League of Legends r.

Oficjalne zmiany w patchu 6.13

Co zmieni się w patchu 6.13? Oto oficjalne zmiany!

Soulstealer Vayne

Będzie to ekskluzywna skórka z Hextech jak Annie, możliwa do stworzenia z 10 klejnotów.

Vayne_Splash_10

VayneLoadscreen_10

vayne vayneb vayneturn

Deep Sea Nami (1350 RP)

Nami_Splash_7
nami namib namiq

deepnami

 

Nowe ikony

profileIcon1217 profileIcon1218

Zmiany w doświadczeniu

Wardy

  • TOTEM I POKÓJ
    Atakowanie totemów nie wyłączy premii działających poza walką, takich jak Buty Mobilności, Podniebny Smok i Skalna Surferka Taliyah
  • SPOJRZENIE PRZYSZŁOŚCIOWE
    Totemy dają teraz 30 punktów doświadczenia przy zniszczeniu (15 PD w przypadku niebieskich totemów)
  • AWANS
    Za każde 150 sekund przez które stoi totem, staje się bardziej stylowy graficznie dla drużyny, która go umieściła

Globalne tempo zdobywania doświadczenia

  • Premia kompensująca różnicę w PD
    • Premia kompensująca różnicę w PD skaluje się teraz płynnie.
    • TO MA WIĘCEJ SENSU
      Premia kompensująca różnicę w PD skaluje się teraz stale według procentu brakujących poziomów, zamiast pozostawać stałą wartością z poziomu na poziom
    • INNYMI SŁOWY
      Teraz dostajecie więcej premii, mając 2,5 poziomu w plecy niż 2,3 poziomu czy 2 poziomy itd.
    • PORA NA MATEMATYKĘ
      Aby uwzględnić nowy przyrost, premia zaczyna działać wcześniej, ale skaluje się słabiej

Przypomnienie: mowa o dodatkowym doświadczeniu przyznawanym z różnych źródeł, gdy jesteście w tyle z poziomami).

Do tej pory premia kompensująca skalowała się z różnicą poziomów. Brzmi to logicznie, ale oznacza, że otrzymujecie tę samą premię niezależnie od tego, czy potrzeba wam 1 PD czy 1000 PD, aby wypełnić pasek doświadczenia. Te premie znikają w chwili, gdy awansujecie, nawet mimo że jesteście o zabitego stwora bliżej do wyrównania. Wprowadza to dużo zamieszania i jest trudne do zbalansowania, więc sprawiamy, że będzie się skalowało stale

  • Pośmiertne doświadczenie
    • Martwi bohaterowie będą teraz otrzymywać doświadczenie za zabójstwa w ich pobliżu.
    • POJĘTNE ZWŁOKI
      Bohaterowie zdobywają teraz doświadczenie za dokonywane w pobliżu zabójstwa przez ok. 10 sekund po śmierci, nawet jeśli nie brali w nich udziału

Ci, którzy wysuwają się przed szereg, nie mają łatwego życia. Ich zadanie polega na rzuceniu się na przeciwną drużynę, co często kończy się śmiercią – nawet jeśli załatwi się to tak, jak trzeba. Wielu z nich zajmuje się również unieruchamianiem celów, co oznacza, że tylko rozpoczynają walkę z kilkoma przeciwnikami (i asystują w zabójstwach), choć to oni torują drogę do każdego zabójstwa w bitwie. W ten sposób powstaje błędne koło – dzielni wojownicy nie otrzymują pełnego doświadczenia, przez co w następnej bitwie pozostają na niższym poziomie, w związku z czym jeszcze łatwiej im umrzeć. Postanowiliśmy położyć temu kres, by się upewnić, że będą nagradzani – a nie karani – za wykonywanie swojej pracy.

  • Nagrody za wczesne zabójstwa
    • Zabójstwa we wczesnej fazie gry zapewniają mniejszą ilość doświadczenia.
    • POLE MANEWRU
      Zabójstwa bohaterów zapewniają mniej doświadczenia na niższych poziomach, wracając do wartości sprzed patcha 6.13, około poziomu 9.

