League of Legends r.

/dev: Słowo o Clash

Riot wprowadza pewne przeróbki do trybu turniejowego, który jeszcze w tym roku wróci do fazy testów.

Poniższy tekst jest autorstwa RIOTIAMWALRUS z Riot Games.

 

Minęło sporo czasu, od kiedy zamieściliśmy ostatnią solidną aktualizację dotyczącą Clash. Kilka miesięcy temu przeprowadziliśmy testy w różnych regionach, aby upewnić się, że Clash oferuje wszystkim stabilne i fajne doznania. Testy nie poszły tak gładko, jak na to liczyliśmy. Cześć graczy wciąż miała problemy z dostaniem się do rozgrywek Clash. Z powodu tych trudności opóźniamy uruchomienie Clash, ponieważ chcemy wprowadzić do trybu fundamentalne zmiany i jeszcze w tym roku kontynuować testy.

Ostatnie testy regionalne

W zeszłym roku zdefiniowaliśmy problemy, które uniemożliwiały bezproblemowe działanie Clash. Zasadniczo awarie techniczne Clash brały się stąd, że zbyt wiele gier startowało jednocześnie, co przeciążało platformy, na których działa League of Legends. Przygotowując się do ostatniej serii testów regionalnych, wprowadziliśmy poprawki doraźne — jak zmniejszenie obciążenia serwera przez Clash poprzez zróżnicowanie czasu rozpoczęcia meczów — i zaczęliśmy pracować nad poprawkami długoterminowymi — jak refaktoryzacja monolitycznej platformy w taki sposób, aby rozpoczynanie gier powodowało mniejsze obciążenie.

Pomimo tych ulepszeń, proces uruchamiania drabinek wciąż próbował wystartować zbyt wiele gier jednocześnie i niestety w rezultacie gracze mieli problemy z dostaniem się do rozgrywek Clash.

Jak zatem mogliście podejrzewać (z powodu braku dodatkowych aktualizacji) zawieszamy testy regionalne do czasu wprowadzenia pewnych zmian w Clash. Naszym celem jest uzyskanie właściwej równowagi między zredukowaniem obciążenia serwera i zachowaniem formatu turniejowego, tak aby Clash pozostał ekscytującą formą rywalizacji, którą obiecaliśmy.

Zmiany w Clash

Mając na uwadze ten cel, przedstawiamy nasz aktualny plan odnowienia Clash.

Ruchome czasy rozpoczęcia: Zamiast jednego czasu rozpoczęcia w danym kręgu umiejętności — gdzie wszyscy muszą zatwierdzić się powiedzmy o 17:00 — wasza drużyna będzie mogła zatwierdzić się o dowolnej porze wielogodzinnego okna czasowego. Po zatwierdzeniu się drużyna zostanie przypisana do drabinki, gdy tylko jakaś będzie dostępna, i zaczną się mecze. Pomoże nam to zróżnicować czas rozpoczęcia meczów, a także umożliwi dołączenie do turnieju tym graczom, którzy nie zdążyli się zatwierdzić.

Dwa jednodniowe turnieje: Zamieniamy formułę weekendów Clash z jednego trzydniowego turnieju na dwa oddzielne jednodniowe turnieje. W ten sposób znacząco zmniejszy się złożoność rozgrywek, co ułatwi naprawianie drabinek lub meczów, które zostały zepsute z dowolnego powodu. Każdego dnia będą stosowane rozstawienia po 8 drużyn, a wasza drużyna będzie mogła startować albo tylko jednego dnia, albo w oba dni.

Odzyskiwanie drabinki: Wraz z uproszczeniem struktury turnieju wprowadzamy dodatkową technologię naprawy drabinek, która ma nam pomóc w rozwiązywaniu wszelkich problemów pojawiających się w trakcie trwania rozgrywek. Na przykład jeśli wasz przeciwnik rozłączy się przed meczem, możemy spróbować naprawić waszą drabinkę, zastępując w pierwszym meczu nieobecną drużynę inną.

Kolejne kroki

Zamierzamy podjąć następujące kroki w celu przygotowania Clash do uruchomienia:

  1. Rozwój (w toku): Ponieważ stworzyliśmy nowy format, musimy tak zmodyfikować Clash, aby go obsługiwał.
  2. Dalsze testy wewnętrzne (zaczną się wkrótce): Baaardzo chcemy mieć pewność, że przetestowaliśmy wszystko, co się dało, zanim oddamy Clash w ręce graczy.
  3. Testy regionalne (lato 2019 r.): Przeprowadzimy testy regionalne, by upewnić się o skuteczności zmian. Jeśli testy regionalne będą udane (albo natkniemy się tylko na problemy łatwe do naprawienia), będziemy je kontynuować do momentu, gdy zyskamy pewność, że możemy uruchomić Clash we wszystkich regionach.
  4. Światowa beta (do ustalenia): Gdy wszystkie testy regionalne będą przebiegać bezproblemowo, przygotujemy się do jednoczesnego uruchomienia większej bety w wielu regionach.
  5. Publikacja (do ustalenia): Mając większe zaufanie do skalowalności i odporności naszego nowego projektu, sądzimy, że po pomyślnym zakończeniu testów światowej bety — gdy przekonamy się, że nowy system działa oraz skaluje się we wszystkich regionach — Clash będzie gotowy do publikacji.

Myśli końcowe

Wierzymy w Clash i tak samo jak wy chcemy, by osiągnął sukces. Będziemy was informować o postępach w realizacji powyższych etapów. Dziękujemy za waszą nieustającą cierpliwość i wsparcie!