League of Legends Mobile r.

Runy w Wild Rift. Wszystkie ujawnione keystone’y i runy

System run w Wild Rift wygląda nieco inaczej niż ten z League of Legends. Nowe runy, efekty i powrót Kleptomancji to tylko część zmian, jakie zaskoczą nas, gdy tylko Riot udostępni nam mobilnego LoL-a.

Wybór run w Wild Rifcie

W League of Legends wybieramy runy z dwóch drzew: z pierwszego 3+1 keystone (kluczowa runa), a z drugiego 2. Łącznie korzystamy z 6 run.

System run w Wild Rifcie wygląda nieco inaczej. Wybieramy jedną runę kluczową, a następnie po trzy runy – jednego keystone’a, jedną ze ścieżki Dominacji, jedną z Resolve i jedną z Inspiracji. Łącznie korzystamy z 4 run.

Do oblokowania wszystkich run trzeba osiągnąć poziom 10. konta.

Poniżej wypisaliśmy wszystkie runy dostępne w wersji alfa Wild Rifta.

Wild Rift: Keystone’y

Electrocute

Burst

Działa tak samo jak w LoL-u.

Trafienie bohatera 3 oddzielnymi atakami lub umiejętnościami w ciągu 3 sek. zadaje dodatkowe obrażenia adaptacyjne.

Obrażenia: 30-184 (zależnie od poziomu) + 40% bonusowego AD + 25% AP
Cooldown: 25 s

Aery

Poke, protect

Działa tak samo, jak w LoL-u.
Ma lepsze przeliczniki.

Ataki i umiejętności posyłają Aery w stronę celu, zadając obrażenia przeciwnikom lub osłaniając tarczą sojuszników.

Obrażenia: 10-60 (zależnie od poziomu) + 20% bonusowego AD + 10% AP
Tarcza: 20-120 (zależnie od poziomu) + 40% bonusowego AD + 20% AP

Conqueror

Stackowanie obrażeń

Działa podobnie jak w LoL-u.
Ma inny limit stacków, nie zapewnia heala.

Zapewnia ładunki Zdobywcy za atakowanie przeciwników umiejętnościami lub atakami. Stackuje się do 5 razy. Po nastackowaniu, zadaje dodatkowe obrażenia adaptacyjne przeciwnikom.

Za 1 ładunek: 2-6 bonusowego AD lub 4-12 AP na 8 sekund
Bonus za pełne nastackowanie: 10% bonusowych obrażeń adaptacyjnych zadawanych przeciwnikom

 

Fleet Footwork

Mobilność, heal

Działa podobnie jak w LoL-u.
Zapewnia zwiększoną prędkość ruchu.

Atakując i poruszając się, gromadzisz ładunki energii. Gdy zgromadzisz 100 ładunków, twój następny atak staje się naładowany i zapewnia Ci zwiększoną prędkość ruchu.

Heal: 15-85 (zależnie od poziomu) + 30% bonusowego AD + 30% AP
Bonus prędkości ruchu: 20% na 1 sek.

Grasp of the Undying

Tank, heal

Działa tak samo, jak w LoL-u.

Co każde 4 sek. w walce twój następny atak na bohaterze będzie wzmocniony w oparciu o twoje maksymalne zdrowie.

Heal: 2% twojego maksymalnego zdrowia
Na stałe zwiększa zdrowie o 5
Bonusowe obrażenia: 4% twojego maksymalnego zdrowia (jako obrażenia magiczne)
Efekty runy dla postaci walczących z dystansu są zredukowane o 40%

Aftershock

Kontrola, ofensywa

Działa tak samo, jak w LoL-u.
Ma słabsze przeliczniki.

Po unieruchomieniu wrogiego bohatera, zyskujesz pancerz i odporność na magię, a następnie wybuchasz i zadajesz obrażenia magiczne pobliskim przeciwnikom.

Defensywa: 50 AR + 50% bonusowego AR oraz 50 MR + 50% bonusowego MR na 2,5 sek.
Obrażenia: 12-110 (zależnie od poziomu) + 4% maksymalnego zdrowia (jako obrażenia magiczne)
Cooldown: 35 s

Font of Life

Zdrowie dla drużyny

W LoL-u nie jest keystone’em, a zwykłą runą.

Ograniczanie ruchów wrogich bohaterów oznacza ich na 4 sekundy. Sojusznicy, którzy zaatakują tak oznaczonych wrogów, leczą się w oparciu o twoje maksymalne zdrowie.