Ze względu na to, jak mało doświadczenia potrzeba do awansu na niskich poziomach, wczesne zabójstwa przynoszą spore korzyści – jedno zwycięstwo może przyspieszyć rozwój nawet o pół poziomu. Wobec tego wczesna śmierć często przynosi spore straty. We wczesnej fazie gry fale stworów zapewniają więcej doświadczenia niż zabójstwa, a ci, którzy zginą, wiele tracą. Oznacza to, że pod względem udziału w nagrodach wczesne zabójstwa przynoszą korzyści dwa lub trzy razy większe, niż można by się spodziewać. O wyniku walki w alei nie powinno decydować jedno zabójstwo, więc postanowiliśmy nieco ograniczyć te korzyści.

Umiejętności tworzące teren

  • Dynamicznie utworzony teren stara się zachować obraną przez was drogę.

Umiejętności tworzące teren zawsze miały swoje własne problemy. Na ich czele stoi interakcja między ścianami i obieraniem drogi. Dla tych wszystkich, którzy uniknęli tej interakcji, wyjaśniamy: próba obrania drogi przez ścianę (lub przypadkowe jej kliknięcie) sprawi, że bohater zacznie szukać najprostszej drogi dookoła tej ściany. Mimo że brzmi to sensownie i logicznie, gdy wyjaśni się to w taki sposób, wywołuje to więcej frustracji, niż można się spodziewać – nieudane Błyski, kupienie przeciwnikom sekundy czasu na ucieczkę – lista ciągnie się długo.

Jednakże, ściana Taliyah_MINTaliyah jest inna. Świadomi problemów z tworzeniem terenów, możecie sobie wyobrażać reakcję wszystkich, gdy okazało się, że będzie ona w stanie stworzyć ścianę na pół mapy. Wprowadziliśmy nową technologię, która sprawiała, że Ściana Tkaczki pozwoliła zachować obraną ścieżkę i teraz, gdy Taliyah na dobre zagościła w grze (i nic nie eksplodowało), jesteśmy gotowi zaimplementować to do pozostałych ścian. W skrócie: jeżeli chcieliście podejść do ściany, aby przez nią Błysnąć lub kogoś zabić, postać nie zacznie wariować i próbować cofnąć się do bazy, aby przejść na drugą stronę.

  • Teraz obiera drogę prosto w stronę dynamicznie utworzonego terenu, zamiast próbować obejść go dookoła. Naśladuje to działanie Ściany Tkaczki Taliyah_MIN Taliyah (R) i odnosi się do Krystalizacji Anivia_MIN Anivii (W), Kolumny Lodu Trundle_MIN Trundle’a (E), Portalu Zz’rot, Kataklizmu JarvanIV_MIN Jarvana (R) oraz Zdobyczy Imperatora Azir_MIN Azira (R).

Ruch ataku

  • Ruch ataku działa teraz poprawie tylko wtedy, gdy zastosuje się polecenia ruchu.
  • Naprawiono błąd, który polegał na tym, że polecenie ruchu ataku wydane od razu po poleceniu ruchu w to samo miejsce nie nadpisywało polecenia ruchu

Emblematy rankingowe

  • Zyskajcie jeden z trzech różnych emblematów, wygrywając dynamiczne rozgrywki rankingowe w pojedynkę, w grupach lub z pełną ekipą. Pochwalcie się nimi na stronach profilu i lig.
  • PATRZĄC WSTECZ Zaczęliśmy wliczać zwycięstwa do emblematów w trakcie wprowadzania patcha 6.12, musicie więc mieć 25 wygranych rozgrywek od chwili pojawienia się ostatniego patcha, żeby otrzymać emblemat
  • SAMOTNY WILK Emblemat w stylu solo oznacza, że większość ostatnich zwycięstw odnieśliście w pojedynkę
  • WSPÓLNY WYSIŁEK Emblemat w stylu dynamicznym oznacza, że zwyciężacie z drużynami wszelkich rozmiarów
  • DRUŻYNY GÓRĄ Emblemat w stylu drużynowym oznacza, że większość zwycięstw odnieśliście w pełnych składach

Ograniczenia dotyczące kręgów w grach rankingowych

  • W Diamencie i wyższych kręgach członków drużyny mogą teraz dzielić trzy dywizje zamiast dwóch.

