League of Legends r.

Najgroźniejsze superumiejętności – niekoniecznie dla przeciwnika

Wiadomo, że prawie każda R-ka jest niezwykle silną umiejętnością, którą można wygrać teamfight (Katarina, Miss Fortune, to o was mowa). Są jednak takie, które nie dość, że nie pomogą w zwycięstwie, to jeszcze ułatwią walkę przeciwnikom. O których ultach mowa?

Bard, Zmiana Przeznaczenia

bard-r

Jedna z najtrudniejszych do właściwego wykorzystania umiejętność. Jeśli zostanie użyta poprawnie, może bardzo ułatwić teamfight lub ocalić umierającego od DoT-ki AD Carry. Można za jej pomocą wyłączyć z walki przeciwnego prowadzącego, sprawiając, że wrogowie nie będą mieli wystarczających obrażeń, aby Was pokonać. Gorzej, jeśli gracz Barda popełni błąd… I o ile R-ka na sojuszniczą Katarinę, MF lub Jhina podczas ich superumiejętności zdarza się wyjątkowo rzadko (gracze zwykle mają mózg), to pozłocenie drużyny przeciwnej, kiedy chce do niej wskoczyć nasz golem (Malphite, Alistar), przytrafia się nawet najlepszym.

Kindred, Jagnięcy Spokój

kindred-r

Umiejętność pod wieloma względami podobna do R-ki Barda, jednak używa się jej głownie do ratowania życia. Załóżmy, że robicie Barona, jednak w drużynie brakuje tanka. Wychodzi na to, że pod koniec walki z bestią większość z Was ma około połowę paska zdrowia. Nagle, zza krzaków wychodzi Katarina, patrząc na Was jak pedofil na plac zabaw. Wskakuje do legowiska Barona i zaczyna się kręcić. W normalnych warunkach zobaczylibyście szary ekran i czerwony napis “Pentakill!”. Ale na szczęście macie w drużynie Kindred, którzy dają wam 4 sekundy (jagnięcego) spokoju. Ult symulatorki blendera trwa krócej od błogosławieństwa owieczki, więc Wasza piątka spokojnie doprowadzi Rudzielca do śmierci, kiedy tylko efekt się zakończy.

Jednak nie zawsze wygląda to tak kolorowo… Powiedzmy, że Wasz strzelec ucieka przed Rengarem mając tylko kilkaset punktów zdrowia. W takiej sytuacji chcecie oczywiście pomóc, więc zbliżacie się do ofiary kotka i zaczynacie strzelać w Łowcę. Ten jednak, czując co się święci – błyska, by dobić swój obiad. Ułamki sekund decydują w tym wypadku, czy wygracie Wy, czy może kocurek zgarnie 2 głowy. Jeżeli nie zdążycie z Jagnięcym Spokojem, to nie dość, że nie ocalicie swojego sojusznika, to jeszcze dacie przeciwnikowi całe 4 sekundy bezpieczeństwa i uleczenie. Albo więc uciekniecie, czytając na czacie, jak bardzo opóźnieni jesteście, albo zostaniecie w środku, pozwalając mu na zabicie Was, kiedy tylko efekt się zakończy (no chyba że macie 20 stacków pasywki,  patrząc potem na dawane przez sojuszników instrukcje, jak odinstalować League of Legends.

Jarvan IV, Kataklizm

jarvan iv-r

Nie trzeba tutaj dużo wyjaśniać. Jeżeli gracz Jarvana ma IQ na poziomie pierwotniaka, to na czas meczu powinien wydłubać R-kę z klawiatury, ponieważ zamknięcie swoich niemobilnych prowadzących w klatce z ultem wrogiej Anivii i Miss Fortune jest… Szkoda słów, po prostu tego nie róbcie!

im-jarvan

Ryze, Zagięcie Czasoprzestrzeni

ryze-r

Chyba najsilniejsza umiejętność przeznaczona do podróżowania spośród wszystkich innych tego typu. Głównie za sprawą możliwości przeniesienia swoich sojuszników. Na Mistrzostwach Świata widzieliśmy wiele świetnych zagrań z jej użyciem, jednak ciężko o podobne na solo queue. Jeśli przeciwnicy zorientują się co się dzieje, a my nie zabraliśmy swojego inicjatora na wycieczkę, to najprawdopodobniej będzie to podróż w jedną stronę. Wystarczy dobrze wymierzona (przede wszystkim czasowo) w nas umiejętność kontroli tłumu, żebyśmy oglądali szarość przez kilkanaście kolejnych sekund. Warto też wspomnieć o ultowaniu pod fontannę czy wieże nexusa przez trolli. (Do grania niektórymi postaciami przydałyby się badania psychologiczne).

Taliyah, Ściana Tkaczki

taliyah-r

Bardzo silna umiejętność mimo braku jakichkolwiek obrażeń. Umożliwia nie tylko ucieczkę czy gank, ale pozwala również na taktyczne odizolowanie przeciwników od np. Barona czy Smoka. Niestety zdarza się tak, że zamiast odciąć drogę przeciwnikom, robi to samo z naszymi sojusznikami. Wyobraźcie sobie, że Wasza Taliyah biegnie z bazy do gotującego się gdzieś teamfightu. Będąc wystarczająco blisko korzysta z R-ki, żeby być na miejscu szybciej. Niestety, przejścia w dżungli są ciasne, więc sojuszniczy Yasuo będzie musiał biec na bitwę okrężną drogą (no chyba, że Tkaczka Skał zauważy swój błąd i zniszczy mur, co raczej nie zdarza się na niższym poziomie). Gorzej, jeśli walka już się zaczęła, a Wy nie macie lwiej części swoich obrażeń, które musiały urządzić sobie wycieczkę przez las.

To tyle ode mnie!

Jakie umiejętności (może niekoniecznie te super) dodalibyście do tej listy? Zgadzacie się z moimi wyborami? A może mieliście jakieś ciekawe doświadczenia z wyżej wymienionymi zdolnościami? Piszcie w komentarzach!