r.

LoL na Commodore

Czy w Ligę gra ktoś kto dzieciństwo kojarzy ze starym "komodorkiem"? Może są wśród nas retro gracze, którzy do teraz emulują bądź odpalają C64 by zagrać w gry, które są tak stare, że legalnie mogłyby kupić sobie piwo. Jak wyglądałby LoL na C64? 

Z góry ostrzegam wszystkich harcore’owych fanów Commodore i grafiki komputerowej, że zamieszczone poniżej informacje są od laika dla laika, będę raczej unikać profesjonalizmów bo muszę przekazać swoją myśl czytelnie dla każdego. Omawiam tutaj jedną z kilku metod tworzenia retro grafiki, nie jest to poradnik ani naukowy felieton! Jeśli jednak popełniłem tutaj jakiś poważny błąd, z chęcią poczytam wasze sprostowania w komentarzach.

Color Cells

Color Cells – bądź komórki kolorów – wolę jedną angielską nazwę. Co to jest? Najpopularniejsza metoda tworzenia grafiki na “retro sprzęt”. Jak to działało? Obrazu był dzielony na komórki 8×8 pikseli, dlaczego? Wprowadzenie – powiedzmy – szesnastu kolorów dla commodore wymagało by zużycia na sam obraz 32KB ramu, poświęconego na grafikę. Przeciętny commodore miał ów ramu 16KB, droższe 32KB a modele z górnych półek 64KB. Stworzenie w grze planszy, która na rozdzielczości 320×200 miałaby pomalować każdy piksel w jeden z kolorów zużyłoby szalone 32KB! Więc w teorii gry mogliby grać tylko posiadacze najdroższych modeli, a przecież gra nie kończy się na grafice, prawda? Wracając do pytania powyżej: Dlaczego obraz był dzielony na komórki? Po podzieleniu komórek programowaliśmy je, że mają wyświetlać jeden z dwóch kolorów – kolor tła i kolor pierwszego planu. Jeden piksel wykorzystywał jeden bajt pamięci (Taka wartość zero-jedynkowa… Jestem włączony, jestem jedynką – wyświetlam kolor pierwszego planu, jestem wyłączony, jestem zerem – wyświetlam kolor tła). Łącznie zaprogramowanie całej planszy szesnastu kolorów na ekranie wymagało tylko 9KB ramu poświęconego na grafikę. Dobry deal! Niestety w obszarze 8×8 pikseli mogły się pojawić jedynie dwa kolory (jeden na tło – powiedzmy, że czerwony. Drugi kolor był dedykowany do pierwszego planu – niech to będzie niebieski), idziemy więc na ustępstwa. No dobra, więc na obszarze 8×8 mamy tylko dwa kolory? Tak, ale w obszarze 16×16 możemy już ich mieć osiem! Tylko, że dwa na każdy “kwadracik” tudzież komórkę.

 

Przykład działania

Ładny obrazek prawda? Co jeśli podzielimy go na komórki 8x8?
Ładny obrazek prawda? Co jeśli podzielimy go na komórki 8×8?
To część powyższego obrazka, z liniami pomocniczymi, które dzielą obraz na Color Cell'e
To część powyższego obrazka, z liniami pomocniczymi, które dzielą obraz na Color Cell’e
To teraz nałóżmy to na siebie
To teraz nałóżmy to na siebie (trochę krzywo bo jestem leniem). Więc tak to działa!

 

Więc jak wyglądałby LoL na komodorku?

Trochę magii filtrów, trochę konwertowania, trochę zmiany rozdzielczości, inna paleta barw i vio la! Oto kilka przykładów jak poszczególni bohaterowie bądź elementy z gry mniej-więcej wyglądałyby na ekranie komodorka. Jak to? Mniej-więcej?! Tak, szesnaście kolorów i 320×200 to mało, więc wykorzystajmy trochę bogatszą paletę barw i rozdzielczość 640×400 dla ciekawszych rezultatów. Oto i jak się to prezentuje!

 


c64 lol1
c64 lol2

 

Aww!

Gęba mi się cieszy jak na to patrzę. Słysze w głowie trzaski i piski mono-głośnika i widzę jak pod obrazkami pojawiają się dialogi bohaterów. Pierwsza myśl jaka przyszła mi do głowy bo wygenerowaniu tych obrazkó to: “Mam ochotę podpie***ć trochę tych splashartów i zrobić jakiegoś RPG’a”. Jeśli są tu jacyś retro gracze to zapraszam do wspólnej nostalgicznej pogadanki 🙂 Co sądzicie o Color Cell’ach? Hot or Not? Wyraźcie się w komentarzach! 

784x250

[latest_posts category=”leagueoflegends” count=”9″]