Rozgrywki dla 5-osobowych drużyn w zaplanowanych kolejkach

  • Wracają rozgrywki rankingowe dla 5-osobowych drużyn w zaplanowanych kolejkach.
  • PRZYJACIELSKA MOC DIAMENTU Drużyny mogą się składać z maksymalnie dziewięciu graczy, bez ograniczeń związanych z kręgami rankingowymi
  • PRZYDZIAŁY DRUŻYNOWE Drużyny muszą rozegrać pięć meczów, zanim zostaną oficjalnie uznane za rankingowe i przydzielone do odpowiedniego kręgu/dywizji
  • UCZEŃ NOWICJUSZA Gracze mogą należeć do maksymalnie pięciu różnych drużyn jednocześnie
  • RUSZAMY DO LASU W przypadku rozgrywek rankingowych 3 na 3 na Twisted Treeline, okres dostępności będzie zgodny z rozgrywkami rankingowymi 5 na 5

Zmiany balansu

Blitzcrank_OB

Blitzcrank

  • Rocket Grab [Q] – teraz przyciąga przeciwników na 75 jednostek przed Blitzcrankiem, zamiast bezpośrednio na niego
  • Power Fist [E]
    • czas działania zmniejszony do 5 sekund z 10 sekund
    • podstawowy atak wzmocniony Pięścią Mocy nie może zostać anulowany
  • Staric Field [R]
    • cooldown zmieniony na 60/40/20 z 30 sekund każdym poziomie
    • nie uderza już potworów, gdy Blitzcrank znajduje się poza walką

Gnar_OB

Gnar

  • Rage Gene (pasyw) – dodatkowy zasięg mini-Gnara zmieniony na 400 – 500 jedn. (na poziomach 1-18) z 400 – 485 jedn. (na poziomach 1-18)
  • Boomerang Throw [Q] – zasięg powrotu bumeranga zwiększony do 3000 z 2500
  • Hyper (Mini-Gnar W) – bazowe obrażenia zwiększone do 15/25/35/45/55 z 10/20/30/40/50

Irelia_OB

Irelia

  • Transcendent Blade [R]
    • zwiększono cooldown do 110/85/60 z 70/60/50 sekund

JarvanIV_OB

Jarvan IV

  • Golden Aegis [W]
    • bazowa tarcza zmniejszona do 50/80/110/140/170 z 50/80/130/170/210
    • dodatkowa tarcza za każdego trafionego wroga zwiększona do 20/40/60/80/100 z 20/30/40/50/60
    • promień zwiększony do 600 z 500

Kindred_OB

Kindred

  • bazowy pancerz zmniejszony do 20 z 27
  • przyrost pancerza zwiększony do 3.5 z 3.25
  • Wolf’s Frenzy [W]
    • umiejętność nie leczy
    • nowy efekt: Wilk teraz okalecza potwory, zmniejszając ich prędkość ataku i ruchu o 50% na 2 sek.

