League of Legends r.

7 problemów, z którymi Riot nie potrafi sobie poradzić

Ze względu na wysoki stopień rozwinięcia Ligi zespół zajmujący się balansem ma pełne ręce roboty. W końcu nie łatwo jest zachować równowagę pomiędzy 140 postaciami i ponad 200 przedmiotami. 

W grze istnieje wiele problemów, które ciągną się już od bardzo dawna, a z którymi Riot nie jest w stanie sobie poradzić. Przed Wami lista kilku z nich.

Wkład w grę pojedynczych graczy

Niegdyś popularne było stwierdzenie “Nieważne, jak dobry jestem – jeśli jedna z linii feeduje, gra jest przegrana”.
Teraz niestety (albo i stety) powiedzenie to przerodziło się w “Nieważne, jak dobry jestem – jeśli moja drużyna nie gra drużynowo, przegraliśmy”. Wiadomo, że LoL to gra zespołowa i umiejętność współpracy powinna być wynagradzana, aczkolwiek często natrafiamy na graczy, którzy sądzą, że samemu są w stanie wygrać całą grę, ale nie chcą, by inni to zrobili. Powoduje to, że niejednokrotnie nasz midlaner, mając 7/0 w 10 minucie, kończy grę ze statystykami 8/10, ponieważ przez całą grę chodził sam i nie zwracał uwagi na swoją drużynę, a gra oczywiście zakończyła się dla nas gorzkimi słowami “Porażka”. Można też użyć stwierdzenia “Ktokolwiek wygra botlane, wygra też całą grę”, ale nie zawsze się ono sprawdza.

Siła postaci melee vs. range

Postać walcząca na dystans jest w stanie kite’ować postać walczącą wręcz, dopóki ta nie zmniejszy dzielącej ich odległości. Powoduje to, że aby móc dostać się do celu, postaci walczące na bliskich odległościach potrzebują przeżywalności. Ponieważ bohaterowie dystansowi budują zwykle obrażenia, które skalują się wzajemnie, Riot wprowadził do gry skalujący się tankowaty przedmiot – Tabi Ninja. Chyba nie muszę się na jego temat rozpisywać.

Różnorodność bohaterów

Niegdyś gracze narzekali na pulę 10-20 postaci, które co grę były wybierane lub banowane, a jeśli ktoś postanowił się wyłamać i wybierał bohatera, który nie należał do tej puli, jednocześnie skazywał swoją drużynę na porażkę.
Aktualnie gracze nie chcą po prostu różnych championów, chcą różnych postaci z różnymi możliwymi strategiami, które będą działały. Na przykład większość skarg dotyczy tego, że każdy ADC ma taką samą rolę, którą jest autoatakowanie niczym działo armatnie. Zwykle czyni to ADC żywotnym, ponieważ mogą trzymać się na dystans, aczkolwiek nie wystarcza to, aby zadowolić graczy.

Rola supportów i dedykowanych im przedmiotów

Dawno, dawno temu… rola supportów była znikoma i nikt nie chciał nimi grać. Ich praca była niewdzięczna, a wkład w rozgrywkę w oczach graczy był nieznaczny. Aktualnie supporty kontrolują fazę gry na linii, a także to do nich należy większa część kontroli wizji na mapie. Mogłoby się zdawać, że problem supportów został rozwiązany – nic bardziej mylnego. Riot przesadził tym razem w drugą stronę i postacie wsparcia mają zbyt dużą moc we wczesnej fazie gry w zamian za brak farmy.

Obrażenia minionów i pasywne gry w alei

Ludzie często narzekali na to, że miniony były zbyt potężne i sprzyjały pasywnej grze na linii, na której to można jedynie farmić. Na pewno każdy spotkał się z sytuacją, w której postanowił zaatakować przeciwnika, a miniony najzwyczajniej w świecie posłały go w zaświaty.
Aby zmniejszyć pasywność linii, Riot odebrał znaczną część obrażeń minionom i zmodyfikował SI aggro. Jednakże zauważył, że te zmiany dały zbyt dużą przewagę postaciom, które skupiają się głównie na nękaniu przeciwnika i przywrócił bardziej defensywną SI minionom.

 Zwiększenie mocy wzmocnienia Barona

Zacznijmy od przypomnienia zmian, które Riot wprowadził w patchu 8.4:

baron zmiany 8.4

Zmiany te w dużym stopniu były wynikiem gier na profesjonalnej scenie, w których zabicie Barona nie wpływało zbytnio na rozgrywkę. Jednak zwiększenie mocy Nashora poskutkowało zwiększeniem się efektu kuli śnieżnej. Aktualnie gry mogą przechodzić z lekkiej przewagi jednej z drużyn do totalnej dominacji lub z gigantycznej przewagi do stanu równowagi między obiema drużynami.

Freezowanie linii vs. pushowanie wieży

Zanim jeszcze Riot wprowadził nagrodę za zniszczenie pierwszej wieży i zmniejszył HP każdej z nich, gry rankingowe często wyglądały tak, że jedna z linii była całkowicie sfreezowana i jedna ze stron była całkowicie odcięta zarówno od złota z minionów, jak i XP.
Aby temu przeciwdziałać, Riot zmniejszył HP wież oraz wprowadził zwiększoną ilość złota za zniszczenie pierwszej wieży, aby zachęcić graczy do oblegania wież i starania się je zniszczyć.
Aczkolwiek jak łatwo się domyślić, wystąpił kolejny problem, albowiem duże parcie na wieże często powoduje szybki koniec gry. Wiąże się to z częstymi rotacjami między liniami, a także ze słabą odpowiedzią ze strony obleganej drużyny na te rotacje.

 

A Wy co sądzicie o balansowaniu gry przez Riot? Sądzicie, że uda im się kiedykolwiek zadowolić całą społeczność LoL-a?