r.

Ask.fm ZenonTheStoica

Kolejna porcja ciekawych informacji prosto od designera postaci takich jak Lucian, zreworkowanego Xeratha (w połowie), Azira oraz Tahm Kencha.

Wygląda na to, że do grona Rioterów posiadających Aska całkiem niedawno dołączył ZenonTheStoic. Z tego także powodu postanowiliśmy wyciągnąć z tegoż aska kilka informacji i przetłumaczyć dla Waszej wygody. Miłego czytania!

Czy myślisz, że League może posiadać championa będącego czymś w stylu 2 w 1? jak Wikingowie w Heroes of the Storm

Krótka odpowiedź: to mało prawdopodobnie.

Długa odpowiedź! Kiedy tworzyliśmy League, patrzyliśmy na oczywistą inspirację: DotA oraz wprowadziliśmy kilka zmian, których DotA będąca modem do Warcrafta 3 zrobić nie mogła. Jedną z nich było “przyczepienie się” do postaci, którą gramy. W Lidze niemożliwym jest odznaczenie samego siebie jako jednostki, ale pomimo tego, że ma to sporo pozytywnych implikacji, oznacza to także, że sterowanie w stylu RTS-a jest niemożliwe. A takie sterowanie jest najbardziej intuicyjne przy kontroli wielu jednostek naraz.

Tak więc, jeśli chcielibyśmy mieć champa, który posiadałby dwie postacie poruszające się niezależnie od siebie, wymusiłoby to BARDZO DUŻO pracy nad UI/sterowaniem. W dodatku, wiele umiejętności, które nabylibyśmy, grając tą postacią, byłyby kompletnie nie do przeniesienia na całą resztę, a także żaden bohater nie przygotowałby Was na podwójnego champa. No i w końcu, ponieważ praca mózgu ma swoje granice, to byłaby najtrudniejsza część kitu takiej postaci – większość budżetu na poziom skomplikowania poszłoby właśnie na sam fakt, że kierujemy dwiema jednostkami na raz.

TL;DR nie wydaje mi się, żeby tego typu postać pasowała do LoL-a. Mogę się jednak mylić, jak zawsze!

3435821286

Sporo grałem Tahm Kenchem od momentu jego wyjścia i myślę, że jest w dobrym miejscu. Sądzę, że dodanie do gry Titanic Hydry oraz Dead Man’s Plate’a bardzo mu pomogło. Wydaje mi się, że mimo wszystko jednak to top i jungle są lepszymi miejscami dla tej postaci. Co o tym sądzisz?

Tak, to całkiem możliwe (na poziomie czystych liczb), że jego jungle/top są o wiele mocniejsze. Skalowanie od zdrowia na pasywce [R] to tylko dowód na to, że jest tak faktycznie. Mimo to, uważam, że my (kolektywnie jako gracze) nadal znajdujemy się daleko od jego największych możliwości, jeśli chodzi o interakcje z różnymi sojusznikami. Zapytajcie samych siebie, ile czasu graliście wokół przykładowego faktu – ciągle działające efekty sojusznika nadal działają, podczas gdy jest w naszym brzuchu? Jak dobrze ludzie używają jego ulta?

Myślę że top i jungle (zwłaszcza jungle z Cinderhulkiem) są rolami łatwiejszymi do zoptymalizowania, jako że jego siła bierze się z samych liczb. Support jest sprawą trudniejszą i jest tam dużo więcej miejsca na udoskonalenia.

Co myślisz obecnie o Xerath’cie? Minęło już półtorej roku od jego reworku.

Nie jestem zadowolony z często widzianego przeze mnie gameplay’u w stylu “wyrzuć wroga pod wieżę i nigdy z nim nie walcz”, no i chciałbym mieć więcej czasu, żeby wrócić i więcej popracować nad jego [Q], ale ogólnie? Jestem bardzo zadowolony. Chcieliśmy stworzyć dalekozasięgowego snajpera z prawdziwymi słabościami i chyba nam to wyszło. W dodatku uwielbiam to, że jest tak naturalną kontrą na Azira (obecnymi czasy już nie aż tak wielką).

Widziałem, jak komentowałeś gry podczas Worldsów w 1 sezonie. Czemu nie zdecydowałeś się kontynuować tej ścieżki kariery, a zamiast tego zająłeś się projektowaniem OP championów? 😛

Dostałem możliwość dołączenia do ekipy projektowania championów pod koniec 2012 roku i od razu w to wskoczyłem. Uwielbiałem komentowanie, ale nigdy nie uważałem, że jestem w tym dobry. Właściwie przypadkowo zacząłem się tym zajmować po tym, jak ktoś wcisnął mi mikrofon w rękę w sierpniu 2010 i bardzo mi się to spodobało, ale nigdy nie myślałem nad prawdziwą karierą komentatora. Gołym okiem widzę, że ludzie w stylu Phreaka i Riva robią to, co ja robiłem, ale dużo lepiej i z dużo większą pasją.

