League of Legends r.

Ocena nowego systemu run

Nowe runy były ogromną zmianą w świecie League of Legends. Została zmieniona rzecz, która jest związana z LoL-em od samych jego początków. No i tu pada pytanie: czy ten rework udał się Riot Games?

Zanim rozpoczniemy, chciałbym Was poinformować, że to będzie całkowicie moja opinia i macie prawo się z nią nie zgadzać. Dlatego już teraz zachęcam Was do zostawienia swojej oceny odnośnie nowych run w komentarzach poniżej.

A więc, czy zmiany run się udały? Mimo że sam byłem tego przeciwnikiem, to uważam, że tak. Podoba mi się to, że w końcu możemy wybierać sami, jak chcemy grać. Brzmi to dziwne, ponieważ możecie zadać pytanie “Kto nam niby zabraniał grać tak jak chcemy?”. Chodzi mi o to, że stary system run i specjalizacji nie był bardzo “wyjątkowy”. Pokażę Wam to na przykładzie. Grając na jungli przy starym systemie run, nasza strona mogła się praktycznie nie zmieniać. Zawsze braliśmy trochę prędkości ataku, nawet na postaciach niekorzystających z tego, by polepszyć sobie pierwszy clear. Wydaje mi się, że prócz Fiddlesticksa nie ma postaci, na której attack speed nie był przyjemny. Grając w lesie, również zawsze wybieraliśmy pancerz, by zminimalizować obrażenia od potworów w jungli. Dopiero przy Glyphach mogliśmy wybrać tak jak chcemy, czy wolimy odporność na magię, czy więcej obrażeń. Oczywiście mogliśmy brać runy jakie chcemy, typu samo AD, ale zazwyczaj sami sobie szkodziliśmy.

A teraz? Teraz wybór praktycznie zależy głównie od nas. Jeśli chcemy zmaksymalizować obrażenia, to bierzemy połączenie Dominacja + Czarnoksięstwo i dostajemy w nagrodę same obrażenia fizyczne lub magiczne. Chcemy trochę więcej tankowatości? Bierzemy Determinację itd. Nowe runy dają nam możliwość personalizacji bez szkody dla nas samych. Przykładowo, na popularnym ostatnio Trundle w jungli, biorąc Press the Attack, praktycznie każde inne drzewko pasuje na drugie i każde daje inne profity, które mu się przydadzą.

Kolejna możliwość personalizacji w nowych runach to runy mniejszego stopnia. O ile keystone’y dobrze jest podpatrzyć u najlepszych graczy, to reszta może zależeć całkowicie od nas i zawsze to będzie dobry wybór. Stare specjalizacje zmuszały nas do wyboru między jedną, drugą a trzecią masterką. Często było to sprecyzowane pod daną postać. Przykładowo, idąc drzewkiem Zaciekłości w starych masterkach, grając AP postacią, musieliśmy brać obrażenia co poziom, ponieważ druga do wyboru runa dawała nam bezużyteczną dla magów kradzież życia. A teraz? Możemy sobie zdecydować, czy wolimy Zombie Warda, by mieć jeszcze lepszą kontrolę wizji, czy chociażby dodatkowe AD/AP za zabijanie totemów rywali. Wszystko jest zależne całkowicie od naszego stylu gry lub określonego matchupu.

Przejdźmy do run kluczowych. Większość obecnych keystone’ów ma inspirację ze starego systemu specjalizacji. I w sumie jest to dobra opcja – gracze są już z czymś częściowo zaznajomieni. Chociażby Aftershock to stary Colossus, tylko zamiast tarczy za CC dostajemy resisty, które dają nam taką samą tankowatość, a na dodatek dostajemy dodatkowe źródło obrażeń. Electrocute to stare Pioruny, Fleet Footwork to młodszy brat Warlorda, a Phase Rush to Stormraider. Większość z nich została tylko zmodyfikowana. Czy owe modyfikacje były dobre? Właśnie tutaj zdania mogą się podzielić. Przedstawię Wam tę keystone’y, o których, według mnie, wypada wspomnieć.

