League of Legends r.

Nowa statystyka Focus! Koniec z krytami? Czy Riot to poprze? – Felieton

Przed rozpoczęciem sezonu 6 Riot napomykał o możliwości usunięcia szansy na uderzenie krytyczne. Temat wraca jak bumerang i wydaje się, że prawdopodobnie w końcu doczekamy takowych dni i zmiany całego systemu uderzeń krytycznych.

514673

Na sam początek przytoczmy słowa Riot Rainbooma:

Nie lubię „Szansy na Uderzenie Krytyczne” w League of Legends. Jeśli w początkowej fazie gry uda nam się zadać 1-2 uderzenia krytyczne, to możemy zmienić wynik całej wymiany. Jest to jeden z aspektów, którego gracz nie może kontrolować oraz przewidzieć. Elementy RNG (Random Number Generation) mogą występować w grze i są ok – przykładowo respawn Meepów Barda, jednak wtedy podejmujemy decyzję, czy iść je zbierać, czy może pozostać na linii. W przypadku uderzenia krytycznego nie posiadamy żadnego wpływu na to, co się stanie. Mamy tutaj wielkie pole możliwości zmian, jakiś czas temu rozważaliśmy również pozostawienie szansy na uderzenia krytyczne tylko wybranym bohaterom, do których to pasuje tematycznie (np. Ashe, Shaco, GP) lub wyeliminowanie uderzeń krytycznych w zamian za dodanie premii za atak w plecy bohatera.

A tu z kolei wypowiedź Meddlera odpowiadającego za balans gry:

Zamierzamy nie tyle usunąć ten system, co go zmienić. Chcemy, aby nie zawsze on występował, a jeśli już – to dawał inne efekty specyficzne dla danego bohatera. Z chęcią bym zobaczył postać, która po uderzeniu krytycznym buduje przykładowo tarczę chroniącą ją przed obrażeniami. Z pewnością ten aspekty gry nie może być tak losowy jak obecnie.

Stan uderzeń krytycznych

ashe

Moim skromnym zdaniem w obecnym stanie mety istnieje problem z przedmiotami dla AD Carry. Nie bez powodu tak popularny stał się TBC Lucian lub koreańska MF pod Duskblade czy po prostu strzelcy niepotrzebujący AS (Jhin, Graves) oraz bazujący na % HP i efektach on hit (Kindred, Kog’Maw). Dzieje się tak z kilku zasadniczych powodów:

  • Zakup przedmiotów na prędkość ataku jest zbyt drogi i daje za mało korzyści. Za tę samą cenę dostaniemy odpowiedniki przedmiotów AD oraz AP dające nam o wiele więcej natychmiast. AS staje się wymierne dopiero w połączeniu z AD i krytem – a to rodzi jeszcze większe uzależnienie od złota
  • Zakup szansy na uderzenie krytyczne jest praktycznie wyrzuceniem hajsu w błoto, ponieważ póki nie osiągniemy sensownej jego wartości %, nie wspominając o sensownym AD/AS – to nic kompletnie nie daje
  • Wszystko byłoby w miarę okej, gdyby cofnąć się do sezonu 5, gdzie średnio gry trwały o wiele dłużej. Obecnie często się one kończą przed 30 minutą i z 3-4 zabójstwami nie uzbieramy satysfakcjonującego set-upu z IE. Po prostu power spike strzelców następuje zbyt późno
  • Recepty przedmiotów są bardzo krzywdzące. Budując AP/AD, zyskujemy po drodze wymierną korzyść z części składowych przedmiotów. W przypadku kluczowych przedmiotów z szansą na uderzenie krytyczne niestety jest to ograniczone.

Focus

caitlyn_lol_by_ningyee7-d56s4s9

Sam Riot dodatkowo ograniczył kolejne ścieżki budowania szansy na uderzenie krytyczne, eliminując tę statystykę z Trinity Force. Gołym okiem widać, że głównym celem twórców jest zapewnienie każdej klasie postaci łatwego dostępu do 40/45 % CDR, moim zdaniem daje to przesłanki również ku temu, aby w końcu zabrać się za uderzenie krytyczne i zmienić go na mechanikę Focus. Na jakiej zasadzie ona miałaby działać? Każdy kolejny atak obranego celu daje coraz więcej obrażeń. Przykładowo:

1% Focus = 1% więcej obrażeń na każdym kolejnym AA w dany cel (po 3 uderzeniu premia się zatrzymuje). Premia zawsze jest liczona od aktualnego AD. Można tu zastosować ograniczenie przykładowo 40 Focus maksymalna wartość statystyki

  • 0 Focus – Każdy atak kolejny AA zadaje tyle samo obrażeń
  • 5 Focus – Każdy kolejny atak zadaje 5% więcej obrażeń (dla 300 AD – 300/315/330/345)
  • 10 Focus – Każdy kolejny atak zada 10% więcej obrażeń (dla 300 AD – 300/330/360/390)
  • 15 Focus – Każdy kolejny atak zada 15% więcej obrażeń (dla 300 AD – 300/345/390/435)
  • 20 Focus  – Każdy kolejny atak zada 20% więcej obrażeń (dla 300 AD – 300/360/420/480)
  • 30 Focus – Każdy kolejny atak zada 30% więcej obrażeń (dla 300 AD – 300/390/480/570)
  • 40 Focus – Każdy kolejny atak zada 40% więcej obrażeń (dla 300 AD – 300/420/540/660)

Przyjrzyjmy się dla porównania, jak to wygląda obecnie (build z IE czyli x 2.5 dmg)

  • 0% szans na kryta – dla 300 AD – średnio – 300 DMG na AA
  • 25% szans na kryta – dla 300 AD – średnio – 412 DMG na AA (1 kryt na 4 ataki)
  • 50% szans na kryta – dla 300 AD – średnio – 525 DMG na AA (2 kryty na 4 ataki)
  • 75% szans na kryta – dla 300 AD – średnio – 637 DMG na AA (3 kryty na 4 ataki)

Dlaczego Focus byłby lepszy od kryta?

  • Eliminujemy przypadek i losowość z pojedynków, a także modlenie się o to, aby zdarzyło się nam uderzenie krytyczne
  • Gracze strzelców będą mogli lepiej zaplanować własną rolę i wybieranie celów w walkach
  • Dzięki zwiększaniu się obrażeń nie będzie mowy o zabijaniu na 1 AA papierowego wroga
  • Z racji zwiększania się obrażeń w jeden obrany cel AD Carry lepiej będą sobie radzić z tankami

Co sądzicie o moich przemyśleniach i pomysłach?

PS Oczywiście liczby w Focus są do zmienienia! To tylko zarys pomysłu!

[latest_posts category=”leagueoflegends” count=”9″]

Źródła: