League of Legends r.

Kompozycje drużyn cz.1

Jak komponować drużyny, by ich skład miał sens, jaką taktykę dobierać pod walki - propozycje i porady. 

Część pierwsza zawiera dwie proponowane kompozycje – inicjatorów i kontr-inicjatorów. Wszystko opisane w taki sposób by zieloni mogli spokojnie zrozumieć zawartość. Oparte o redditową szkołę przywoływaczy.

Hard Engage / Wombo

(czy jak kto woli: silna inicjacja, combo, wombo combo)

Silna inicjacja, czyli drużyny składane pod zespołową walkę mają największy sens i potencjał, gdy nadarzy się okazja na potyczkę obu drużyn. Założeniem i głównym celem takiego zespołu jest zainicjowanie walki, przeprowadzenie perfekcyjnego starcia, które doprowadzi do Ace’a, by potem móc zabrać się za push, klepanie Nexusa czy przejmowanie innych ważnych celów. By poprawnie rozegrać grę przeciw takiej drużynie, trzeba unikać starć zespołowych (no, chyba że macie odpowiednią kompozycję, by rozwalić im szyki), rozdzielić się i niszczyć wieża za wieżą boczne linie. Najlepiej unikać w takich wypadkach zbierania się razem – bo po co stwarzać okazje – rozproszyć się i mieć świadomość, że śmierć dwóch członków drużyny przeciw pięciu przeciwnikom w momencie, gdy pozostała trójka wzięła smoka i wieżę z bota, jest więcej warta.

Założenie wygranej: Wymuszenie walk zespołowych, zabicie przeciwnej drużyny, push-to-win.

Słabe przeciw kompozycjom:

  • Disengage – drużyny nie pozwalające na inicjacje, Janna wściekle odpychająca inicjatorów czy Poppy wyrzucająca młotem cały front do bazy zwyczajnie rozwalą każde próby bójki
  • Counter-Engage – drużyny o których poczytacie poniżej, w dużej mierze postacie, które czekają na inicjacje przeciwników by móc rozpocząć swoją taktykę.
  • Splitpush – drużyny, które nie gromadzą się razem a (tak jak sugerowane było powyżej) rozpraszają się i bardzo skutecznie niszczą struktury.

Silne przeciw kompozycjom (o których będzie mowa w późniejszych częściach):

  • Pick – w uproszczeniu drużyny mające – najczęściej choć niekoniecznie – zabójcę który w pierwszej kolejności pozbędzie się głównego damage dealera kompozycji by później zainicjować
  • Siege (oblężenie) – głównym celem kompozycji jest wyczyszczenie fali minionów tak szybko jak to możliwe i niszczenie wież jako cała drużyna.
  • Poke – jedna z bardziej irytujących kompozycji, która opiera się na stałym zadawaniu obrażeń przez długi czas.
  • Area-Denial – kompozycja zajmująca i kontrolująca dużą strefę – często pozajmowana wieżami Heimerdingera, mackami Illaoi i roślinami Zyry
  • Protect the ADC – w dużym uproszczeniu “Chronić ADC” – jeśli nazwa nie jest zbyt oczywista.

Proponowane postacie: Yasuo (oczywiście nie jako solista, należy dobrać inne postacie oferujące podrzucenie), Orianna, Malphite, Zac, Kennen, Annie, Nautilus

Przykład kompozycji: Yasuo (główne źródło obrażeń), Malphite (inicjator), Orianna (pozwala dodać trochę więcej podrzutów i finezji do inicjacji Malphite’a), Miss Fortune (ult zapewniający absurdalnie wielkie obrażenia zadawane z bezpiecznej odległości), Nautilus (peel – ochrona ADC – współ-inicjator)

 

yyyyyyyy

Counter-Engage

(czy inaczej: Kontr-Inicjacja)

Kompozycje Counter-Engage nie powinny nigdy inicjować. Dlaczego (to nie tak, że sama nazwa tworzy już paradoks w tym pytaniu)? Dlatego, że najlepiej działają kiedy przeciwnicy się do nich zbliżą ze swoją ofensywą. Ich celem jest wymuszenie na przeciwnej drużynie rozpoczęcia bitwy. Bohaterowie do kompozycji są przeważnie mało mobilni i źli w pojedynczym zwalczaniu przeciwników, więc dobrą taktyką by pokrzyżować takiej drużynie plany jest – tak jak powyżej – rozdzielić się i pushować boczne linie. Takie drużyny są z natury dość defensywne, więc słabe na większość kompozycji – jednak ekstremalnie efektywne przeciw pozostałym – o tym poniżej. Dobranie takiej drużyny przeciw pasywnym skalującym się z czasem gry bohaterom (patrz Nasus czy Veigar) jest okropnym pomysłem, nie radzą sobie.

Warunki wygranej: Wymusić na przeciwnikach inicjacje i pokarać ich za nią, push-to-win.

Słabe przeciw:

  • Poke
  • Siege
  • Area-Denial
  • Splitpush
  • Counter-Engage – już drugi paradoks, jednak dwie drużyny bazujące na inicjacji przeciwnika mogą razem doprowadzić licznik minut w prawym górnym rogu do uroczego 60+ (nie chodzi o lata, choć mogę się mylić)
  • Scaling (Skalowanie) – oparte o pasywną grę we wczesnej fazie rozgrywki, zebranie sił, ekwipunku i najczęściej stacków by móc rozwalać w lategame
  • Protect the ADC

Bardzo silne przeciw:

  • Pick
  • Hard Engage / Wombo

Proponowane postacie: Illaoi, Kennen, Gragas, Lulu, Heimerdinger, Zyra, Thresh, Poppy

Przykład kompozycji: Illaoi (jej ult to świetne narzędzie do tortur, w szczególności gdy przyklei się do niej pięć postaci), Gragas (ultujemy i cała przeciwna drużyna jest w rozsypce, jeśli próbują uciec przed Illaoi możemy z powrotem nakierować ich na obślizgłego karnego jeżyka – tylko zamiast kolców są macki, dużo – bardzo dużo), Kennen (irytujący, ciężki do namierzenia, ult pozwala zatrzymać w miejscu wielu wrogów na pokaźnym obszarze), Varus (jego super-umiejętność jest świetna do walk drużynowych – połączmy to z Kennenem – nikt się nie ruszy, nigdy), Zyra (ochrona ADC, obszarowe podrzucenie, umiejętności świetnie psujące inicjacje).

W następnej części – Poke i Splitpush 1-3-1

Dajcie znać o waszych ulubionych kompozycjach i pomysłach na zestawienie bohaterów. Macie Swoje własne? Może jakieś ulubione? Zapraszam do dyskusji w komentarzach 🙂

[latest_posts category=”leagueoflegends” count=”9″]