Ale prawdopodobnie ważniejsze jest to, że bycie game designerem było moją wymarzoną pracą odkąd miałem 6 lat. Męczyłem swojego tatę, aż nauczył mnie BASIC-a, pochłaniałem wszystkie gry, na których mogłem położyć swoje ręce i modowałem oraz tworzyłem mapy do każdej, która mi na to pozwalała. Komentowanie było czymś w stylu “o, nikt się tym nie zajmuje? I nie idzie mi to całkiem tragicznie? Spoko, porobię to przez chwilę”. Game design za to jest z całą pewnością moim życiowym powołaniem. Tak więc nie była to trudna decyzja.

Azir-Emperor-of-the-Sands

 

Jaki był twój ulubiony bug Azira? Dotyczy to także tych, które pojawiały się podczas testowania go.

[R] potrafiło żonglować ludźmi dosłownie WIECZNIE.

Kiedy tworzycie championów, bierzecie także pod uwagę to, jak przeciwnik będzie czuł się, grając przeciwko nim? Podczas gdy Xerath i Lucian wydają się najlepszymi bohaterami, przeciw którym można grać i kiedy umiera się przeciwko jednemu z nich, to z powodu jego umiejętności, tak gra przeciwko Tahmowi i Azirowi jest czymś strasznym bez możliwości outplayowania ich oraz bez widocznych słabości.

Więcej rozmawiamy o graniu przeciwko komuś niż grze jako dana postać! Zarówno Azir, jak i Tahm mają prawdziwe słabości, ale bardzo trudno jest się nad nimi znęcać i robienie tego nie jest zbyt satysfakcjonujące. To moja wina! Jeśli chodzi jednak o Tahma, proponowałbym Wam zagrać championami, którzy są dobrzy w kite’owaniu go. Tahm nie może nic zrobić, powiedzmy, Kaliście. Jest wolny i nie robi zbyt wiele na większą odległość.

Co stało się z reworkiem Warwicka?

Odpowiadałem na to 4 miesiące temu na Reddicie:

[Rework Warwicka] trafił na półkę, kiedy zacząłem pracę nad Azirem! Miałem całkiem fajny kit, ale w tym samym czasie mieliśmy pewne zmiany w ekipie reworkowej, która od tego czasu dała Wam takie rzeczy jak rework Siona, oraz stwierdziliśmy, że poziom reworku Warwicka musi być naprawdę wysoki. Ponieważ wcisnąłem go między dwa projekty (rework Xeratha oraz Azira), nie miałem wystarczająco czasu (oraz nie byłem w odpowiedniej ekipie), by w pełni przerobić go od zera. Przeniosłem się z pracą na Azira, a ekipa od reworków stworzyła własną listę priorytetów, jeśli chodzi o zmiany, zależnie od tego, którzy bohaterowie potrzebowali ich najbardziej. Sion był zdecydowanie na szczycie listy, a mimo tego, że nie mieliśmy od jego czasu aż tak masywnego reworku, to wydaje mi się, że champy takie jak Soraka, Tristana czy Viktor pokazały, że radzimy sobie dużo lepiej z tym, co obecnie uważamy za rework. Warwick nadal dostanie pełnego reworka, a my może użyjemy to, co wymyśliłem, a może wymyślimy wszystko od zera (z tendencją skierowaną raczej w stronę tej drugiej opcji). Mimo to championi tacy jak Poppy czy Ryze mają wyższe miejsce na liście.

warwick__lol__by_master_of_games-d66ejng

 

Biorąc pod uwagę jak nowy jest TK, nad czym obecnie pracujesz? Czy robisz także jakieś mniejsze projekty albo macie jakiś odpoczynek między wypuszczaniem kolejnych bohaterów?

Pracuję obecnie nad kolejnym championem! Właściwie, nie ma żadnych przerw w pracy między kolejnymi postaciami; zaczynasz myśleć nad nową postacią, podczas gdy nadal jesteś w trakcie kontynuowania prac nad ostatnim bohaterem. Częścią trudności procesu wydawania postaci jest to, że wiele rzeczy związanych z designem i balansem to kwestia zgadywania, więc wraz z napływem informacji oraz obserwacjami tego, jak ludzie w praktyce korzystają z Twojej postaci, okazuje się, że masz mnóstwo rzeczy do wyregulowania. W tym samym czasie wczesne fazy pracy nad championem to raczej coś w stylu burzy mózgów oraz wymyślania rzeczy, które mogą być fajne do zrobienia w grze, a potem wypuszczenia go do testów i sprawdzenia, czy naprawdę są fajne, więc jest to całkiem inna robota niż, powiedzmy, bug-fixowanie pod koniec albo udoskonalanie umiejętności oraz sposobu sterowania postacią w środkowych fazach.

Które postacie mają – twoim zdaniem – obecnie najnudniejsze kity?

