r.

Blog developerów: aktualizacja Summoner’s Rift

itamy na pierwszym blogu developerów dotyczącym aktualizacji Summoner’s Rift! Dopóki aktualizacja nie wejdzie w życie, będziemy prowadzić blogi tego typu, zamieszczając szczegółowe informacje na temat zmian i powodów ich wprowadzenia. 

Przejrzystość i czytelność

W League of Legends może się wiele wydarzyć. Za pośrednictwem interfejsu, jednostek, bohaterów i samego środowiska do gracza dociera w każdym momencie ogromna ilość informacji wizualnych i związanych z rozgrywką. Wszyscy czasem braliśmy udział w starciach drużynowych na wielką skalę, kiedy to po kilku sekundach ekran stawał się szary i nikt nie wiedział, co się dzieje.

Ponieważ różnica kilku sekund może przesądzić o życiu lub śmierci bohatera, ogromnie ważne jest, aby gra przekazywała użytkownikom najważniejsze informacje w sposób jak najbardziej wyraźny i zrozumiały.

W związku z tym można mówić o swego rodzaju hierarchii ważności elementów wizualnych. W League of Legends składają się na nią następujące warstwy:

  1. Interfejs gry
  2. Efekty umiejętności oraz ataków bohaterów i jednostek
  3. Bohaterowie i jednostki
  4. Środowisko

W obecnej wersji Summoner’s Rift środowisko może „nachodzić” na inne elementy gry. Czasem, będąc w ogniu walki, chcemy dokładnie widzieć Jinx lub rzucającego bandażem Amumu. Środowisko nie powinno tu stać na przeszkodzie.

Zatem w tej aktualizacji do Summoner’s Rift postaramy się odpowiednio dostosować kolory i poziom szczegółowości elementów, ograniczając skrajne wartości i minimalizując wtapianie się postaci (aby uniknąć sytuacji, w których gracz nie widzi swojego bohatera). Zmiany te pozwolą uzyskać większą przejrzystość elementów rozgrywki, zwłaszcza w chwilach, kiedy liczą się kluczowe informacje na ekranie.

Ponadto zdarzają się sytuacje, w których stwory spotykane w grze nie zaznaczają swojej obecności dostatecznie wyraźnie, przez co gracz nie zdaje sobie sprawy z zagrożenia. Przykładem może być Starszy Jaszczurów – choć to jeden z najsilniejszych przeciwników, wygląda równie przerażająco co słabi wrogowie pokroju wilków. Podobny problem jest z poszczególnymi rodzajami upiorów (różniącymi się od siebie jedynie rozmiarem i kolorem). Ponieważ ich większe wersje wykonują ataki dystansowe, zaś mniejsze uderzają wręcz, gracz musi odpowiednio dostosować taktykę. Różnice pomiędzy typami upiorów okazują się jednak zbyt mało widoczne na pierwszy rzut oka.

Dołożyliśmy starań, aby każde stworzenie wyglądało stosownie do stwarzanego zagrożenia i było dokładnie widoczne podczas gry. Zachowaliśmy przy tym najważniejsze elementy rozgrywki.

Przykładowo Ponurnik jest silnym przeciwnikiem dysponującym potężnym atakiem dystansowym. Chcemy, żeby wyglądał na niebezpieczniejszego na tle słabszych istot z SR. Aspekt ten ma szczególne znaczenie dla graczy, którzy dopiero poznają tajniki walki w dżungli czy nawet samą mechanikę LoL. Chcemy, żeby wiedzieli, na co się porywają, atakując Ponurnika czy podobnych wrogów. Nikt nie lubi ginąć, po tym jak rzuci się na istotę wyglądającą na walczącego wręcz słabeusza, która nagle okazuje się potężnym potworem zabijającym na dystans.

