League of Legends r.

Dlaczego rework Kindred to niewypał

W patchu 7.11 Kindred otrzymali dość sporą aktualizację umiejętności, której celem było zrobienie z nich pierwotnie zamierzonego "strzelca w jungli". I choć kierunek zmian nie wygląda źle na papierze, to coś ewidentnie poszło nie tak, ponieważ Wieczni Łowcy są - pomimo ostatnich buffów - jednymi z najgorszych junglerów w obecnej mecie. Co się stało?

W ostatnich tygodniach Reddit mainów Kindred gotuje się od łez, które gracze wylewają nad ich zniszczoną postacią. Jedni chcieliby cofnięcia zmian, inni chorych buffów, które sprawiłyby, że Owca i Wilk staliby się jeszcze bardziej OP niż po ich wydaniu. Zdecydowanie najmniejszą grupę stanowią osoby, które polubiły nową tożsamość Wiecznych Łowców. Więc co w końcu jest problemem – spytacie. Po kolei!

rework kindred

ADC, ale nie do końca…

Wszystkie zmiany, które ostatnio otrzymali Kindred są uzasadniane statystykami, rolą i charakterem pozostałych strzelców. Słabe early i powolne skalowanie do obłędnego late game’u. Brzmi nieźle, zwłaszcza kiedy weźmiemy pod uwagę, że teraz, Wieczni Łowcy są niemal nie do powstrzymania w późnej fazie gry i składają na kombo każdego, kto nie jest tankiem (zakładając, że mają full build i mózg, który nie pozwoli wpierdzielić się w 5 przeciwników).

Jest tylko jeden mały problem. Jungler musi robić presję na mapie już od pierwszych minut meczu. Jest to konieczne do wygrywania walk o cele (Smok, Herald) oraz do udanych ganków. Riot zdaje się wiedzieć o co chodzi, jednak mimo wszystko, nie dali Wiecznym Łowcom wystarczająco wysokich statystyk bazowych, które pozwoliłyby im spełniać swoją rolę w early.

Zamiast tego, dostaliśmy bohatera, który nie ma szans w 1v1 z dobrym graczem, który zdecydował się picknąć jakiegokolwiek meta-junglera. Jeśli każda ze stron wykorzysta maksymalny potencjał swojej postaci, a każde kombo zostanie poprawnie wykonane – Kindred zawsze przegra, a jedyne co może (ale nie musi) im pomóc to superumiejętność z dużym cooldownem i dostępna dopiero od 6 poziomu (no co ty nie powiesz).

Rozwiązanie?

Wystarczy, że Riot przestanie patrzeć na Owcę i Wilka jak na pełnoprawnych strzelców i zacznie w nich widzieć junglera – bohatera, który potrzebuje odpowiednio wysokich statystyk bazowych by zapewnić swojej drużynie odpowiednią presję we wczesnej fazie gry i sam nie zostanie zgwałcony przez przeciwnika, który wejdzie do ich lasu jak do siebie.

Niech – zgodnie z założeniem – Kindred mają silne early i late game, kosztem słabszego środka gry. Dopasowanie ich mocy w ten sposób powinno wystarczyć, by znaleźli właściwe dla siebie miejsce, które nie może być championowym śmietnikiem do którego wrzucono Azira, czy Aatroxa.

Dylemat gankowania

Dawniej, gankowanie jako Kindred wyglądało dość prosto i schematycznie: Zachodzimy przeciwnika od tyłu, skaczemy, dajemy W, nakładamy slowa z E i patrzymy jak pasek zdrowia uciekającego adwersarza topnieje. Teraz wygląda to podobnie, jednak odkąd Narastający Strach [E] jest finisherem, nakładanie go na początku walki nie ma sensu ponieważ tracimy zbyt dużo obrażeń, zależących od brakującego zdrowia ofiary.