Niestety Warwick. Ale także kit Yoricka jest bardzo rozczarowujący. Jego ult jest takim całkiem fajnym momentem, ale jest z nim wiele, wiele problemów. Cieszę się, że nie pracuję nad jego reworkiem – nie wiedziałbym od czego zacząć! Na szczęście mamy naprawdę dobrą ekipę, która obecnie robi te reworki, więc los naszego ulubionego i znienawidzonego jednocześnie grabarza jest w dobrych rękach.

yorick-face-on-keyboard-league-of-legends-meme

 

Co myślisz o pozwoleniu graczom na wyrzucenie championa z gęby Tahma przez uderzenie go ciężkim CC? Jego ratowanie sojusznika potrafi być naprawdę frustrujące i byłoby miło mieć jakąś opcję przeciwdziałania temu, nawet jeśli oznacza to wyrzucenie CC w tanka.

Testowaliśmy to w początkowej fazie tworzenia Tahma i wyszło to strasznie źle. Naprawdę ciężko było odróżnić takie zachowanie od czegoś zamierzonego (“rzuciłem na ciebie CC, bo widziałem że zjadłeś swojego sojusznika!“) od przypadkowego CC (“chyba stałeś w grupie ze swoją drużyną, kiedy zultował cię Malph; o, miałeś coś w ustach? Jaka szkoda!“).

Mieliśmy także wersję, w której Tahm wyrzucał swojego pasażera po otrzymaniu X% jego maksymalnego zdrowia jako obrażeń podczas pożarcia. To samo – w stresujących sytuacjach, kiedy po prostu trzeba kogoś ratować, tego typu obrażenia działy się niejako przy okazji i nie było zbyt wiele celowego działania w Twoim kierunku ze strony wroga.

To wszystko powodowało, że umiejętność wydawała się niepewna i losowa. Nauczyliśmy się, że tego typu ratunkowe umiejętności muszą mieć pewne działanie na kilka sposobów, by każda osoba mogła być z nich zadowolona, więc postanowiliśmy, że [W] Tahma będzie proste: nienamierzalność sojusznika zaczyna się NA POCZĄTKU pożarcia (więc nie mogą przypadkowo umrzeć w drodze do naszej paszczy) i żadna siła w świecie nie może zmusić nas do wyrzucenia go (no, chyba że śmierć). Zamiast tego stworzyliśmy dźwignię do ustalania siły tej umiejętności w innych miejscach: jej zasięg, cooldown, brak większej (taktycznej) mobilności oraz minimalny czas pożarcia (nie można zmniejszyć czasu poniżej 2 sekund, o ile w tym czasie nie zginiesz, co oznacza, że Twoja drużyna ZAWSZE traci udział tej postaci w walce na ten czas).

Tak, pożarcie jest niesamowicie wkurzające dla przeciwnika, którego jedynym celem w życiu jest zabicie tej Jinx. To jest tak naprawdę coś dobrego – oznacza to, że umiejętność ta jest nie tylko mocna, ale i zauważalna (porównajcie to z, powiedzmy, [W] Amumu które jest NIESAMOWICIE potężne ale prawie w ogóle się go nie zauważa). Każde “niech coś strzeli tego żabola”, które wymrukuje pod nosem przeciwnik, ma swoje odpowiedniki w postaci pół tuzina myśli “łosz kurwa, dzięki ci, Tahm” od jego sojuszników. Jeśli chodzi o balans, to dobra umiejętność. Oznacza to, że przeciwnik musi dostosować swoje podejście do Tahma ratującego innych. To jest to, co nazywamy oddziaływaniem na grę [org. “output on the game”] – Tahm znajdujący się w rozgrywce zmusza Cię do grania w inny sposób. W jaki? Pozwólcie, że pozwolę Penny Arcade odpowiedzieć na to pytanie:

http://www.penny-arcade.com/comic/2007/09/21

Czy zdarzyła się kiedyś sytuacja, że stworzyłeś umiejętność u jednej z postaci, na którą koledzy zareagowali słowami “oooo, nie, to jest zbyt OP! Co ty sobie myślałeś, Zenon?”

Gdyby takiej nie było, nie wykonywałbym swojej pracy. Tahm miał początkowo pasywkę, która sprawiała, że stanie obok niego powodowało, że stopniowo zmniejszał się Twój zasięg wzroku, aż do momentu (przy pełnej redukcji), gdy traciliśmy także widok sojuszników. To było coś przerażającego. Skończyło się na wrzuceniu tego w pożarcie.

Ile czasu zajmuje wam wypuszczenie nowej postaci? Od pomysłu, aż po wydanie jej. No i która część jest najtrudniejsza (charakter, historia, model, animacje, umiejętności etc)?

Stworzenie championa trwa około 9 miesięcy.

No i w grze. [Org. “And in the game.” – chodzi pewnie o wpasowanie postaci w grę, ale ciul wie, co miał na myśli – dop. n4z]

 

 TheyAreComing_Base_Promo_Mask

Źródło: ask.fm Zenona