Co zmieni się w patchu 6.13? Oto oficjalne zmiany!
Soulstealer Vayne
Będzie to ekskluzywna skórka z Hextech jak Annie, możliwa do stworzenia z 10 klejnotów.
Deep Sea Nami (1350 RP)
Nowe ikony
Zmiany w doświadczeniu
Wardy
TOTEM I POKÓJ Atakowanie totemów nie wyłączy premii działających poza walką, takich jak Buty Mobilności, Podniebny Smok i Skalna Surferka Taliyah
SPOJRZENIE PRZYSZŁOŚCIOWE Totemy dają teraz 30 punktów doświadczenia przy zniszczeniu (15 PD w przypadku niebieskich totemów)
AWANS Za każde 150 sekund przez które stoi totem, staje się bardziej stylowy graficznie dla drużyny, która go umieściła
Globalne tempo zdobywania doświadczenia
Premia kompensująca różnicę w PD
Premia kompensująca różnicę w PD skaluje się teraz płynnie.
TO MA WIĘCEJ SENSU Premia kompensująca różnicę w PD skaluje się teraz stale według procentu brakujących poziomów, zamiast pozostawać stałą wartością z poziomu na poziom
INNYMI SŁOWY Teraz dostajecie więcej premii, mając 2,5 poziomu w plecy niż 2,3 poziomu czy 2 poziomy itd.
PORA NA MATEMATYKĘ Aby uwzględnić nowy przyrost, premia zaczyna działać wcześniej, ale skaluje się słabiej
Przypomnienie: mowa o dodatkowym doświadczeniu przyznawanym z różnych źródeł, gdy jesteście w tyle z poziomami).
Do tej pory premia kompensująca skalowała się z różnicą poziomów. Brzmi to logicznie, ale oznacza, że otrzymujecie tę samą premię niezależnie od tego, czy potrzeba wam 1 PD czy 1000 PD, aby wypełnić pasek doświadczenia. Te premie znikają w chwili, gdy awansujecie, nawet mimo że jesteście o zabitego stwora bliżej do wyrównania. Wprowadza to dużo zamieszania i jest trudne do zbalansowania, więc sprawiamy, że będzie się skalowało stale
Pośmiertne doświadczenie
Martwi bohaterowie będą teraz otrzymywać doświadczenie za zabójstwa w ich pobliżu.
POJĘTNE ZWŁOKI Bohaterowie zdobywają teraz doświadczenie za dokonywane w pobliżu zabójstwa przez ok. 10 sekund po śmierci, nawet jeśli nie brali w nich udziału
Ci, którzy wysuwają się przed szereg, nie mają łatwego życia. Ich zadanie polega na rzuceniu się na przeciwną drużynę, co często kończy się śmiercią – nawet jeśli załatwi się to tak, jak trzeba. Wielu z nich zajmuje się również unieruchamianiem celów, co oznacza, że tylko rozpoczynają walkę z kilkoma przeciwnikami (i asystują w zabójstwach), choć to oni torują drogę do każdego zabójstwa w bitwie. W ten sposób powstaje błędne koło – dzielni wojownicy nie otrzymują pełnego doświadczenia, przez co w następnej bitwie pozostają na niższym poziomie, w związku z czym jeszcze łatwiej im umrzeć. Postanowiliśmy położyć temu kres, by się upewnić, że będą nagradzani – a nie karani – za wykonywanie swojej pracy.
Nagrody za wczesne zabójstwa
Zabójstwa we wczesnej fazie gry zapewniają mniejszą ilość doświadczenia.
POLE MANEWRU Zabójstwa bohaterów zapewniają mniej doświadczenia na niższych poziomach, wracając do wartości sprzed patcha 6.13, około poziomu 9.
Ze względu na to, jak mało doświadczenia potrzeba do awansu na niskich poziomach, wczesne zabójstwa przynoszą spore korzyści – jedno zwycięstwo może przyspieszyć rozwój nawet o pół poziomu. Wobec tego wczesna śmierć często przynosi spore straty. We wczesnej fazie gry fale stworów zapewniają więcej doświadczenia niż zabójstwa, a ci, którzy zginą, wiele tracą. Oznacza to, że pod względem udziału w nagrodach wczesne zabójstwa przynoszą korzyści dwa lub trzy razy większe, niż można by się spodziewać. O wyniku walki w alei nie powinno decydować jedno zabójstwo, więc postanowiliśmy nieco ograniczyć te korzyści.
Umiejętności tworzące teren
Dynamicznie utworzony teren stara się zachować obraną przez was drogę.
Umiejętności tworzące teren zawsze miały swoje własne problemy. Na ich czele stoi interakcja między ścianami i obieraniem drogi. Dla tych wszystkich, którzy uniknęli tej interakcji, wyjaśniamy: próba obrania drogi przez ścianę (lub przypadkowe jej kliknięcie) sprawi, że bohater zacznie szukać najprostszej drogi dookoła tej ściany. Mimo że brzmi to sensownie i logicznie, gdy wyjaśni się to w taki sposób, wywołuje to więcej frustracji, niż można się spodziewać – nieudane Błyski, kupienie przeciwnikom sekundy czasu na ucieczkę – lista ciągnie się długo.
