League of Legends r.

Kiedy można się poddać?

Jest dopiero 7 minuta i już 0:6 w killach? Najlepszą opcją jest przecież FF15 albo open mid. A co, jeśli Wam powiem, że to największy błąd, jaki możecie popełnić? Dajcie mi chwilę, a przedstawię Wam, kiedy można się poddać i co ma na to wpływ.

Wiele osób myśli, że jeśli na początku gry stracimy parę killi, to nie mamy żadnych szans na wygraną, nie warto nawet próbować. Najlepiej oddać rywalom zwycięstwo i iść zagrać kolejny mecz, po co marnować czas na ten. Mentalność przegrania linii – przegrania gry to głupota. Nawet jak stracimy 10 killi na starcie, wciąż mamy szanse na comeback. Czy będzie to trudne? Tak, ale warto. Jedną z najważniejszych rzeczy w League of Legends jest nauczenie się, jak grać, będąc do tyłu względem przeciwników. Najlepszą metodą, by się tego nauczyć jest… granie, będąc do tyłu. Po prostu. Możesz oglądać poradniki do tego, streamy, ale dopóki nie masz cierpliwości do tego, nie będziesz w tym dobry.

Ale żeby nie było. Ludzie, którzy zawsze są “never surrender!”, też robią czasami błąd. Niektórzy myślą, że jeśli uwierzymy w siebie, będziemy działać wspólnie, moc przyjaźni i takie tam, to przezwyciężą rzeczywistość. Oczywiście teamwork mocno pomaga w comebacku, ale nie zawsze sama perfekcyjna praca zespołowa da radę. Poddanie się nie jest czymś, o czym powinniśmy myśleć na samym starcie gry, ale też nie jest tym, o czym powinniśmy zapomnieć. A więc kiedy można dać “tak”, a kiedy “nie” przy głosowaniu? Musimy sobie odpowiedzieć na 3 pytania. Jeśli trzykrotnie odpowiedzią będzie “tak”, można zdecydować się na “FF GO NEXT”. Te pytania to:

1. Czy nasz teamcomp jest lepszy od przeciwnego?

Oczywiście na SoloQ możemy wygrać słabym teamcompem na dobry, ponieważ ludzie biorą raczej postacie, którymi lubią grać, aniżeli te pod drużynę – i to jest dobre, nawet powinniśmy to robić. Ale nie zawsze nasze mainy dadzą radę. Jeśli mamy drużynę, która powinna wygrać w early i skończyć grę jak najszybciej, a rywale to postacie pod late’a, a my na nie przegraliśmy, to comeback będzie bardzo, bardzo trudny. Nie zapominajmy też, że nie mamy tylko teamcompów early/mid/late game. Są też inne drużyny, które skalują się bardzo słabo. Full AD/AP team, team bez CC czy team bez tanków też wyglądają coraz gorzej, im dłuższa jest gra. Gdy gramy na jedną z powyższych drużyn, jest spora szansa, że po prostu zaczniemy ich outscale’ować. Jeśli mamy late game teamcomp, a przegraliśmy na początku, musimy przeciągać grę jak najdłużej. W końcu dojdziemy do momentu, w którym przewaga złota nic nie da rywalom, bo każdy będzie miał full build, a nasza drużyna zacznie się rozkręcać. Wtedy wygra ten, kto wygra teamfight, a nie ten, kto zgarnął więcej killi przed 20 minutą.

early mid late

2. Jak wygląda nasza kontrola objective’ów?

Tak jak wcześniej wspomniałem, zabójstwa nic nie znaczą. Szczególnie względem wież. Jeden tower jest wart około 3 kille. To, że macie stratę paru zabójstw, nic nie znaczy, póki macie dobrą kontrole objective’ów. Wieże są ważne, ponieważ to bezpieczna strefa. Im więcej masz wież, tym więcej masz wizji i wiesz, gdzie są rywale. Natomiast im mniej masz turretów, tym bardziej musisz siedzieć w bazie. Gdy stosunek wież, które my zniszczyliśmy, a tych, które zabrał nam rywal, wynosi 1:8, to gra będzie bardzo trudna do wygrania. Są też inne objective’y, które wzięte przez przeciwników oznaczają koniec gry. Są to:

  • 3 inhibitory – gdy stracimy 2 inhiby, gra staje się bardzo trudna, ponieważ jesteśmy skazani na siedzenie w bazie i bronienie nexusa przed falami minionów, a gdy stracimy 3 inhiby, gra jest praktycznie przegrana. Gdy padną 3 inhibitory, spawnuje się 12 superminionów na minutę. Obrona przed nimi samymi jest wyzwaniem, a co dopiero w połączeniu z rywalami.
  • Baron + Elder – zdarzają się comebacki mimo połączenia tych dwóch buffów. Zazwyczaj to wina rywali, którzy czują się zbyt pewnie i popełniają głupie błędy. Nie zawsze też buff z Eldera jest wystarczająco silny – jeśli rywale mają same Cloud Drake’i, to szału nie ma, ale to wciąż darmowy true damage. Co nie zmienia faktu, że to połączenie jest bardzo silne. Nashor daje nam AD i AP, a jeśli mamy zabitego choćby jednego Infernal Dragona, to te liczby się zwiększają. Nie zapominajmy o tym, że Starszy Smok jeszcze bardziej wzmacnia buff z Piekielnego Smoka, co czyni nas jeszcze mocniejszymi, a mówimy tu o rywalach, którzy już są do przodu. W takim przypadku nie możemy nawet wyjść z bazy, ponieważ napór rywali z buffowanymi Baronem minionami bezproblemowo pushuje.

piramida objectivow

3. Czy nasza drużyna sobie ufa?

Jeśli nie ufasz drużynie lub ona nie ufa Tobie, to nie ma teamworku. A bez teamworku nie mamy szans na comeback. Po prostu. Załóżmy taką sytuację: Twój jungler pisze, żebyśmy poszli na Barona, a missnął Smite’a na ważnym objective’ie 2 razy. Decydujesz z resztą drużyny, że nie, bo znów stracicie. Rywale biorą Nashora i kończą grę. Mieliście coś do stracenia? Nie. To dlaczego nie zaufaliście swojemu junglerowi, skoro była szansa na comeback? Rywale tak czy siak wzięliby tego Barona i Was skończyli, więc dlaczego nie zaryzykować?

teamwork

Dopiero jeśli odpowiecie twierdząco na wszystkie 3 pytania powyżej, możecie dać “tak” w głosowaniu o poddanie. Jeśli nie, to wciąż jest szansa na zwycięstwo. Ale przede wszystkim nie poddawajcie się na samym starcie gry. W SoloQ wszystko jest możliwe! Ludzie popełniają głupie błędy – i to jest furtka do wygranej!