League of Legends r.

/dev: o animacji Xayah

Riot: Cześć wszystkim! Tu starszy animator Warren „fluffynus” Goff. Chcę przybliżyć wam rozwój projektu Xayah z punktu widzenia animacji.

Riot: Przygotowując animację dla nowych bohaterów w League, chcemy osiągnąć dwie główne rzeczy. Pierwszą jest przejrzyste komunikowanie rozgrywki; dotyczy to animacji samego ataku (oraz animacji umiejętności, śmierci itd.), jak i powiązanych z nim odczuć. Drugą jest zdefiniowanie osobowości bohatera przez wprowadzenie do gry drobnych cech charakterystycznych dla danej postaci. W skrócie, chcemy, by animacje bohatera były klarowne i satysfakcjonujące podczas ataków podstawowych oraz używania umiejętności, a jednocześnie odpowiadały osobowości postaci.

Gwałtowne tempo gry Xayah i jej skomplikowane skrzydło stawiały pewne wyzwania podczas tworzenia animacji. Jak mamy sprawić, by ruchy bohaterki wyglądały dobrze, nawet gdy następują szybko, a jednocześnie pokazywały jej zadziorny charakter?

Zwinna buntowniczka

Xayah — grafika koncepcyjna

Xayah ma w późnej fazie gry krótkie czasy odnowienia i dobrze skaluje się z prędkością ataku, zatem wiedzieliśmy, że w końcu będzie naprawdę szybko przeskakiwać między czarami i atakami podstawowymi. Z tego powodu od początku badaliśmy różne style ataków, by sprawdzić, które dobrze dopasują się do jej zestawu umiejętności i dadzą zadowalające wrażenie, nawet gdy bohaterka szybko rzuca piórami. Chcieliśmy także, by skrzydło Xayah wyglądało naturalnie podczas jej animacji (niezależnie od szybkości), dodając kolejną warstwę złożoności.

Oto, co ustaliliśmy na podstawie tych badań:

  • Skrzydło Xayah wygląda świetnie, gdy ona wiruje, ponieważ możemy tworzyć naprawdę interesujące zmiany kształtu (#WirujByWygrać).
  • Xayah — oraz jej skrzydło — nie może być sflaczała ani ociężała; do jej osobowości pasują ruchy zwięzłe i gwałtowne.
  • Pióra w jej skrzydle wygląda znacznie bardziej naturalnie, gdy poruszają się i zatrzymują osobno, szczególnie podczas szybszych animacji.

Po sformułowaniu tych wniosków mogliśmy zacząć tworzyć animacje, które wyglądały dobrze nawet przy dużej szybkości.

 

Nieskończony zapas śmiercionośnych piór

Animując ataki podstawowe i czary w League, używamy techniki 30 klatek na sekundę. Ataki podstawowe i umiejętności Xayah mogą zostać przerwane po około 10 klatkach, co oznacza, że mamy tylko 0,33 sekundy (dziesięć klatek), by zapowiedzieć i pokazać animację ataku. Z tego powodu musimy bardzo konkretnie określić pozę Xayah w każdej z tych dziesięciu klatek. Animacje jej ataku muszą być wyraziste i oczywiste, aby każdy gracz widział, co ona robi, a przy tym bohaterka musi wydawać się zręczna i niebezpieczna, aby fajnie się nią grało.

Ogólny wygląd i figura Xayah są ostre, więc zdecydowaliśmy się, by jej animacje były pełne werwy i dynamiczne, a skrzydło zachowywało się jak skrzydło, a nie pozbawiony życia materiał — to także podkreśla jej ognistą osobowość. Ponieważ Xayah (prawdopodobnie) zwiększa prędkość ataku i może rzucać czary między atakami podstawowymi, sprowadziliśmy przejścia między animacjami do zera. Innymi słowy, ona potrafi natychmiast przechodzić od jednej animacji do drugiej, bez żadnych klatek między nimi. Jest to coś, czego normalnie unikamy, ale w przypadku Xayah pomogło sprawić, by wyglądała na naprawdę dynamiczną i szybką.

Jeśli chodzi o podstawowe ataki Xayah — chcieliśmy mieć pewność, że gracze będą dobrze widzieli, kiedy ona zamierza wykonać taki atak. Dlatego wykorzystaliśmy wyraźną pozę wyczekiwania i utrzymaliśmy ją przez pięć klatek. Potem następuje właściwy atak i kontynuacja.

Wszystko to musi odbyć się w dziesięciu klatkach:

  • Klatki 1–6: Wyczekiwanie
  • Klatki 7–8: Atak
  • Klatka 10 i dalsze: Kontynuacja

Animacja ataku podstawowego Xayah

Ograniczenie akcji do trzech głównych póz zapewniło ich większą czytelność dla graczy, którzy najpierw widzą wyczekiwanie, po którym następuje przejście do faktycznego rzutu piórem.

Powiedz to moim piórom

Animacja skrzydła Xayah była wielkim wyzwaniem i przetestowaliśmy sporo projektów i rigów, zanim osiągnęliśmy obecny stan. Finalna wersja ma 39 kości, czyli niemal tyle, ile niektórzy bohaterowie mają w całym swoim ciele. Dlatego przygotowanie animacji Xayah zajęło nieco więcej czasu niż zwykle.

Skrzydło Xayah z widocznymi elementami kontrolnymi

Kontrolowanie kształtów jej skrzydła podczas szybkich działań było szczególnie ważne, ponieważ nie chcieliśmy, by wyglądało sztywno lub nienaturalnie — naszym celem było, by skrzydło Xayah wydawało się wyważone i pod jej kontrolą, trochę jak dodatkowe palce. Chociaż reszta animacji Xayah sprawiała oszczędne wrażenie, skrzydło porusza się płynnie i po każdym ruchu powraca do naturalnej pozycji.

Na przykład podczas animacji superumiejętności Xayah zaplanowaliśmy kształt jej skrzydła tak, by zawijało się ciągłym ruchem, podczas gdy Xayah wyskakuje w powietrze, ale wciąż wyglądało dynamicznie, gdy bohaterka uwalnia Nawałnicę Piór.

Animacja superumiejętności Xayah

Animacja ataków, umiejętności i skrzydła Xayah wymagała pewnych eksperymentów, zanim osiągnęliśmy efekt przejrzysty w rozgrywce, zadowalający w grze i oddający ognistą osobowość bohaterki. Jesteśmy podekscytowani, nareszcie widząc Xayah i Rakana razem na Summoner’s Rift i mamy nadzieję, że ten duet wam się spodoba!