r.

Ghostcrawler i jego ask.fm – czyli design od kuchni

Potęęęężna dawka informacji o LoL-u, planach oraz sposobach działania Riotu od jednego z jego pracowników.

Czasami buszując po internetach, można znaleźć dość ciekawe źródła wiedzy. Dzisiaj zaprezentuję Wam jedno z takich miejsc – ask.fm jednego z pracowników Riotu, Ghostcrawlera. Jest tego dość dużo, więc tutaj przedstawię najciekawsze wiadomości (oczywiście moim zdaniem). Więcej znajdziecie pod tym adresem. Tak więc, zaczynamy!

 

 

1. Niedawno powiedziałeś (odnośnie Quinn), że “to przez to, że jej słabości są tak słabo zdefiniowane, jej pozycja jest nieistotna”. Czy to słabości bohaterów decydują o tym, jakie miejsce w drużynie zajmie dany bohater?

 

Kiedy myślimy o tworzeniu bohatera, idealny champion ma cztery cechy: unikalny wkład w grę i efekt, głębia strategiczna oraz słabości niezwiązane z klasą. Nie każdy bohater ma wszystkie cztery cechy, ale jeśli któreś posiada – to bardzo dobrze. (…)

 

Unikalny wkład w grę to rzeczy, które robi gracz w celu grania tym championem lepiej niż inni – jak łapanie toporów Dravena czy większość skillshotów. (…)

 

Unikalny efekt to coś, na co zarówno gracze z Twojej, jak i przeciwnej drużyny muszą zwracać uwagę. To rzeczy, które powodują, że dany bohater jest wyjątkowy. Wyobraźcie sobie kogoś, kto nie ma pojęcia o grze, a komu trzeba wytłumaczyć, co robi dana postać w ciągu dwóch sekund. “Tahm Kench zjada ludzi, Ekko potrafi cofnąć czas.”

 

Głębia strategiczna to nowe taktyki, które champion pozwala eksplorować jego drużynie – takie jak split-pushowanie, wombo-combo czy nawet “chronić Koga”. To rzeczy, które mają znaczenie już w champion select i już wtedy decydują o tym, kogo wziąć, by pomóc drużynie zrealizować tę strategię lub by skontrować strategię przeciwnika.

 

Ostatecznie mówimy o słabościach. Każdy bohater ma słabości wynikające z jego klasy – Juggernauci są wolni, a ADC bardzo squishy. Idealny champion – poza tymi słabościami – posiada jeszcze takie, które czynią jego postać unikalną i pozwalają na jakiś counterplay, wymagają wiedzy, żeby z nim walczyć lub powodują, że trudniej zamienić jednego champa na innego. W najlepszym możliwym przypadku, nerfiąc bohatera, staramy się pogłębić jego słabości, niż osłabić jego mocne strony, które powinny być odczuwalne dla przeciwników.

 

loL New Support

 

2. Jak decydujecie o tym, że dany champion jest OP i potrzebuje nerfów? To raczej jest coś głębszego niż winratio?

 

Dokładnie, a nawet winrate’y, które przeglądamy, zawierają przekrój przez wiele poziomów gry oraz wszystkie regiony. Patrzymy także na winratio graczy, którzy dopiero zaczynają grać danym bohaterem oraz takich, którzy mają rozegrane nim ponad 100 gier. Dodatkowo obserwujemy także ban i play rate’y, jak wieloma postaciami grają gracze ogólnie, nasze ostatnie patch note’y, różne zmiany, które mogły zakłócić balans (bugi czy nowe itemy) i mnóstwo rzeczy, o których zapomniałem.

 

Ale nawet wtedy te informacje nie mówią nam jednoznacznie, czy kogoś znerfić lub zbuffować. Dane mówią nam o potencjalnych problemach, o których dyskutujemy oraz decydujemy, opierając się na doświadczeniu, intuicji oraz analizie. Zazwyczaj chcemy mieć dużo czasu na przetestowanie zmian w praktyce, ale trzeba sporo gier, żeby coś z całą pewnością wyczuć, a czasami musimy reagować szybko.

 

ire why

 

3. Czy myślicie, że kiedyś gracze, którzy posiadają konto z 30 poziomem, będą w stanie kupić (legalnie) smurf konto z wbitym poziomem 30 lub pominąć kolejny raz mozolne i nudne wbijanie poziomów 1-30?