Lulu_OB

Lulu

  • prędkość ruchu zwiększona do 330 z 325
  • bazowa mana zwiększona do 350 z 292.4
  • Glitterlance [Q]
    • obrażenia teraz zmniejszają się do 70% w przypadku celów trafionych po pierwszym
    • umiejętność będzie zawsze spowalniać o 2 sekundy zamiast 1/1.25/1.5/1.75/2 w zależności od poziomu umiejętności
  • Whimsy [W] – nowy efekt: teraz daje też 15/20/25/30/35% prędkości ataku na 4 sekundy

Swain_OB

Swain

  • Ravenous Flock [R]
    • cooldown zwiększony z 10 do 20 sekund
    • początkowa blokada przy ponownym użyciu zwiększona do 2 sekund z 0.5 sekundy

Syndra_OB

Syndra

  • Force of Will [W]
    • naprawiono błąd, który sprawiał, że Siła Woli łapała tylko 2 kule na maksymalnym zasięgu, zależnie od tego, gdzie kliknęła
    • naprawiono błąd, który sprawiał, że oberwanie efektem ograniczenia kontroli podczas trzymania obiektu powodowało, że Siła Woli zaczynała się odnawiać
  • Unleashed Power [R]
    • teraz kontynuuje wyszukiwanie kul przez cały czas rzucania, a nie tylko przy samym rzuceniu
    • naprawiono błąd, który sprawiał, że kule stworzone przez Wyzwoloną Moc stawały się niemożliwe do użycia, jeżeli cel zginął podczas rzucania

TahmKench_OB

Tahm Kench

  • An Acquired Taste (pasyw) 
    • Podstawowe ataki i umiejętności zadają dodatkowe obrażenia magiczne równe 1/1,25/1,5% (na poziomach 1/11/16) maksymalnego zdrowia Tahm Kencha. Kumuluje się 3 razy na bohaterach.
  • Tongue Lash [Q] – obrażenia zwiększone do 80/130/180/230/280 z 80/125/170/215/260
  • Thick Skin [E]
    • cooldown zmniejszony do 6 sekund z 16/15/14/13/12
    • biernie 70/75/80/85/90% otrzymanych obrażeń zamiast 100% zostanie zamienionych na szare zdrowie
    • czas trwania tarczy zmniejszony do 3 z 6 sekund
    • tarcza nie maleje z czasem trwania
    • przywrócenie HP na podstawie szarego zdrowia zmienione na 25/30/35/40/45% z 20/26/32/38/44%
  • Abyssal Voyage [R]
    • nie zwiększa już obrażeń umiejętności i ataków
    • czas przygotowania zmniejszono do 6 z 15 sekund
    • opóźnienie zredukowano o 0.5 sekundy
    • czas, w którym wrogowie widzą miejsce przybycia Tahma, zredukowany o 0.5 sekundy
    • zasięg zwiększony do 4500/5500/6500 z 4000/5000/6000

Thresh

Thresh

  • Damnation (pasyw) – epickie potwory upuszczają 2 dusze zamiast 1 
  • Dark Passage [W]
    • tarcza teraz zwiększa się wraz z liczbą dusz, zamiast wynosić 50% AP
      • 10 dusz = 10 tarczy więcej
    • Gdy Thresh jest połączony z przeciwnikiem Wyrokiem Śmierci, użycie Mrocznego Przejścia w miejscu, które znajduje się poza zasięgiem, sprawi, że latarnia zostanie rzucona na maksymalną odległość w tym kierunku, zamiast spowodować, że Thresh podejdzie, aby wejść w zasięg
    • W przypadku trafienia celu Wyrokiem Śmierci i przyciągnięcia się do niego, latarnie znajdujące się trochę ponad maksymalnym zasięgiem utrzymają się przez chwilę, zamiast powrócić natychmiast

Trundle_OB

Trundle

  • bazowa regeneracja zdrowia zmniejszona do 6 z 9.4

Twitch_OB

Twitch

  • Ambush [Q] – naprawiono błąd, który sprawiał, że opóźnienie ukrywania się dzięki Zasadzce kończyło się natychmiast, gdy Twitch zabił wrogiego bohatera

Vladimir_OB

Vladimir

  • Crimson Pact (pasyw) – za każde 40 bonusowego HP otrzymujemy 1 AP (zamiast 25). Za każde 1 AP otrzymujemy 1.4 bonusowego HP (zamiast 1)
  • Transfusion [Q]
    • bazowe obrażenia zmniejszone do 75/80/106/120/135 z 80/100/120/140/160
    • przelicznik AP zwiększony do 0.55 z 0.45%

