League of Legends r.

/dev: o Mrocznej Gwieździe: Osobliwości

mroczna gwiazdaJak powstawała mapa i nowy tryb? Przekonajcie się w sami w tym obszernym dzienniku opublikowanym przez Riot!

Riot: W ciągu upływających lat pojawiały się różne rzeczy, które musieliśmy lub których nie mogliśmy zrobić w trybach gry League of Legends. W 2017 roku zamierzamy przełamać niektóre z tych ograniczeń i przekonać się, jak daleko możemy posunąć się z rozgrywką, wciąż zapewniając frajdę, jaką daje gra w zwykłe League.

Nasz najnowszy tryb gry, Mroczna Gwiazda: Osobliwość, stanowił najdalsze odejście od standardowej rozgrywki w League, jakie kiedykolwiek udostępniliśmy. Jesteśmy niesamowicie podekscytowani tą nową, kosmiczną przestrzenią (sic!), ale ponieważ tak bardzo oddaliliśmy się od domu, pojawiły się nowe problemy, które należało rozwiązać.

Przyjrzyjmy się nieco bliżej niektórym z wyzwań, z którymi zmierzyli się projektanci i graficy przygotowujący najnowszy tryb i wyjaśnijmy, dlaczego wybrali takie, a nie inne sposoby ich osiągnięcia.

Projekt — Luke „RabidLlama” Rinard

League of Legends jest trochę jak wielkie pudło z zabawkami. Każdy bohater to fantastyczna figurka i każdy z nas ma swoją ulubioną. W poprzednich latach nie chcieliśmy pod żadnym pozorem ograniczać dostępności tych zabawek. Każdy tryb musiał umożliwiać graczom zabawę ich ulubionym bohaterem i skupialiśmy się na próbie zmieniania wrażeń z gry przy zachowaniu tego warunku. To ograniczało nas do proponowania tylko określonego rodzaju doświadczeń, dostępnych zarówno dla atakujących z dystansu i wspierających czarodziejów, jak i twardych osiłków.

W tym roku zdecydowaliśmy się zarzucić ten wymóg i przekonać się, dokąd to nas zaprowadzi. Pierwszym eksperymentem były Łowy Krwawego Księżyca, w których ograniczyliśmy pulę bohaterów do podgrupy zwinnych, dynamicznych postaci w stylu „zabójców” i zbudowaliśmy rozgrywkę dobrze przystosowaną do ich mocnych stron.

Tym razem, w Mrocznej Gwieździe: Osobliwości, postanowiliśmy wyjąć z pudła jedną zabawkę i zbudować dla niej plac zabaw. Ostatecznie wybraliśmy do pierwszej próby Thresha, ikonicznego bohatera z ikonicznym zestawem. W dużej mierze dlatego, że jego umiejętności mają wiele tego, co nazywam kinetyczną frajdą — po prostu tak fajnie jest rzucać hakiem i patrzeć, co się dzieje, gdy hak ląduje. Celem było stworzenie trybu gry, który wykorzystywał to co jest najbardziej ekscytujące w grze Threshem, oraz dostarczenie mapy i zestawu zasad dobrze dopasowanych do jego umiejętności.

Chodziło nam o stworzenie szybkiej, „arkadowej” rozgrywki, która pozwala od razu przejść do akcji. W tym przypadku zdecydowaliśmy się całkowicie usunąć złoto, poziomy i przedmioty, aby skupić się na trzech podstawowych umiejętnościach Thresha, które wzmocniliśmy i zmodyfikowaliśmy. Zachowaliśmy zdrowie, ale zmieniliśmy jego znaczenie — zamiast umrzeć, gdy wasze zdrowie spadnie do zera, będziecie bardziej podatni na wrzucenie do Mrocznej Gwiazdy. Oznacza to, że zręczny gracz może wygrać dowolne starcie, nawet mając 1 PŻ.

Po usunięciu wszystkie, co się dało, zaczęliśmy z powrotem dodawać pewne rzeczy. Pracowaliśmy nad nowymi elementami, pamiętając o limicie złożoności, ponieważ nasze tryby powinny być bardzo łatwe do opanowania, ponieważ nie chcemy, by gracze czuli się przytłoczeni. W tym celu i chcąc sprawić, by tryb wyglądał tak bardzo „threshowo”, jak to możliwe, nie zmieniliśmy, ani nie dodaliśmy żadnych efektów wejściowych — wszystkie ataki i umiejętności działają tak samo, tyle że mocniej. Zamiast tego dodaliśmy nowe elementy i zasady, by zmienić efekty wyjściowe tych umiejętności.

