Wybór run w Wild Rifcie
W League of Legends wybieramy runy z dwóch drzew: z pierwszego 3+1 keystone (kluczowa runa), a z drugiego 2. Łącznie korzystamy z 6 run.
System run w Wild Rifcie wygląda nieco inaczej. Wybieramy jedną runę kluczową, a następnie po trzy runy – jednego keystone’a, jedną ze ścieżki Dominacji, jedną z Resolve i jedną z Inspiracji. Łącznie korzystamy z 4 run.
Do oblokowania wszystkich run trzeba osiągnąć poziom 10. konta.
Poniżej wypisaliśmy wszystkie runy dostępne w wersji alfa Wild Rifta.
Wild Rift: Keystone’y
Electrocute
Burst
Działa tak samo jak w LoL-u.
Trafienie bohatera 3 oddzielnymi atakami lub umiejętnościami w ciągu 3 sek. zadaje dodatkowe obrażenia adaptacyjne.
Obrażenia: 30-184 (zależnie od poziomu) + 40% bonusowego AD + 25% AP
Cooldown: 25 s
Aery
Poke, protect
Działa tak samo, jak w LoL-u.
Ma lepsze przeliczniki.
Ataki i umiejętności posyłają Aery w stronę celu, zadając obrażenia przeciwnikom lub osłaniając tarczą sojuszników.
Obrażenia: 10-60 (zależnie od poziomu) + 20% bonusowego AD + 10% AP
Tarcza: 20-120 (zależnie od poziomu) + 40% bonusowego AD + 20% AP
Conqueror
Stackowanie obrażeń
Działa podobnie jak w LoL-u.
Ma inny limit stacków, nie zapewnia heala.
Zapewnia ładunki Zdobywcy za atakowanie przeciwników umiejętnościami lub atakami. Stackuje się do 5 razy. Po nastackowaniu, zadaje dodatkowe obrażenia adaptacyjne przeciwnikom.
Za 1 ładunek: 2-6 bonusowego AD lub 4-12 AP na 8 sekund
Bonus za pełne nastackowanie: 10% bonusowych obrażeń adaptacyjnych zadawanych przeciwnikom
Fleet Footwork
Mobilność, heal
Działa podobnie jak w LoL-u.
Zapewnia zwiększoną prędkość ruchu.
Atakując i poruszając się, gromadzisz ładunki energii. Gdy zgromadzisz 100 ładunków, twój następny atak staje się naładowany i zapewnia Ci zwiększoną prędkość ruchu.
Heal: 15-85 (zależnie od poziomu) + 30% bonusowego AD + 30% AP
Bonus prędkości ruchu: 20% na 1 sek.
Grasp of the Undying
Tank, heal
Działa tak samo, jak w LoL-u.
Co każde 4 sek. w walce twój następny atak na bohaterze będzie wzmocniony w oparciu o twoje maksymalne zdrowie.
Heal: 2% twojego maksymalnego zdrowia
Na stałe zwiększa zdrowie o 5
Bonusowe obrażenia: 4% twojego maksymalnego zdrowia (jako obrażenia magiczne)
Efekty runy dla postaci walczących z dystansu są zredukowane o 40%
Aftershock
Kontrola, ofensywa
Działa tak samo, jak w LoL-u.
Ma słabsze przeliczniki.
Po unieruchomieniu wrogiego bohatera, zyskujesz pancerz i odporność na magię, a następnie wybuchasz i zadajesz obrażenia magiczne pobliskim przeciwnikom.
Defensywa: 50 AR + 50% bonusowego AR oraz 50 MR + 50% bonusowego MR na 2,5 sek.
Obrażenia: 12-110 (zależnie od poziomu) + 4% maksymalnego zdrowia (jako obrażenia magiczne)
Cooldown: 35 s
Font of Life
Zdrowie dla drużyny
W LoL-u nie jest keystone’em, a zwykłą runą.
Ograniczanie ruchów wrogich bohaterów oznacza ich na 4 sekundy. Sojusznicy, którzy zaatakują tak oznaczonych wrogów, leczą się w oparciu o twoje maksymalne zdrowie.
Heal: 3% twojego maksymalnego zdrowia, trwa 2 sek.