Heal: 3% twojego maksymalnego zdrowia, trwa 2 sek.

Kleptomancy

Losowe wzmocnienie

Usunięty z LoL-a w patchu 9.23.
Działa inaczej niż w LoL-u (przyznawał przedmioty).

Po użyciu umiejętności, kolejne trafienie przeciwnika umiejętnością lub atakiem zapewnia losowy efekt przedmiotu.

Opisy wszystkich keystone’ów

League of Legends: Wild Rift - keystone runes / kluczowe runy

Wild Rift: runy Dominacji

Brutal

AD/AP, penetracja

Zapewnia 7 AD i 2% penetracji pancerza lub 14 AP i 2% penetracji odporności na magię. (Adaptacyjne)

Gathering Storm

Zwiększające się AD/AP

Co 2 minuty, zyskujesz 2 AD lub 4 AP. (Adaptacyjne)

Hunter – Vampirism

AD/AP, wampiryzm

Zyskujesz 2% physical vamp lub 2% magic vamp. Kille lub asysty przyznają 2 AD z 1% physical vamp lub 4 AP z 1% magic vamp. (Adaptacyjne)

Triumph

Egzekucja, heal

Kille lub asysty przywracają 10% brakującego zdrowia. Zadaje 3% więcej obrażeń przeciwnikom poniżej 35% zdrowia.

Weakness

Kontrola, bonusowe obrażenia

Ograniczanie ruchów wrogich bohaterów osłabia ich, sprawiając, że przyjmują na siebie 5% więcej obrażeń przez następne 5 sekund.

Champion

Wysokie ryzyko, wysokie obrażenia

Zadaje 10% więcej obrażeń wrogim bohaterom. Tracisz 5% za każdym razem, gdy twoja postać umiera, aż bonus zniknie zupełnie.

Wild Rift: runy Resolve

Backbone

AR/MR

Zyskujesz 10 pancerza lub 10 odporności na magię w zależności od tego, której ze statystyk masz mniej.

Conditioning

Opóźnione AR/MR

Zyskujesz 8 bonusowego pancerza i odporności na magię po 5 minutach czasu gry.

Hunter – Titan

Zdrowie, tenacity (nieustępliwość)

Zyskujesz 20 maksymalnego zdrowia. Zabójstwa i asysty przyznają ci 20 maksymalnego zdrowia i 4% tenacity.

Regeneration

Odzyskiwanie HP/many

Co 3 sekundy odzyskujesz 2% brakującego zdrowia lub many w zależności od tego, którego masz mniej (w procentach).

Loyalty

Współdzielone bonusowe AR/MR

Zyskujesz 2 pancerza i 5 odporności na magię. Twój najbliższy sojusznik zyskuje 5 pancerza i 2 odporności na magię.

Spirit Walker

Zdrowie, odporność na slow

Zyskujesz 50 maksymalnego zdrowia i 20% odporności na spowolnienia.

Wild Rift: runy Inspiracji

Pathfinder

Mobilność

Będąc poza walką, zyskujesz 8% prędkości ruchu w krzakach, dżungli i na rzece.

Mastermind

Objectivy, gold

Zadajesz 10% bonusowych nieuchronnych obrażeń epickim stworom i wieżom. Zdobywasz dodatkowe 100 złota i 500 XP-a za wzięcie udziału w unicestwieniu tych celów.

Hunter – Genius

Redukcja cooldownu

Otrzymujesz 2,5% redukcji cooldownu. Uczestnictwo w killach i asystach zapewnia dodatkowe 1,5% CDR.

Sweet Tooth

Honeyfruit, gold

Zwiększa leczenie z miodowych owoców o 25%. Każdy owoc zapewnia również 20 złota.

Miodowe owoce to zielone owoce znajdowane na rzece.

Pack Hunter

Mobilność, złoto dla drużyny

Zyskujesz 2% prędkości ruchu będąc przy sojuszniku. Za każdego unikalnego sojusznika, z którym uczestniczysz w killu lub asyście, ty zyskujesz 50 złota, a sojusznik również 50 złota.

Manaflow Band

Mana

Trafienie wrogiego bohatera umiejętnością lub wzmocnionym atakiem na stałe zwiększa twoją maksymalną manę o 30, dopóki nie uzyskasz 300 many.