy następny przedmiot wzmacniał tylko siłę tego połączenia sprawiając, że bez problemu osoba nosząca takowe odzienie mogła wygrywać pojedynki 2,3,4,5 vs 1. Często wykańczało się build Moc_Trójcy_trinity_force Trinity Force (który był o wiele potężniejszym przedmiotem aniżeli obecnie) lub frozen mallet Frozen Malletem. Dochodziło do horrendalnych sytuacji, w którym te przedmioty  był składane przez nie tylko bruiserów/tanków ale również przez postacie AP czy AD Carry…

Ale chwila, chwila czy te opowieści czegoś Wam nie przypominają?

Pieprzona era tanków

rammuscochello

I tu zaczyna się właśnie ta część, w której będę opisywał od czego mnie bolą cztery litery, gdy odpalam Ligę Legend. Po skończonym sezonie 5 postanowiłem na jakiś czas odpocząć od LoL-a. Na początku lutego wróciłem na pola Summoner’s Rift. Oczywiście obecnie jest to jedynie gra rekreacyjna – na 100 % nie wrócę do streamowania lub intensywności większej niż 1-2 mecze dziennie. Jestem dość uniwersalnym graczem, jednakże zawsze moja pasją było granie jako AP i AD Carry. Szukając małej odskoczni i sposobu, aby nie popaść w rutynę postanowiłem, że powrót rozpocznę od smurfa, gdzie będę grał na pozycjach, na których gram najgorzej, czyli na topie oraz w jungli. Nawet nie wiecie jakie było moje zdziwienie, gdy drogę od Brązu V do Platyny III przebyłem w zaledwie 120-140 gier z 70-74 % win ratio. Zrobiłem to grając czym popadnie, większość czasu wybierając bohaterów, którymi nigdy wcześniej nie grałem. Ich wszystkich łączyło jedno – build na tanka. Wystarczyło, że złożyłem na kimkolwiek jeden przedmiot ofensywny Iceborn_Gauntlet_item (1) 3748_Titanic_Hydra Black Cleaver Rod_of_Ages_item i dołożyłem do tego resztę itemów defensywnych. Okazało się, że wtedy mogę dosłownie walić głową w klawiaturę z zamkniętymi oczami i nie przejmować się takimi rzeczami jak wardowanie lub wbieganie w różne miejsca bez wizji. Dlaczego? Bo jeśli nie spotkałem 4/5 wrogów, to miałem szansę na wygranie pojedynku 1vs3 dzięki ogromnym obrażeniom lub ewentualną ucieczkę przez pół mapy w kierunku własnego zespołu (bo byłem prawie nieśmiertelny). Zdziwiony łatwością wygrywania, a zarazem świadomością, że po długiej przerwie od gry nie mam prawa reprezentować poziomu wysokiego diamentu postanowiłem przeprowadzić pewien eksperyment

Życie na innych pozycjach

ajebnecos

Stwierdziłem, że skoro grając na pozycjach i bohaterami, którymi grać nie potrafię i bez problemu robię nimi przeciwnikom z dupy jesień średniowiecza, to po powrocie na główne pozycje zawojuję ligę. Dla pewności jeszcze nie wskoczyłem na główne diamentowe konto, a na kolejnego smurfa w okolicach golda/platyny. Wybrałem mid lane. Sytuacja z początku wydawała się kolorowa. Pierwsze 1-2 zabójstwa przychodziły bez trudu, jednakże pierwszy powrót do bazy wrogiego junglera czy top lanera prowadził do tego, że ten bez problemu nawet z 0/4/0 był w stanie mnie zabić – bez jakichkolwiek outplayów, po prostu biegnąc prosto na mnie i ignorując obrażenia. Grałem różnymi bohaterami Karthusem, Akali, Orianną, Xerathem, Ziggsem, Katariną, Viktorem, Syndrą i tak dalej. Efekt zawsze był podobny. Nawet gdy miałem 10/0 mój wpływ na wygraną był znikomy, równie dobrze mogłem mieć 0/5 i podobnie się sprawować. Dlaczego tak się dzieje:

  • Wrogowie zyskują bardzo tanim kosztem HP i odporność na magię
  • Po nerfie przedmiotów na AP i zwiększeniu ich kosztów dopiero w late game jesteśmy w stanie uzbierać sensowną ilość obrażeń
  • I tu zachodzi problem. Ponieważ do late game obecnie bardzo rzadko dochodzi. Mecze trwają 25-35 minut.
  • Nawet jeśli dojdziemy do tej 40 minuty to i tak nasze 800 AP na niewiele się zda.
  • Jedyna sensowna ścieżka rozwoju AP postaci to bycie również “tankowatym” trochę śmiesznie ogląda się typowych magów z RoA i Rylaiem posiadających 3800 HP i niezłym pancerzem/odpornością na magię. Drugą drogą jest pełna penetracja Rylai/Maska/Void jednakże to nie sprawdza się na wielu bohaterach