Volibear_OB

Volibear

  • Frenzy [W]
    • dodatkowa prędkość ataku na ładunek zmniejszona do 4/8/12/16/20 z 8/11/14/17/20%
    • bazowe obrażenia obniżone do 60/110/160/210/260 z 80/125/170/215/260

Ziggs_OB

Ziggs

  • Bouncing Bomb [Q] – Skacząca Bomba będzie teraz bardziej konsekwentnie wybuchała podczas odbijania się przy dużych jednostkach, takich jak Baron, Smok i Cho’Gath z sześcioma ładunkami

Zilean_OB

Zilean

  • Chronoshift [R] – naprawiono błąd, który sprawiał, że Chronoskok nie aktywował efektów przy leczeniu (np. premia do prędkości ataku Ognistego Trybularza)

Zyra_OB

Zyra

  • Garden of Thorns (pasyw) – czas pojawiania się nasion zwiększony do 11 – 6,75 sek. (na poziomach 1-18) z 13 – 8,5 sek. (na poziomach 1-18)
  • Deadly Spines [Q] – naprawiono błąd, który sprawiał, że rośliny stworzone przez Śmiercionośne Kolce automatycznie atakowały wrogich bohaterów, nawet jeżeli Zyra nie zadała im obrażeń
  • Rampant Growth [W] – czas przeładowania zmieniony na 20/18/16/14/12 z 17/16/15/14/13

Przedmioty

Ancient Coin

Ancient Coin

  • redukcja cooldownu zwiększona do 5% z 0%

Ardent_Censer_item

Ardent Censer

  • koszt złożenia zmniejszony do 700 z 800
  • całkowity koszt zwiększony do 2400 z 2200 (ponieważ zwiększono koszt Forbidden Idola)
  • uzdrowienie/siła tarczy zwiększone do 15% z 0%
  • regeneracja many zmniejszona do 50% z 100%
  • AP zwiększone do 60 z 40

Boots of Mobility

Boots of Mobility

  • atakowanie warda nie usuwa już efektu przyśpieszenia

Forbidden_Idol_item

Forbidden Idol

  • całkowity koszt zwiększony do 850 z 550
  • daje nowy pasyw: +10% uzdrowienia i tarczy

Tygiel_Mikaela_przedmiot

Mikael’s Crucible

  • koszt złożenia zmniejszony do 650 z 850
  • całkowity koszt zwiększony do 2400 z 2300 (ponieważ zwiększono koszt Forbidden Idola)
  • uzdrowienie/siła tarczy zwiększone do 15% z 0%

Nomads-Medallion-Final-Icon1

Nomad’s Medallion

  • zmiana przepisu: Ancient Coin + Faerie Charm + 375 złota
  • redukcja cooldownu zwiększona do 10% z 0%
  • regeneracja zdrowia zmniejszona do 25% z 50%
  • regeneracja many zwiększona do 75% z 25%

Relic Shield

Relic Shield – linia przedmiotu

  • egzekucja na atakach melee skaluje się teraz z poziomem dla poniższych 4 przedmiotów:
    • Relic Shield – teraz 200 (+5 na poziom) 195 (+5 na poziom) z 200

relic

  • Targon’s Brace – teraz 160 (+20 na poziom) 200 (+10 na poziom) z 240

targon

  • Face of the Mountain – teraz 320 (+20 na poziom) z 400

faceof the mountain

  • Eye of the Equinox – teraz 320 (+20 na poziom) z 400

eyeequinox

Ruby_Sightstone_item

Ruby Sightstone

  • koszt złożenia zmniejszony do 400 z 600
  • całkowity koszt zmniejszony do 1600 z 1800
  • redukcja cooldownu aktywnych przedmiotów zwiększona do 20% z 10%

edge

Spellthief’s Edge

  • zabijanie stworów spoza linii nie dezaktywuje już pasywu Spellthief’s Edge (np. Pusklęcia, rośliny Zyry)

