League of Legends r.

Defensywa w League of Legends: Nie daj się zabić

Disengage - jeden ze stylów gry przydatny, gdy gracz lub drużyna pozycjonuje się defensywnie, aby negować albo wykorzystywać przeciwników grających agresywnie. Pozwala to kłaść presję na cele bez niepotrzebnych strat, co przekłada się na wydajny szturm na nexusa wroga. Z pozycji defensywnej gracze mogą albo wycofać się wspólnie, albo wykorzystać sytuację, kiedy wróg aż się prosi o bęcki. Taka sytuacja może też być stworzona na linii, jeden na jednego, kiedy jeden z graczy czeka na agresję drugiego, aby obrócić to na jego niekorzyść. Poniżej wymieniłem parę postaci i czarów wykorzystywanych w tym stylu gry, znajdują się też rady w jaki sposób przeprowadzać cały proces i jak zrobić reengage.

Postacie i Czary Przywoływacza

Główną zasadą wyboru czempiona jest to, aby był w stanie jednocześnie nadążyć za hard engage i poradzić sobie z ponownym engagem. Jeśli ta zasada jest spełniona, zazwyczaj przy disengage’u nie ma tymi postaciami problemu. Poniżej parę przykładów bohaterów, którzy znajdują się w tej kategorii:

Warto pamiętać, że kiedy mówimy o bohaterach “dobrych w disengage’ach”, chodzi po prostu o postacie lepsze w tym od pozostałych. W taki czy inny sposób, każdy heros może być grany w każdy możliwy sposób, ale konkretne postacie będą obiektywnie lepsze od innych. Dla przykładu,  albo  mogą re-engage’ować z bardzo dobrym skutkiem, jeśli ich team zdecyduje się na klasyczne “turn ‘n burn” (zaprzestanie ucieczki, rzucenie wszystkim co mamy we wroga), ale potrzebowaliby pomocy przy sytuacjach, w których w grę wchodzi hard CC. Natura tego stylu gry dyktuje wybór bohaterów, którymi w większości są magowie. Postacie wsparcia i ADC zazwyczaj grają Wyczerpanie (Exhaust) czy Uzdrowienie (Heal), a na midzie jest trochę większy wybór “odpowiednich” czarów.

 – Przydatna umiejętność, pomaga zwodzić wrogów, kiedy nie spodziewają się nagłego zastrzyku HP wlatujących na Wasz pasek życia.

 – Dobra w konkretnych meczach, gdzie spodziewacie się dostawać spore obrażenia naraz.

 – Na linii szczególnie dobry na asasynów, ale przydatny też kiedy mają więcej niż jednego divera, który będzie próbował wbić na Wasze tyły (Irelia, Jax, Udyr itd.).

 – Dobry oczywiście w meczach, gdzie przeciwnicy mają mnóstwo kontroli tłumu, a najbardziej jeśli wrogi laner i jego jungler mają jakąś jego formę (Elise + Syndra, Maokai + Lissandra). ADC też może się przydać (zależnie od rodzaju przeciwnika).

 – Poświęcając tradycyjną kombinację czarów (zazwyczaj Duch zamiast Błysku), ten czar staje się szczególnie użyteczny w mid-late game, w walkach drużynowych.

Splitpushing

Jeśli ocenimy, kiedy jest stosownym granie defensywnie, są dwa składy, które przychodzą do głowy. Pierwsza kompozycja składa się z postaci przydatnych do splitpushu, a druga skupia się na przegrupowaniach i zabieraniu wież bez zbędnego starania się o teamfight. Jeśli chcecie iść w kompozycję do splitpushu, zazwyczaj weźmiecie mida, ADC i supporta grających na disengage i grupowanie przeciwko przeciwnemu teamowi, kiedy toplaner i jungler pushują inne linie. Założeniem tutaj jest po prostu niepozwolenie przeciwnikowi na wzięcie celu, z lekkim obijaniem wroga i czyszczeniem fal minionów, kiedy on stara się wziąć wieżę.  Ten typ drużyny powinien być w stanie nie dopuścić do walki 4v5 pod wieżą. Poniżej parę przykładów wyglądu takiego teamu (Top – Jungle – Mid- ADC – Support):

