League of Legends r.

Czy Smok da nam więcej? Czy Smok da nam mniej?

Każdy Smok daje nam buffy, które wszyscy lubimy, ale na pewno znajdą się gracze z sentymentem wspominający czasy, kiedy każdy ubity gad dawał "tylko" globalne złoto. No ale żeby gra przetrwała, trzeba cały czas odświeżać jej elementy. Czemu by nie pobawić się trochę obecnymi statystykami otrzymywanymi z Zabójcy Smoków?

dragons

Co masz na myśli?

Pomysł jest taki, żeby zostawić obecne smoki reprezentujące żywioły, ale żeby każdy z nich pojawiał się raz (i tylko raz) na grę. Oczywiście o ile starczy czasu na cztery smoki przed pojawieniem się Starszego Smoka. Kolejność pojawiania się ich byłaby za to czysto losowa. W ten sposób, mielibyście możliwość dostania każdego buffa w grze, bez RNG (Generatora Liczb Losowych), który by to zepsuł! 

Jeśli Rito zdecydowałoby się na takie rozwiązanie, musiałoby troszeczkę dopasować liczby przy buffach od każdego smoka. Luźna propozycja byłaby taka:

Smok-ogien

Smok Ognia dawałby 7% + 1% za każdego innego smoka (max 10%) całkowitego AD i AP.

Smok-woda

Smok Wody leczyłby 4% + 1% za każdego innego smoka (max 7%) brakującego HP poza walką.

Smok-wiatr

Smok Powietrza przyspieszałby nas o 25 + 5 za każdego innego smoka (max 40) jednostek poza walką.

Smok-ziemia

I wreszcie Smok Ziemi dawałby 8% + 2% za każdego innego smoka (max 14%) bonusowych nieuchronnych obrażeń przeciwko potworom i minionom.

  • Kilkakrotny spawn tych samych smoków w ciągu meczu zabiera nam uczucie “mamy smoka X” czy “mamy przewagę dzięki temu Ognistemu Smokowi” (przykład). Pojedynczy spawn każdego smoka da Waszemu teamowi całkowitą władzę nad buffem, który on daje. Na ten moment trochę jest lipnie, kiedy uda Wam się zdobyć tego Ognistego okupionego czterema deadami (np. Draven pls), po czym następnego Ognistego Smoka za 5 minut zdobywają przeciwnicy bez strat. Trochę się to zeruje, a nawet jesteście w plecy o te 4 śmierci.
  • Odradzanie się smoków na ten moment jest trochę niezrównoważone. Kiedyś osobiście miałem cały streak, kiedy jedynymi smokami, jakie się pojawiały, były Powietrzny i Wodny <insert Feels_bad_man.gif>. Kiedy RNG postanawia się obrazić, można się poczuć trochę oszukanym. W sposób, który jest tutaj proponowany, każdy team będzie miał możliwość zabezpieczenia akurat tego smoka, którego na ten moment chce. Oczywiście wiadomo, jak to się może skończyć: campienie przed Ognistym i Ziemnym, niekończące się walki o te dwa smoki itd… Ale w sumie, czy teraz tak nie jest?
  • Smoki będą coraz więcej warte. Każdy dragon będzie wzmacniał już posiadane buffy, dzięki czemu zabicie go w trakcie gry będzie dość wysokim priorytetem. Nie powinno już być sytuacji typu: “aaa, to tylko Powietrzny, zostawmy go tym frajerom”. Stackowanie Smoków będzie po prostu o wiele ważniejsze niż jest teraz.
  • Zabicie czterech Smoków powinno zostać dobrze nagrodzone. Na ten moment, kiedy nam się to uda, jest trochę “meh”. Stackowanie buffów można odczuć jako nagrodę dopiero w okolicach trzeciego stacku, a czwarty smok w takim razie nie daje nam zbyt dużo od siebie. W tym rozwiązaniu zdobycie wszystkich latających jaszczurek będzie poważną sprawą, gracze powinni być nagrodzeni swoją półgodzinną grą, w której fatygowali się po nie. Zabicie ich wszystkich wymaga sporo czasu i pieniędzy w trakcie całej rozgrywki i powinno być lepiej nagradzane niż jest dotychczas.
  • Dostaniecie każdy element gry – podczas każdej rozgrywki. Każdy aspekt LoL-a powinien być zawarty w każdym meczu. Trochę to dziwne, aby wycofać z rozgrywki dwa żywioły tylko dlatego, że RNG tak chce. Powyższy sposób da nam możliwość spotkania się z każdym ze Smoków (oczywiście, o ile mecz trwa wystarczająco długo).

A co ze Starszym Smokiem?

elder_dragon

Starszy Smok też działałby trochę inaczej. Starszy Smok jest odzwierciedleniem wszystkich innych smoków, awatarem wszystkich żywiołów, zebranych w jednego Smoka. Zabicie go odblokowywałoby wszystkie bonusy na określony czas (dostalibyście bonusy od Ognia, Powietrza, Wody i Ziemi) i zwiększyło ich moc o 0/10/25/50/100% (za 0/1/2/3/4 zabitych smoków). Dodatkowo, Wodny i Powietrzny buff nie byłyby już anulowane przez walkę (więc można je wykorzystać przez ten krótki czas). (To jest najbardziej luźna z tych propozycji, w końcu jakoś trzeba dać tym dwóm “najsłabszym” Smokom zabłysnąć).

Przykłady

  • Niebiescy mają Ognistego i Wodnego Smoka:
    • Dostają 8% bonusowego AD i AP oraz 5% regeneracji brakującego HP.
      Zabijają Powietrznego Smoka.
    • Mają teraz 9% bonusowego AD i AP, 6% HP regenu oraz +35 prędkości poruszania się poza walką.
  • Niebiescy (Ci sami co wyżej) zabijają Starszego Smoka:
    • Mają teraz 13,5% bonusowego AD i AP, 9% HP regenu, +57,5 do prędkości ORAZ 21% nieuchronnych obrażeń przeciwko strukturom i potworom przez czas trwania buffa (później wracają do swoich poprzednich wartości).
  • Czerwoni nie mają żadnych smoków, ale zabijają Starszego:
    • Mają 7% bonusowego AD i AP, 4% HP regenu, +25 do prędkości oraz 8% nieuchronnych obrażeń przeciwko strukturom i potworom (tak jak wcześniej, powróci to do normy po zakończeniu trwania buffa).
  • Tęczowy team ma wszystkie cztery smoki i zabijają Starszego:
    • Mają 20% bonusowego AD i AP, 14% HP regenu, +80 do prędkości oraz 28% nieuchronnych obrażeń  przeciwko strukturom i potworom (tak, tutaj też to powraca do wartości początkowych).

Myślicie, że byłaby to dobra zmiana? Podzielcie się opinią w komentarzu!