League of Legends r.

Długość rozgrywki – co ma na nią wpływ?

League of Legends to gra, w której postęp mierzony jest najczęściej w postaci ilości rozegranych meczów. Ta z kolei uzależniona jest od czasu, jaki jesteśmy w stanie przeznaczyć na rozrywkę.

Wynika z tego, iż czas stanowi wyznacznik postępu, jakiego jesteśmy w stanie dokonać na przestrzeni tygodni, miesięcy czy lat. Wysokość ligi rośnie proporcjonalnie do “stażu” danego gracza. Co jednak, jeśli średnia długość rozgrywki się zwiększa? Przy takim samym czasie do zagospodarowania gracz jest w stanie rozegrać relatywnie mniej meczów, co ogranicza jego postęp. Wpływ na niego ma również intensywność rozgrywki. League of Legends to nie produkcja ze stajni GIANTS Software, która odpowiada za serię Farming Simulator, jednak w ostatnim czasie zdaje się do niej coraz bardziej upodabniać. Jakie są tego powody i jakie mogą być potencjalne skutki?

1. Poziom MMR meczu

Co to oznacza? Każdy mecz posiada uśrednioną liczbę MMR, do której dobierani są gracze na podobnym poziomie. Im wyższe MMR, tym umiejętności graczy są lepsze i potrafią oni skuteczniej zakończyć rozgrywkę. Zjawisko samo w sobie nie jest w żaden sposób negatywne dla długości czy intensywności rozgrywki, warto jednak zaznaczyć jego obecność z uwagi na dalsze powody.

2. Wprowadzenie nowego systemu run

Niektóre runy istotnie pozwalają na agresywniejszą grę, wręcz do niej zachęcają. Przykładami takowych są runy z drzewka Determinacji, w szczególności Opiekun oraz Reperkusje. Są one jednak najczęściej wybierane przez bohaterów wsparcia oraz tanków, w których naturze nie leży agresywna wymiana ciosów we wczesnej fazie gry.

Swoją popularność święcą przede wszystkim runy drzewka Inspiracji oraz Precyzji, zapewniające wymierne korzyści na początku meczu, pozwalające spokojnie przetrwać grę na linii postaciom doskonałym w skalowaniu się. Wśród strzelców najpopularniejszą runą są Zwinne Nogi, zapewniającą leczenie. Wśród magów pojawiła się wyraźna tendencja do używania Rozpieczętowanej Księgi Czarów, z uwagi na stabilniejszą fazę linii oraz skrócenie czasów odnowienia m.in. Błysku. Na niektórych postaciach sprawdza się Kleptomancja, czyli kolejna runa zapewniająca niemal nieśmiertelność na linii. W aktualizacji 8.2 została ona osłabiona, dalej będzie jednak godnym wyborem dla skalujących się postaci. Wraz z nią pojawiła się również inna szalenie ważna runa, którą jest…

3. Idealne Wyczucie Czasu

Runa ta jest na tyle ważna, że zasługuje na oddzielny punkt. Dzięki niej otrzymujemy Stoper, który aktywuje się po upływie 6 minut. Dla czytelników, którzy być może nie grali w przedsezonie w Ligę – przedmiot ten zapewnia jednorazowy efekt inercji, jednocześnie skracając czas odnowienia przedmiotów takich jak Klepsydra Zhonyi, Anioł Stróż i Kamienna Płyta Gargulca. Dlaczego jest to takie ważne? Odpowiedź tkwi w czasie jego aktywacji i synergii z całym systemem run. Najbardziej opłacalne runy zapewniają spokojne skalowanie postaciom, które z reguły nie są dobre we wczesnych walkach. Dotyczy to także leśników, wśród których panuje meta tanków. Dla tych postaci najczęściej najbardziej istotną umiejętnością jest R – Gragas, Sejuani, Warwick. Najczęściej 6 poziom osiągają oni w okolicach… 6 minuty. Koło się zamyka. Zabicie przeciwnika posiadającego Stoper graniczy z cudem, jednak gankowanie go przed 6 poziomem jest również bardzo trudne i często nieskuteczne. Skutkiem tego jest istne szaleństwo na punkcie Stopera. Jak na runę poboczną, dysponuje zbyt dużą siłą, co przekłada się intensywność rozgrywki oraz jej długość. W połączeniu z innymi “bezpiecznymi” runami system spowalnia grę do granic, tworząc kalkę z dzieł GIANTS Software. Do tego dochodzi kolejny aspekt, czyli…