Idealnie byłoby, gdyby każdy nowy element obsługiwał wiele celów rozgrywki, aby wyciągnąć jak największe korzyści ze wzrostu złożoności na skutek dodania czegoś nowego. Kraby Otchłani działają jako dynamiczna osłona, jako darmowe punkty, jeśli wróg tylko się chowa, i jako okazja do nadrobienia strat dla przegrywającej drużyny. Kotwice Grawitacyjne służą jako pewny sposób poruszania się po mapie, jako „teren”, który blokuje haki i jako sposób uratowania się przed pewną śmiercią. Kryształy Zdrowia to cel strategiczny, o który mogą toczyć się walki, zapewniają nowy cel dla Threshów (Threshy?) z niskim zdrowiem i dają więcej okazji do gry drużynowej.

Podczas tworzenia trybu projektanci i graficy musieli ściśle współpracować ze sobą. Podstawowe założenia rozgrywki tego trybu wynikły z pomysłu, który zapoczątkowała wizualizacja motywu — jeden z grafików naszego zespołu zasugerował użycie Mrocznej Gwiazdy Thresha i natychmiast w mojej głowie pojawiła się wizja, jak fantastycznie by było wrzucać opierającego się wroga w czarną dziurę i obserwować, jak przepada w nicości. Niedługo później mieliśmy działający prototyp trybu i ręcznie naszkicowaną mapę w grze.

Czy to nie wygląda wspaniale? Najbardziej podobają mi się ściany.

Jako projektant trybu, gdy tylko utwierdziłem się w przekonaniu, że ta rozgrywka może być fajna, skupiłem się na jak najszybszym opracowaniu układu mapy. To dlatego, że graficy musieli przerobić mój dziwaczny, szary naleśnik w przekonujący kawałek kosmicznej skały, a to wymagało trochę czasu. Po wielu iteracjach i testach (nigdy wcześniej nie projektowałem mapy!) opracowaliśmy finalny układ oparty na północnej bazie Summoner’s Rift.

To mi wygląda na zaskoczonego, łysiejącego, brodatego mnicha

 

Grafika — Brendon „RiotVitzkrieg” Vitz

Na początku procesu tworzenia prototypu rozgrywki zdaliśmy sobie sprawę, że ten tryb będzie działał najlepiej na jakiegoś rodzaju zamkniętej arenie. Jedyną istniejącą mapą, która miała ogólny kształt podobny do tego, którego szukaliśmy, było Dominion, ale zupełnie nie pasowała do motywu. Jeremy „Redondo” Page i ja byliśmy jedynymi grafikami w tym projekcie i musieliśmy wyrobić się w ciągu dwóch miesięcy; przerobienie wyglądu całego Dominion wydawało się zbyt ambitnym planem. Skoro mieliśmy w zasadzie zbudować mapę od zera, skala Osobliwości dawała nam idealną okazję do stworzenia całkiem nowej mapy.

W tym momencie Luke dalej pracował nad mapą z perspektywy rozgrywki, więc skupiliśmy się nad ustaleniem jej ogólnego klimatu. Zasadnicze założenie, na które się zdecydowaliśmy, polegało na tym, że gracz unosi się w kosmosie na pewnego rodzaju potrzaskanej skalistej platformie. Zachwycił nas pomysł efektu paralaksy gwiazd, którą gracze widzieliby przez pęknięcia w podłożu. Klimat samotnej skały idealnie pasował do Mrocznej Gwiazdy i mieliśmy nadzieję, że skalisty teren pozwoli nam uniknąć konieczności budowy zbyt wielu niestandardowych obiektów!

Chociaż nasz zespół był maleńki, poprosiliśmy o pomoc Rioterów wokół nas, którzy byli tak samo nakręceni pomysłem Mrocznej Gwiazdy jak my! Dotarliśmy nawet do Grace Liu, byłej pracowniczki Riot z zespołu aktualizacji Summoner’s Rift, która pomogła nam przy pracy koncepcyjnej nad mapą!

Pierwsza grafika koncepcyjna: czy dostrzeżecie easter egga, którego ukryliśmy?