Dopracowana grafika

W ekipie pracującej nad Summoner’s Rift nie brak utalentowanych grafików, jednak autor tego wpisu do nich nie należy. Eksperci wypowiedzą się zatem bardziej szczegółowo w następnej odsłonie bloga. Na razie zajmijmy się trzema ogólnymi założeniami, którymi kierowaliśmy się podczas tworzenia Summoner’s Rift:

  • Opracowywana przez nas grafika musi przede wszystkim poprawiać jakość rozgrywki, przejrzystość i czytelność.
  • Stylizowane elementy graficzne mają tworzyć oszałamiające środowisko gry i niesamowite stwory, które pozostaną w świecie League przez wiele lat.
  • Summoner’s Rift to szczególne miejsce. Pracując nad tą mapą, widzieliśmy w niej magiczną, dziką krainę na szczycie góry, las w stylu fantasy, w którym chcemy spędzać długie godziny. Mimo znaczących zmian dotyczących elementów środowiska wciąż chcemy zachować ten sam nastrój, ton i szeroko pojęty klimat poprzedniej wersji tego miejsca.
  • Interfejs, środowisko oraz bohaterowie i lokalne istoty muszą spełniać pewne wymagania pod względem jakości, pasować do siebie nawzajem oraz do całego świata League of Legends.

Rozgrywka

W tej aktualizacji skupiliśmy się na utrzymaniu modelu rozgrywki w nienaruszonym stanie (o ile było to możliwe). Dołożyliśmy ogromnych starań, żeby wszystko pozostało na swoim miejscu, choć wygląda całkiem inaczej. Podobnie przedstawia się kwestia rozgrywki w dżungli – mimo iż stworzenia wyglądają inaczej (lub zastąpiły je całkowicie nowe), gracze wciąż powinni czuć, że znajdują się w dobrze sobie znanej grze, której mechanika nie odbiega od pierwotnej wersji. Być może użytkownikom rzucą się w oczy niewielkie różnice, ale osoby testujące nową odsłonę mapy szybko przywykli do zmodyfikowanych obozowisk w dżungli.

Wprowadzamy jednak pewne zmiany mające poprawić ogólną jakość rozgrywki.

Na początek warto wspomnieć o dodatkowej mechanice związanej ze smokiem i Baronem Nashorem, dodającej starciom z tymi bossami większego rozmachu. Ponadto modyfikacje te pozwolą graczom łatwiej opracować odpowiednią strategię. Nowa wersja smoka dysponuje dwoma rodzajami ataków obszarowych (liniowy atak przypominający umiejętność Q Viktora oraz efekt wielkiej eksplozji). Baron zaś posiada nowy zestaw zdolności, który sprawi, że starcie będzie się bardziej kojarzyć z typowym pojedynkiem z bossem.

Kolejne zmiany eliminują błędy nawigacyjne oraz równoważą szanse w rozgrywce poprzez odpowiedniejsze umiejscowienie walczących stron. Przykładowo, bazy południowa i północna, które rozmieszczono nierównomiernie w oryginalnej wersji Summoner’s Rift, znajdują się teraz niemalże po przeciwnych stronach mapy, więc gracze mają do przebycia podobną drogę, niezależnie od miejsca, z którego startują.

Zmieniono również nachylenie kamery. Modyfikacja ta ma na celu poprawienie precyzji umiejętności mierzonych wykorzystywanych blisko krawędzi ekranu. Zmiana zwiększy również ilość wolnej przestrzeni w dolnej części ekranu. Więcej szczegółów w tym temacie omówimy w następnej odsłonie bloga, skupiającej się na rozgrywce.

Spójność tematyczna

Choć w grze występuje wiele elementów tematycznych składających się na Summoner’s Rift, pomyśleliśmy, że zarówno mieszkańcy tej krainy, jak i samo środowisko, muszą wyglądać, jakby byli nierozłącznie związani ze światem Runeterry. Dobrym przykładem jest południowe leże wilków. Przebywają one teraz w pobliżu jaskini pokrytej kośćmi, z której wydobywa się strumień magicznej energii wpływającej tak na wilki, jak na okoliczną roślinność.

Wydajność

Nie ma znaczenia, jak świetnie wygląda mapa Summoner’s Rift, jeśli nie da się na niej grać.

Wprowadzając zmiany, chcieliśmy, aby rozgrywka była co najmniej równie płynna jak dotychczas. Jeszcze nie osiągnęliśmy idealnej wydajności, jednak zmierzamy do tego celu wielkimi krokami. Po wydaniu nowego Summoner’s Rift wszystko powinno już działać bez zastrzeżeń.

Wciąż musimy wprowadzić sporo poprawek technicznych mających zoptymalizować działanie mapy, co jest szczególnie ważne w przypadku urządzeń z niższej półki. Będziemy zatem pracować nad tym bezustannie, dopóki nie udostępnimy nowej wersji.

Niedługo zamieścimy kolejne informacje, więc sprawdzajcie stronę na bieżąco i nie wahajcie się zadawać pytań!