4. Meta

To temat długi jak rzeka, uzależniony od zbyt wielu czynników, żeby dało się go opisać dostatecznie szczegółowo. Ważne jest przede wszystkim, że w ostatnim czasie jest ona zależna głównie od systemu run i tendencji graczy do przedłużania gry. Wystarczy spojrzeć na win ratio pierwszych 5 postaci na każdej z linii. Na dzień 25.01.2018 r. przedstawia się ono następująco (w zestawieniu pominięto postaci z bardzo niskim play ratio):

  • Top: Nasus, Gangplank, Kayle, Sion, Singed
  • Jungla: Warwick, Skarner, Shyvana, Udyr, Evelynn
  • Mid: Anivia, Malzahar, Xerath, Veigar, Vladimir
  • ADC: Vayne, Kog’Maw, Twitch, Tristana, Ezreal
  • Support: Janna, Nami, Brand, Lulu, Alistar

Pogrubioną czcionką zaznaczono postaci, których siła tkwi również we wczesnej fazie gry. Wyraźnie widać, że dominują bohaterowie skalujący się do późnej fazy, stawiający na spokojną grę na linii. Skutkiem tego jest zmniejszenie intensywności rozgrywki oraz zwiększenie długości gry.

5. Zmiany w agresji stworów na linii

W aktualizacji 8.2 zmieniono priorytet agresji stworów na linii dla postaci korzystających z umiejętności namierzających. Wśród bohaterów, którzy “załapali” się na tę zmianę, znajdują się m.in. Cassiopeia, Janna, Jhin, Kassadin, Katarina, Ryze oraz Vladimir. Potencjalnie obrażenia, jakie we wczesnej fazie gry mogą te postaci zadać z pomocą jednej umiejętności, oscylują w granicach 50-120. Teraz porównajmy to z obrażeniami stworów, których uwagę w tym momencie przykuwamy… Łatwo dojść do wniosku, iż nękanie przeciwnika na linii okaże się zupełnie nieopłacalne, w szczególności dla postaci takich jak Katarina czy Ryze. Dla tego drugiego zmiana ta może się okazać gwoździem do trumny, ponieważ całe jego obrażenia wynikają z bezpośrednich trafień z Q. W momencie użycia W stwory zaczynają skupiać się na nim, zasłaniając widok na przeciwnika.
Co oznacza ta zmiana w praktyce? O wiele mniej opłacalne wymiany na linii, uspokojenie gry oraz jeszcze większy nacisk stawiany na zabijanie stworów. Nie brzmi to raczej zachęcająco, prawda?

Mimo zapewnień Riotu o chęci skrócenia gier w tym momencie obserwujemy wprowadzanie zmian zupełnie przeciwnych. Skutkiem tego jest średnia długość gry na poziomie 30-35 minut, która w najbliższym czasie najprawdopodobniej wzrośnie.

Źródło: https://www.leagueofgraphs.com/pl/infographics/patch-8-2-infographics

Czy to kierunek, w którym Riot Games chce podążać? Czy może w najbliższym czasie ujrzymy zmiany ww. czynników? Pozostaje czekać i mieć nadzieję, że przez najbliższe miesiące nie będzie nam dane grać w Farming Simulator od nowego producenta.

* * *

Autor: Kohlhaas