League of Legends r.

Jak Riot tłumaczy i argumentuje zmiany ADC?

Okej, wiecie jak Riot ostatnio namieszał w mecie - pora na kolejne zmiany? Cóż, jak wcześniej zapowiadałem, ADC będą mocniejsi w early.

Od patcha 8.11 zauważyliśmy, że meta dolnej alei zadrżała w posadach, co dokonało podziału wśród graczy, ale wniosło też trochę świeżości do gry. Takiej różnorodności nie widzieliśmy od lat, a to sprawiło, że gracze zmienili swoje myślenie na temat gry, tego, gdzie można grać danymi bohaterami i z jakich strategii można korzystać. To wszystko wydaje się być niesamowicie ekscytujące. Wielu z was stwierdziło jednak (co potwierdziły też ankiety), że kosztem tej różnorodności jest niska satysfakcja z gry strzelców, a szczególnie tych, którzy polegają na wyskalowaniu obrażeń krytycznych w późnej fazie gry.

Ważna jest tu różnica między satysfakcją, a używalnością. Prowadzący wciąż są zdecydowanie częściej wybierani na dole niż inni bohaterowie — bez wątpienia są wciąż obecni w mecie. Problem jest taki, że gra nimi nie jest tak satysfakcjonująca jak kiedyś, mimo że z ich ogólną siłą wciąż należy się liczyć.

Dlatego też podchodzimy raz jeszcze do strzelców skupiając się konkretnie na satysfakcji. Będzie to wyglądało trochę inaczej niż dotychczasowe dopracowywanie, które skupione było na sile (trzymanie w ryzach najlepszych prowadzących, takich jak Ezreal i Kai’Sa; wzmocnienie najsłabszych prowadzących, takich jak Caitlyn, Tristana i Varus; dodanie mocy do przedmiotów podstawowych, takich jak Ostrze Nieskończoności, Klinga Burzy, Rękawice Awanturnika itd.).  Naszymi głównymi celami przy tych zmianach są:

  1. Zwiększenie satysfakcji z gry prowadzącymi;
    1. Przeniesienie części mocy obrażeń krytycznych strzelców z późnej fazy gry do wczesnej/środkowej fazy gry, zmniejszając koszt i statystyki najważniejszych przedmiotów;
  2. Pozostawienie różnorodności w roli prowadzących na dolnej alei, którą widzimy od połowy sezonu.

Oto przykład zmian, nad którymi myślimy:

  • Kosa Statikka

Łączny koszt: 2900 szt. złota >>> 2800 szt. złota

Zmniejszenie obrażeń krytycznych: 30% >>> 20%

Naszym celem nie jest powrót do mety zależnej od prowadzących, gdzie jedyną strategią jest wybranie prowadzącego, doprowadzenie do późnej fazy gry i wygrana. Zamiast tego próbujemy sprawić, żebyście mogli stwarzać zagrożenie we wcześniejszej fazie gry, a nie żeby gra kończyła się, nim zdążycie kupić najistotniejsze przedmioty. Dlatego właśnie próbujemy to osiągnąć przez przeniesienie części mocy z późnej fazy gry.

Rozkręcanie się i powroty

Kolejną rzeczą, którą często zauważaliście, jest problem ze zbytnim rozkręcaniem się w meczach. Wraz z biegiem sezonu zauważyliśmy ciągły wzrost liczby „gier-pułapek” — meczów, w których przegrywająca drużyna ma bardzo niską szansę na powrót, ale gra rozciąga się niesamowicie aż do nieuchronnego zobaczenia ekranu przegranej. Wiemy, że jest to niefajne, więc w ostatnich kilku miesiącach wprowadzaliśmy zmiany, które mają na celu zmniejszenie liczby gier-pułapek.

Poniższe statystyki wskazują klasyfikację tego, jak bardzo rozkręcona jest gra w 15 minucie.

  • Wyrównana gra (niebieski) — przegrywająca drużyna ma 25-50% szans na wygraną
  • Gra z przewagą (zielony) — przegrywająca drużyna ma 10-25% szans na wygraną
  • Duża przewaga (czerwony) — przegrywająca drużyna ma 0-10% szans na wygraną

 

Najwięcej gier-pułapek (czerwona linia) miało miejsce w patchu 8.10, ale ich liczba stopniowo spadała dzięki zmianom we wczesnym wpływie dżunglerów, redukcji globalnego złota z wież i zmianach w systemie nagród za zabijanie kogoś z serią zabójstw. Jak dotąd wszystkie te starania na zmniejszenie rozkręcania wydają się działać. Zauważyliśmy dość szybki powrót do normy jeśli chodzi o częstotliwość takich przypadków.  Szczególnie cieszy nas to, że zmiany te zwiększyły znacznie liczbę wyrównanych gier (niebieska linia) — kategorii, w której szanse na powrót są największe.

Zauważyliśmy również, że poddawanie się lub próby poddania się spadły w podobny sposób, jak na powyższym wykresie. Będziemy jednak wciąż monitorować sytuację w nadchodzących miesiącach, upewnimy się, że gracze nie czują, że gry zbytnio się rozkręcają, i podejmiemy wszelkie konieczne kroki zaradcze.

Nie przestawajcie informować nas o tym, jak odbieracie obecną metę i jakie są wasze odczucia dotyczące gry. Piszcie tutaj, na reddicie, twitterze lub jakiejkolwiek innej platformie, która jest dla was najwygodniejsza. Choć nie zawsze odpowiadamy, to, co nam piszecie, wpływa na nasze rozmowy w zespole.

O autorze: Spliter

SpliterTo ja.
Liga Legend, Sprzęt Gamingowy, Recenzje, GLS, Fortnite i więcej.
Technologia, rozrywka czy gry - możecie pytać o wszystko, postaram się odpowiedzieć na wszystko.
Jeżeli chcecie się ze mną skontaktować, to możecie:
- napisać maila: [email protected] (także zapytania o możliwość współpracy ze mną)
Tak na serio: jeżeli macie jakiekolwiek pytanie, piszcie - w miarę możliwości postaram się odpowiedzieć ^^