Oznacza to, że Kindred stracili swoją inicjację i jedyną formę CC, która odbierała wrogowi połowę jego prędkości ruchu. Obrażeń z samych ataków podstawowych często nie wystarcza, a nasz laner nie zawsze może zapewnić CC od siebie, więc przeciwnik ma teraz nieco więcej pola do popisu jeśli chodzi o ucieczkę. Niestety dla Wiecznych Łowców, nieudane ganki to brak złota, a to z kolei nie pozwala na szybszy zakup drogich przedmiotów dla strzelców (Infinity Edge itd.).

Rozwiązanie?

Dodajemy nieco obrażeń i otrzymujemy drugiego Twitcha, który zabija wrogów zanim zdążą uciec. Już podczas ujawnienia bohatera, Rioterzy wiedzieli, że Kindred nie mogą polegać na swoim CC podczas ganków, więc muszą posiadać wystarczająco dużo obrażeń żeby zrekompensować brak możliwości przytrzymania przeciwnika. Jest to w pewnym sensie odwrotny schemat, kiedy spojrzymy na większość leśników. Mają oni bowiem solidne umiejętności kontroli tłumu, jednak często brakuje im obrażeń. Nie można przecież mieć wszystkiego. (oh wait… )

emotikony League of Legends

Idea polowań się rozjechała

Wydając Kindred, twórcy zdawali sobie sprawę, że strzelcy potrzebują dużych ilości złota by móc zadawać obrażenia. W przypadku Owcy i Wilka, chcieli jednak uniknąć tego problemu, dając im niezależne od pieniędzy źródło obrażeń czyli % DMG zależny od aktualnego zdrowia celu na pasywce. Okazało się jednak, że prowadzi to do binarnego stanu postaci: albo się nafeeduje i zabija wszystko na kilka podstawowych ataków, albo zgarnie 3 stacki i nie da rady nawet wrogiej Sorace.

Skoro więc usunięto % siłę Kindred, to wypadałoby przenieść ją na inne aspekty zestawu zdolności. Jest to jednak problem, który adresują wzmocnienia w patchu 7.13 – zwiększając dwukrotnie obrażenia za stack na W i zmniejszając ich ilość, potrzebną do zwiększenia zasięgu po pierwszych czterech. Czy to wystarczy… Meta pokaże.

Jak żyć…

Aktualizacja Owcy i Wilka przyniosła również nieco mniejszy problem. Q oraz W nie zabijają małych golemów “na strzała” podczas pierwszego cleara, więc tracimy czas na walkę z nimi. Wydaje się, że nie jest to dużo, jeśli jednak pomyślimy ile razy zabrakło nam kilku milisekund do flasha lub ulta, to okaże się, że ma to znaczenie na większą skalę.

Mam nadzieję, że nie był to celowy zabieg rioterów i zostanie załatany małym, QOL buffem w nadchodzących aktualizacjach.

Wilk taki nieprzewidywalny…

Jednym z największych problemów Wiecznych Łowców jest losowość oznaczania obozów we wrogiej jungli. Owca i Wilk borykają się z nim już od momentu wyjścia na Summoner’s Rift, a mimo to niewiele zdziałano by temu zaradzić. Pro playerzy oraz gracze z wyższego poziomu zgodnie twierdzą, że bohater, który opiera się w dużej mierze na generatorze liczb losowych (RNG) będzie trudny do zbalansowania i napotka na spore trudności jeśli chodzi o rozgrywkę na naprawdę ogarniętych graczy.

Wystarczyłoby jednak, by Riot dodał do tego jak Wilk oznacza stwory jakiś wzór, coś dzięki czemu można będzie przewidzieć to, który obóz zostanie oznaczony jako następny. Pozwoliłoby to na odpowiednie wyważenie mocy postaci pod względem nagród, ponieważ zarówno Kindred, jak i ich przeciwnik wiedzieliby co stanie się dalej umożliwiając obu stronom na dopasowanie się do “wilczego schematu” i wybranie odpowiedniego dla siebie stylu gry wokół tego aspektu, a Kindred nie byliby zachęcani do biegania tam, gdzie chce los.


A co Wy myślicie o aktualnej sytuacji Wiecznych Łowców? Słabi, a może dla Was są OP? Jakie zmiany powinni wprowadzić rioterzy, aby wreszcie zbalansować Owcę i Wilka? Piszcie w komentarzach!