 

Zazwyczaj pytając ludzi o powody, dla których smurfują, podają nam następujące (zakładając, że nie kłamią): chcą grać ze znajomymi lub nudzi im się i szukają czegoś innego do robienia. Uważamy, że są lepsze rozwiązania tych problemów i to do nas należy podrzucenie Wam ich. Jeśli stwierdzimy, że poradziliśmy sobie z obydwoma problemami i nadal będzie ogromne zapotrzebowanie na smurfy, wtedy to rozpatrzymy. Obawiam się, że pójście na łatwiznę ze sprzedawaniem kont lub ułatwieniem Wam tego, skończyłoby się negatywnie dla naszej motywacji w rozwiązywaniu wewnętrznych problemów designowych.

 

Zgadzamy się także, że levelowanie 1-30 wydaje się dość nudne nawet dla nowego gracza. Szukamy sposobów, by to urozmaicić.

 

smurfed

 

4. Czy macie plany zmieniania obecnego systemu rankingowego/ELO? Sprawienie, by było ciekawiej, mniej stresująco etc.?

 

To może zabrzmieć kontrowersyjnie, ale chcemy, żeby rankedy były w pewnym stopniu stresujące. Obawiamy się, że nagroda za wbicie nowej dywizji nie byłaby wystarczająca, jeśli mecze te nie byłyby dość stresujące. (…)

 

Jest jednak delikatna granica między stresem a frustracją. Ta druga emocja nie stanowi naszego celu i wiemy, że nadal mamy dużo do roboty, gdy ludzie są dobierani do meczów zdecydowanie powyżej ich poziomów lub kiedy wciąż przegrywają to samo ostatnie promo.

 

ranked

 

5. Czy przemyślicie swoje podejście do sandbox’u, biorąc pod uwagę niedawne reakcje ludzi?

 

Tak.

 

fuck-yeah

 

6. Nie rozumiem reworku Morde – czy Wy teraz mówicie, że ma być botlanerem jak ADC??? Nie rozumiem tego, bo on nie jest zasięgowy i nie jest AD, a dajecie go do botlane’a. Wytłumaczcie, bo jestem naprawdę skołowany.

 

Nowy Morde nie jest ADC albo marksmanem. Jest Juggernautą, który stanowi rodzaj fightera.

 

Jeśli chodzi o to, dlaczego zrzucamy go na bota, nasz proces myślowy wyglądał tak: Morde miał bardzo wyraźne mocne i słabe strony, co daje mu dobrą tożsamość, ale jednocześnie oznacza, że na sukces albo porażkę Morde większy wpływ mają counterpicki drużyny przeciwnej (i ewentualne ganki), niż sam gracz grający nim.

 

Pomysłem na grę na duo botlane jest to, że używając [W] na sojuszniku, może zbuffować ich obu oraz że sojusznik wynagrodzi go poprzez ukrycie niedociągnięć Morde. (Nadal możecie nim grać solo, ale natraficie wtedy na obecne problemy z utrzymaniem pozycji na sololane oraz nie będziecie tak często używać W).

 

Od zawsze melee bottom musiał grać agresywnie, by mieć szansę zareagować na przeciwną linię. Nowy Morde nie działa dokładnie w ten sposób. Ma on skalowania oraz obronę, które pozwolą mu przetrwać przedłużone walki.

 

mordehuehuehuehuehue

 

7. Jakie są Wasze myśli na temat trzymania się mety podczas designu? Na przykład: chodzi o tworzenie nowych ADC, którzy są przeznaczeni do gry z supportem – wzmacnia to metę gry z duo ADC-support, zamiast pozwalić na zmianę linii przez supporta. Albo czy drużyna musi mieć jungle champa etc.?

 

Myślimy, że gra jest raczej stabilna z obecnym ustawieniem typu 112J (dwie solo linie, jedna linia z dwoma champami, z czego jeden nie skupia się na CS-owaniu oraz jungle). W przeszłości pojawiały się inne style, ogólnie raczej nie prezentowały się zbyt dobrze i nie mieliśmy pojęcia, czy jest sens we wspieraniu opcji bez junglerów lub z dwoma junglerami etc. Jeśli gracze znajdą zdrową alternatywę, to super, nie będziemy tego niszczyć.

 

Jednakże, jesteśmy zainteresowani promowaniem tego, by każdy bohater mógł grać na każdej pozycji, zamiast wojownik=top, mag=mid, strzelec=bot.

 

myteamenemyteam

 

 

Ufff. Dużo tego było, a to i tak tylko wierzchołek góry lodowej. Jeśli chcecie przeczytać o innych planach/zmianach/szczegółach prac nad LoL-em (np. o tworzeniu zmieniających formy champów, o zbyt dużej ilości przedmiotów w LoL-u czy o tym, czy jest jakiś limit bohaterów, którzy zostaną stworzeni) – piszcie o tym w komentarzach, a możliwe, że już jutro pojawi się kolejna porcja tłumaczeń!