A może AD?

talontank

Pomyślałem – no dobra stary jestem i być może czas spróbować jakiś postaci na AD na midzie. Wybrałem Talona i Mastera Yi (wiem, że to niecodzienny pick na mida, ale bez problemu nim zawsze na tej pozycji szalałem w diamencie). Uzbierałem na nich ogromne ilości AD i faktycznie bez problemu było można odczuć moją obecność w walkach drużynowych, jak i mój wpływ na grę. Problem w tym, że i tak podchodziła do mnie jakaś  5000 HP kurwa z 300 pancerza i była w stanie mnie zabić w 3 sekundy. I tu zastosowałem mądre przysłowie “Kto mieczem wojuje, ten od miecza ginie”. Okazało się, że budując Talona w tanka czy Mastera z Guinsoo i przedmiotami defensywnymi nadal bez problemu byłem w stanie zabijać przeciwne papiery a dodatkowo nawiązać walkę z tankami/bruiserami/juggernautami (wrzucam ich do jednego worka).

Wnioski

napierdalanie

Niestety, okazuje się, że jesteśmy w czasach, gdy na Katarinę buduje się Sunfire, Akali powinna biegać z Hydrą i 4000 HP, a Master Yi, który w zamierzeniu miał być postacią o ogromnych obrażeniach jest niewrażliwy na obrażenia nawet kilku wrogów. Ogromna część bohaterów utraciła własną tożsamość lub popadła w zapomnienie. Nie ma znaczenia jakie statystyki posiadasz, gdy każdy tank/bruiser z połową CS i gorszymi wynikami jest w stanie Cię zabić dysponując ogromnym stosunkiem obrażeń do wytrzymałości. Nie pragnę powrotu sezonu 3,4 gdzie zabójcy byli w stanie zabić każdego w 1 sekundę, jednak meta gry nie może być aż tak skierowana w jednym kierunku!

Oczywiście jest rozwiązanie – zmienić picki na mid lane na Support AP lub Hard CC (Morgana, Kayle, Zilean, Annie), na innych pozycjach dostosować się do trendu tanków i budować przedmioty defensywne, a w przypadku graniu na dolnej alei skupić się tylko i wyłącznie na ochronie AD Carry. Tylko należy sobie zdać pytanie – czy aby na pewno twórcy gry robią dobrze, że jesteśmy zmuszeni grać według mety i dostosowywać do niej picki. Czy musimy mieć świadomość tego, ze wybierając swoją ulubioną postać odejmujemy sobie na starcie kilka procent szans na wygraną? Jeszcze nigdy na solo Q nie nastąpiła sytuacja, którą mamy obecnie. Na 130 bohaterów ponad połowa posiada pick ratio poniżej 2.5 %! Oznacza to, że spotkanie w jakimś meczu takowego Jayce’a, Vlada czy Fiddlesticksa jest czymś wyjątkowym. Jak zawsze Riot idzie w błędnym kierunku. Kombinuje jak komuś odjąć 10 obrażeń z [Q], a komuś zwiększyć cooldown o 3 sekundy na  [W] – niestety, nie tędy droga. Dlaczego? W pierwszej kolejności zawsze powinno się dostosować mechanikę (w tym przypadku przedmioty) a dopiero później poszczególnych bohaterów. W innym przypadku mamy historie, które widzieliśmy setki razy:

  • Nerf Bohatera
  • Nerf przedmiotu, który był wcześniej kluczowy dla danego bohatera
  • Brak rekompensującego buffu
  • Postać zostaje gównem na dwa lata

Co więcej, mam obawy, że zaraz zobaczymy jak Riot, osłabia odporność Rammusa, Nautiliusa czy Volibeara… po miesiącu dochodząc do wniosku, że trzeba jednak osłabić przedmioty defensywne. Jakiś czas później obudzimy się z ręką w nocniku, ponownie w mecie zabójców lub kompozycji “wombo combo”… marzę o czasach, w których będę mógł bez problemu wybrać bohatera, którego lubię, zbudować go według jego tożsamości i nie osłabić przy tym własnego zespołu… chyba nie doczekam.

A Wy co sądzicie o obecnej mecie? Podoba Wam się? Macie podobne zdanie czy wręcz przeciwnie?

[latest_posts category=”leagueoflegends” count=”9″]