Talisman-of-Ascension-Final-Icon

Talisman of Ascension

  • zmiana przepisu: Raptor’s Cloak + Nomad’s Medallion + 450 złota = 2500 złota ogólnie
  • pancerz zwiększony do 45 z 0
  • regeneracja zdrowia zwiększona do 150% z 100%
  • regeneracja many  zmniejszona do 75% z 100%
  • daje nowy pasyw – Point Runner: daje do 20% prędkości ruchu w ciągu 2 sekund, kiedy znajduje się obok wież, zniszczonych wież i bram pustki
  • zatrzymuje poprzedni AoE boost prędkości aktywny

Czary przywoływacza

Teleport

  • CZAS PRZYGOTOWANIA 3,5 sek. ⇒ 4,5 sek.
  • STREFA ZRZUTU Teleportacja rzuca czarującego w losowe miejsce niedaleko celu ⇒ niedaleko celu, w miejsce najbliższe do nexusa czarującego. Na przykład, bohaterowie zawsze pojawiają się teraz za swoimi wieżami.
  • SUPERWIZJA Efekty graficzne Teleportacji są teraz zawsze widoczne (nawet przez mgłę wojny), jeśli widzisz teren w zasięgu 500 jednostek od celu
  • NOWOŚĆNADCIĄGAM Teleportacja wysyła teraz bezdźwięczny sygnał „Przybywam” w lokalizacji celu

Smoki i Herold

  • Smoki i Herold nie awansują już w trakcie walki. Smoki i Herold awansują teraz dopiero, gdy przestaną uczestniczyć w bitwie przez 30 sekund
  • Smoki i Herold awansują teraz dopiero, gdy przestaną uczestniczyć w bitwie przez 30 sekund

Howling Abyss

Mordekaiser_OB

Mordekaiser

  • Harvesters of Sorrow [W] – naprawiono błąd, który sprawiał, że Harvesters of Sorrow zawsze obierało za cel sojusznika znajdującego się najbliżej Mordekaisera, niezależnie od tego, w kogo wycelował

Taliyah_OB

Taliyah

  • Threaded Volley [Q] – czas trwania zmniejszony do 100 sekund z 140

Naprawione błędy

  • Naprawiliśmy kilka błędów, które sprawiały, że Tabi Ninja nie zmniejszały obrażeń od wzmocnionych ataków podstawowych (np. od Q – Skupienie Tropicielki Ashe)
  • Naprawiliśmy błąd, który polegał na tym, że Fiora nie mogła korzystać z Błysku ani Teleportacji, jeśli zginęła w czasie używania Q – Wypad, dopóki znów nie użyła tej umiejętności
  • Poprawiliśmy opis Q – Pawęż Brzasku Leony, który wskazuje teraz, że ogłuszenie trwa 1 sekundę, a nie 1,25 sekundy (faktyczny czas trwania ogłuszenia nie uległ zmianie)
  • Umiejętność bierna Miss Fortune – Miłosne Klepnięcie i umiejętność bierna Shaco – Cios w Plecy nie powodują już dodatkowego niszczenia pancerza przez Czarny Tasak
  • Bohaterowie nie zatrzymują się już w miejscu, próbując iść za kamiennym kompanem Niebieskiego Strażnika.
  • Poprawiliśmy wygląd zestawu chromatycznego Zac – Słodycz na bardzo niskich ustawieniach graficznych
  • Naprawiliśmy błąd, który polegał na tym, że ukrycie stałych kolorów nie zmieniało koloru istniejących stworów
  • Dostosowaliśmy kolory części efektów graficznych Pretendentki Nidalee, aby poprawić jej przejrzystość
  • Przywróciliśmy efekty przy upadaniu strzał dla E – Grad Strzał Varusa z Kryształem Rozkładu

[latest_posts category=”leagueoflegends” count=”9″]