Kleptomancy
Losowe wzmocnienie
Usunięty z LoL-a w patchu 9.23.
Działa inaczej niż w LoL-u (przyznawał przedmioty).
Po użyciu umiejętności, kolejne trafienie przeciwnika umiejętnością lub atakiem zapewnia losowy efekt przedmiotu.
Opisy wszystkich keystone’ów
Wild Rift: runy Dominacji
Brutal
AD/AP, penetracja
Zapewnia 7 AD i 2% penetracji pancerza lub 14 AP i 2% penetracji odporności na magię. (Adaptacyjne)
Gathering Storm
Zwiększające się AD/AP
Co 2 minuty, zyskujesz 2 AD lub 4 AP. (Adaptacyjne)
Hunter – Vampirism
AD/AP, wampiryzm
Zyskujesz 2% physical vamp lub 2% magic vamp. Kille lub asysty przyznają 2 AD z 1% physical vamp lub 4 AP z 1% magic vamp. (Adaptacyjne)
Triumph
Egzekucja, heal
Kille lub asysty przywracają 10% brakującego zdrowia. Zadaje 3% więcej obrażeń przeciwnikom poniżej 35% zdrowia.
Weakness
Kontrola, bonusowe obrażenia
Ograniczanie ruchów wrogich bohaterów osłabia ich, sprawiając, że przyjmują na siebie 5% więcej obrażeń przez następne 5 sekund.
Champion
Wysokie ryzyko, wysokie obrażenia
Zadaje 10% więcej obrażeń wrogim bohaterom. Tracisz 5% za każdym razem, gdy twoja postać umiera, aż bonus zniknie zupełnie.
Wild Rift: runy Resolve
Backbone
AR/MR
Zyskujesz 10 pancerza lub 10 odporności na magię w zależności od tego, której ze statystyk masz mniej.
Conditioning
Opóźnione AR/MR
Zyskujesz 8 bonusowego pancerza i odporności na magię po 5 minutach czasu gry.
Hunter – Titan
Zdrowie, tenacity (nieustępliwość)
Zyskujesz 20 maksymalnego zdrowia. Zabójstwa i asysty przyznają ci 20 maksymalnego zdrowia i 4% tenacity.
Regeneration
Odzyskiwanie HP/many
Co 3 sekundy odzyskujesz 2% brakującego zdrowia lub many w zależności od tego, którego masz mniej (w procentach).
Loyalty
Współdzielone bonusowe AR/MR
Zyskujesz 2 pancerza i 5 odporności na magię. Twój najbliższy sojusznik zyskuje 5 pancerza i 2 odporności na magię.
Spirit Walker
Zdrowie, odporność na slow
Zyskujesz 50 maksymalnego zdrowia i 20% odporności na spowolnienia.
Wild Rift: runy Inspiracji
Pathfinder
Mobilność
Będąc poza walką, zyskujesz 8% prędkości ruchu w krzakach, dżungli i na rzece.
Mastermind
Objectivy, gold
Zadajesz 10% bonusowych nieuchronnych obrażeń epickim stworom i wieżom. Zdobywasz dodatkowe 100 złota i 500 XP-a za wzięcie udziału w unicestwieniu tych celów.
Hunter – Genius
Redukcja cooldownu
Otrzymujesz 2,5% redukcji cooldownu. Uczestnictwo w killach i asystach zapewnia dodatkowe 1,5% CDR.
Sweet Tooth
Honeyfruit, gold
Zwiększa leczenie z miodowych owoców o 25%. Każdy owoc zapewnia również 20 złota.
Miodowe owoce to zielone owoce znajdowane na rzece.
Pack Hunter
Mobilność, złoto dla drużyny
Zyskujesz 2% prędkości ruchu będąc przy sojuszniku. Za każdego unikalnego sojusznika, z którym uczestniczysz w killu lub asyście, ty zyskujesz 50 złota, a sojusznik również 50 złota.
Manaflow Band
Mana
Trafienie wrogiego bohatera umiejętnością lub wzmocnionym atakiem na stałe zwiększa twoją maksymalną manę o 30, dopóki nie uzyskasz 300 many.