Z pewnością byliśmy na dobrej drodze, jeśli chodzi o koncepcję, ale pole bitwy wciąż wyglądało dość nijako. Kogo obchodzi taka przypadkowa zbieranina skał? Jaka mogła kryć się za nimi historia? Rozmawiałem o tym problemie z kilkoma ludźmi z zespołu, gdy doznałem olśnienia; po co zbierać do kupy przypadkowe kamienie, skoro mamy gotowe skały Summoner’s Rift? Serie skórek reprezentują alternatywne historie świata, a pomysł ogołoconej bazy rzuconej w głęboką pustkę doskonale pasował do zadanego motywu. Wymyśliłem sobie, że energia Nexusa zapadła się w małą Mroczną Gwiazdę i ledwo co trzyma w kupie ten mały kawałek spustoszonej ziemi. Spędziłem kilka minut w Photoshopie, rysując cudo pokazane poniżej.

Rysunek koncepcyjny: „grafik” techniczny to czasem dość mylące określenie.

Na szczęście dla nas Grace była w stanie przekształcić ten pomysł w coś, co nie raziło nikogo w oczy. Mapa wciąż wyglądała jak zniszczone kosmiczne skały, ale teraz miała dodatkową warstwę charakteru i fabuły, co bardzo podekscytowało zespół! Jednak sama ładna mapa to było za mało, więc poprosiliśmy Luke’a, by wyraził swoje zdanie. Pomysł mu się spodobał i poświęcił dodatkowy czas, by zaktualizować swój prototyp pola gry, aby z grubsza pasował do rozmiaru i układu bazy. (Przeczytajcie jego sekcję powyżej).

Grace z gracją łączy północną bazę SR z ruinami Mrocznej Gwiazdy

Ulepszona wersja Jeremy’ego skupiająca się na bezpośrednim wykorzystaniu materiałów z innych map (SR/TT/HA)

Zaczęło się delikatne balansowanie między koncepcjami Jeremy’ego i Luke’a. Nie mieliśmy dużo czasu, więc Jeremy przeszedł od razu do produkcji faktycznych obiektów trójwymiarowych mapy, ale wciąż nie wiedzieliśmy dokładnie, jak to wszystko ma wyglądać w finalnej wersji. Dlatego graficy zaczęli od mniejszych, możliwych do ponownego wykorzystania/elastycznych elementów, których mogliśmy użyć jako bloków budowlanych i pracowaliśmy nad nimi, aż wszystko było gotowe.

Eksploracja wyglądu skały i piachu na oddartych kawałkach SR

Chcieliśmy wykonać tak mało pracy, jak się tylko dało (szokujące!), więc graficy i projektanci dogadali się co do tego, które obszary mają najmniejsze szanse na dalsze zmiany. Potem skupiliśmy się na ułożeniu wcześniejszych elementów w większe zestawy obiektów. Mimo wszystko mieliśmy masę roboty przy robionych „w locie” zmianach, gdy podczas testów okazywało się, że te duże krzaki są do bani, że umiejscowienie Kotwicy Grawitacyjnej w prawym górnym rogu za bardzo ułatwia jej obronę i tak dalej.

Zdjęcia z testów zablokowanej mapy, włącznie z kosmicznymi zakamarkami!

Jak mówiłem, zespół miał tylko dwóch grafików, włącznie ze mną, ale otrzymaliśmy ogromne wsparcie od innych ludzi w Riot, którzy chcieli nam pomóc w stworzeniu czegoś fantastycznego. Ludzie z całej firmy poświęcali odrywali się od swojej pracy i całymi dniami i tygodniami pomagali nam przy rzeczach, których nasz zespół nie był w stanie zrobić samodzielnie. Dotyczyło to skórek wędrujących krabów, specjalnych animacji wsysania do czarnej dziury, tekstur zniszczonego podłoża i samej Mroczny Gwiazdy! Wspaniale jest pracować w otoczeniu ludzi z tak wielką pasją, jaką mają pracownicy Riot. Wszyscy chcą dawać graczom to, co najlepsze!

Fantazyjny krzak-mgławica z poważnymi problemami związanymi z czytelnością

Teraz zaczyna to przypominać Kosmiczne Ruiny

Jesteśmy kosmicznie podekscytowani możliwością badania w przyszłości nowych rubieży, takich jak Mroczna Gwiazda: Osobliwość. Czasem będą miały mniejszą skalę, a czasem dorównującą Mrocznej Gwieździe, ale tak czy inaczej będziemy przełamywać nasze założenia dotyczące tego „jak dobrze bawić się w League”. Naszym celem wciąż pozostaje zapewnianie każdemu tak wiele fajnych, nowych rzeczy do zabawy w League, jak to tylko możliwe. Czekajcie na więcej eksperymentalnych projektów od nas.