1 Skład do splitpushu:

W tym składzie, Jax zostaje “splitpusherem”, a pozostała czwórka trzyma się razem, aby bronić wież lub tworzyć presję na liniach wroga. Jeśli czuć nadchodzącą walkę, ulty wszystkich (poza Jaxem) powinny wystarczyć, aby utrzymać przeciwników na dystans, albo nawet zdobyć parę zabójstw. Kiedy Jax używa Teleportu, może odwrócić losy walki, aczkolwiek głównym celem jest użycie jakiejkolwiek kombinacji umiejętności, aby uniknąć walki, dzięki czemu przeciwnicy nie wezmą celu, a Wasz własny splitpush będzie działać w najlepsze.

2 Skład do splitpushu:

W tej kompozycji, Irelia dostaje honory splitpushowania. W tylnej linii Karma, Caitlyn i Morgana wykorzystują swoje tarcze i waveclear, a Zac jest twardym frontem, który może uniemożliwić dive przeciwnika. Głównym celem Zaka jest bycie tankową “pierwszą linią obrony”, może być wymieniony na większość tanków, o ile oni też mogą tak dobrze obronić squishaków z tyłu. Morgana może być wymieniona na Alistara, jeśli potrzeba Wam więcej tankowości lub sustainu.

Reengaging

Re-engage… Tutaj celem jest granie defensywne, dopóki wróg nie popełni pomyłki i nie będzie można go złapać, zabić i obrócić walkę na swoją korzyść. W tym przypadku trzeba grać nieco mniej defensywnie niż przy splitpushu, inaczej wróg nie będzie chciał atakować. Trikiem do wykorzystania tej taktyki jest to, że większość wrogów grających agresywnie zachowuje się tak samo. Chodzi o to, żeby rozpoznawać jak wróg musi stanąć, abyście byli w zasięgu jego umiejętności ofensywnych (albo auto ataków). Po ich ataku pora na złapanie ich i zwrócenie ognia z nawiązką.

1 Skład do re-engage’u:

Ten skład jest idealny w teorii. Można tutaj wysłać Hecarima do splitpushu i polegać na ultach Poppy i Janny do disengage’u – ta kompozycja jest w stanie zrobić najlepsze zwroty akcji. W momencie, gdy ktoś próbuje engage’ować, Lux/Janna/Jhin powinni być zdolni do spowolnienia ich, póki Hecarim i Poppy sami nie wskoczą w środek walki. Kiedy front obija wroga, Jhin może odpalić swojego ulta, Janna go chronić, z kolei Lux może chronić każdego, kto tego potrzebuje oraz obijać wroga.

2 Skład do reengage’u:

Ta kompozycja nie jest tak zdolna do splitpushu, ale może zniszczyć praktycznie każdą drużynę wystarczająco głupią, aby próbować z nią walczyć 5v5. E Zyry może złapać wiele celów naraz, podczas gdy Orianna, Wukong i Malphite ukarzą każdą drużynę za wyjście za daleko. Zwłaszcza Wukong może zaskoczyć wroga, jeśli umiejętnie użyje swojego clona, podkradnie się do wroga i podbije wszystkich do góry, a Orianna użyje swojego ulta, gdy kula jest umiejscowiona na ultującym Malphite’cie. Combo kończące każdą grę. Skład ten ma mniej dostępnych tarcz, dlatego dobrze na ADC mieć Ezreala, który sam sobie poradzi w większości sytuacji.

 

Tyle jeśli chodzi o teorię, czas na praktykę! A Wy? Wolicie grać agresywnie czy defensywnie?