Press the Attack

Wydaje mi się, że Do Ataku miało być swoistym Fervorem, ale z dodatkowymi bonusami, takimi jak obrażenia adaptacyjne. Prawdopodobnie miało to zachęcić polegające na duealach postacie magiczne. I skończyło się na tym, że żaden Mag prócz Kayle z niego nie korzysta. Jednak Press the Attack jest lepsze od Fervora pod jednym względem – o wiele szybciej się je prockuje, szczególnie na range postaciach. Ale czy większe na jednym celu przez 6 sekund są lepsze niż AD, które będzie z nami, dopóki nie przestaniemy atakować? Nie wydaje mi się.

Lethal Tempo

Gdy pierwszy raz zobaczyłem tę runę, to stwierdziłem, że Rito zatęskniło za Machine Gun’Mawem i zdecydowało się go przywrócić. Na prawie każdym ADC. Jednak po głębszym zastanowieniu ta runa jest średnia, a nawet słaba. Najpierw trzeba się zastanowić, na jakich postaciach jest ona dobra. Na tych, które osiągają górną granicę prędkości ataku, a jest ich tylko parę. Varus i Kog’Maw są lepsi pod Footworka, Jinx ma Lethal Tempo na pasywce, Tristana na swoim Q i tyle attack speedu jej starcza. Tylko Kalista i może ta Kayle są głównymi beneficjentami tej runy, a i tak można je grać pod inne keystone’y.

Dark Harvest

Osobiście uważam, że jest to najbardziej zbalansowana ze wszystkich run kluczowych. Ale możecie zadać pytanie “Typie, co ty mówisz, oneshot w 0,7 sekundy to balanced runa xD?”. Tak, tak uważam. Dlaczego? Po pierwsze jest rzadko stosowana, niewiele postaci z niej korzysta, więc stosunkowo rzadko poczujecie jej moc. Drugim argumentem, dla którego Dark Harvest jest balanced, jest to, że póki nie wystackujemy tych 150 dusz, to gramy bez runy. W większości przypadków w ciągu 20 sekund nie zdążymy zejść na gank po zabitym campie. Grając z DH, możemy przegrać grę, zanim się wystackujemy albo po prostu mimo ogromnej ilości stacków nie damy rady ugrać gierki. Ale jeśli uda nam się przetrwać early, to jesteśmy hojnie wynagradzani. Klasyczne high risk – high reward.

Predator

Predator to idealna runa pokroju fun2play. Picknięcie Olafa czy innego Hecarima i wbieganie w rywali z over 9000 movement speedem to dosyć fajne uczucie. Już sam widok jest wystarczająco śmieszny. Nie wspominając o Karthusie pod Predatora, który zadaje dodatkowe obrażenia na R-ce dzięki swoim butom. Podoba mi się to, że ta runa bardzo pomaga tankom, a zarazem nie czyni ich nie wiadomo jak OP, ponieważ to tylko movement speed, a nie tarcza warta tysiąc zdrowia.

Summon Aery

Aery to idealna runa dla wspierających i poke postaci. Supporty mogą jeszcze lepiej wspomagać swoją drużynę. W ten sposób taki Zilean wpasował się w obecną metę wraz z Ardentem z przyśpieszenia. Ale tarcza to nie jedyna zaleta tej runy. Jest świetna na postaciach polegających na obijaniu rywala. Darmowe obrażenia co parę sekund są dosyć przyjemna opcją. I właśnie dzięki tym obrażeniom co parę sekund tacy bohaterowie jak Teemo, Singed czy Brand zrobili się bardziej popularni, ponieważ ich obrażenia w czasie budzą Aery dwukrotnie.

I w sumie odnośnie pojedynczych run ode mnie to wszystko. Pozostałe uważam za dobre, niektóre powinny dostać lekkie buffy/nerfy, ale tak to są fajnymi wyborami.

A jakie są Wasze wrażenia odnośnie nowych run po tych paru patchach? Tak jak wspomniałem, są to moje wrażenia i macie prawo się z nimi nie zgadzać. Zapraszam do podzielenia się opiniami, a ja z chęcią je przeczytam.