Jednakże, ściana Taliyah jest inna. Świadomi problemów z tworzeniem terenów, możecie sobie wyobrażać reakcję wszystkich, gdy okazało się, że będzie ona w stanie stworzyć ścianę na pół mapy. Wprowadziliśmy nową technologię, która sprawiała, że Ściana Tkaczki pozwoliła zachować obraną ścieżkę i teraz, gdy Taliyah na dobre zagościła w grze (i nic nie eksplodowało), jesteśmy gotowi zaimplementować to do pozostałych ścian. W skrócie: jeżeli chcieliście podejść do ściany, aby przez nią Błysnąć lub kogoś zabić, postać nie zacznie wariować i próbować cofnąć się do bazy, aby przejść na drugą stronę.
Teraz obiera drogę prosto w stronę dynamicznie utworzonego terenu, zamiast próbować obejść go dookoła. Naśladuje to działanie Ściany Tkaczki Taliyah (R) i odnosi się do Krystalizacji Anivii (W), Kolumny Lodu Trundle’a (E), Portalu Zz’rot, Kataklizmu Jarvana (R) oraz Zdobyczy Imperatora Azira (R).
Ruch ataku
Ruch ataku działa teraz poprawie tylko wtedy, gdy zastosuje się polecenia ruchu.
Naprawiono błąd, który polegał na tym, że polecenie ruchu ataku wydane od razu po poleceniu ruchu w to samo miejsce nie nadpisywało polecenia ruchu
Emblematy rankingowe
Zyskajcie jeden z trzech różnych emblematów, wygrywając dynamiczne rozgrywki rankingowe w pojedynkę, w grupach lub z pełną ekipą. Pochwalcie się nimi na stronach profilu i lig.
PATRZĄC WSTECZ Zaczęliśmy wliczać zwycięstwa do emblematów w trakcie wprowadzania patcha 6.12, musicie więc mieć 25 wygranych rozgrywek od chwili pojawienia się ostatniego patcha, żeby otrzymać emblemat
SAMOTNY WILK Emblemat w stylu solo oznacza, że większość ostatnich zwycięstw odnieśliście w pojedynkę
WSPÓLNY WYSIŁEK Emblemat w stylu dynamicznym oznacza, że zwyciężacie z drużynami wszelkich rozmiarów
DRUŻYNY GÓRĄ Emblemat w stylu drużynowym oznacza, że większość zwycięstw odnieśliście w pełnych składach
Ograniczenia dotyczące kręgów w grach rankingowych
W Diamencie i wyższych kręgach członków drużyny mogą teraz dzielić trzy dywizje zamiast dwóch.
Rozgrywki dla 5-osobowych drużyn w zaplanowanych kolejkach
Wracają rozgrywki rankingowe dla 5-osobowych drużyn w zaplanowanych kolejkach.
PRZYJACIELSKA MOC DIAMENTU Drużyny mogą się składać z maksymalnie dziewięciu graczy, bez ograniczeń związanych z kręgami rankingowymi
PRZYDZIAŁY DRUŻYNOWE Drużyny muszą rozegrać pięć meczów, zanim zostaną oficjalnie uznane za rankingowe i przydzielone do odpowiedniego kręgu/dywizji
UCZEŃ NOWICJUSZA Gracze mogą należeć do maksymalnie pięciu różnych drużyn jednocześnie
RUSZAMY DO LASU W przypadku rozgrywek rankingowych 3 na 3 na Twisted Treeline, okres dostępności będzie zgodny z rozgrywkami rankingowymi 5 na 5
Zmiany balansu
Blitzcrank
Rocket Grab [Q] – teraz przyciąga przeciwników na 75 jednostek przed Blitzcrankiem, zamiast bezpośrednio na niego
Power Fist [E]
czas działania zmniejszony do 5 sekund z 10 sekund
podstawowy atak wzmocniony Pięścią Mocy nie może zostać anulowany
Staric Field [R]
cooldown zmieniony na 60/40/20 z 30sekund każdym poziomie
nie uderza już potworów, gdy Blitzcrank znajduje się poza walką
Gnar
Rage Gene (pasyw) – dodatkowy zasięg mini-Gnara zmieniony na 400 – 500 jedn. (na poziomach 1-18) z 400 – 485 jedn. (na poziomach 1-18)
Boomerang Throw [Q] – zasięg powrotu bumeranga zwiększony do 3000 z 2500
Hyper (Mini-Gnar W) – bazowe obrażenia zwiększone do 15/25/35/45/55 z 10/20/30/40/50
Irelia
Transcendent Blade [R]
zwiększono cooldown do 110/85/60 z 70/60/50 sekund
Jarvan IV
Golden Aegis [W]
bazowa tarcza zmniejszona do 50/80/110/140/170 z 50/80/130/170/210
dodatkowa tarcza za każdego trafionego wroga zwiększona do 20/40/60/80/100 z 20/30/40/50/60
promień zwiększony do 600 z 500
Kindred
bazowy pancerz zmniejszony do 20 z 27
przyrost pancerza zwiększony do 3.5 z 3.25
Wolf’s Frenzy [W]
umiejętność nie leczy
nowy efekt: Wilk teraz okalecza potwory, zmniejszając ich prędkość ataku i ruchu o 50% na 2 sek.
Lulu
prędkość ruchu zwiększona do 330 z 325
bazowa mana zwiększona do 350 z 292.4
Glitterlance [Q]
obrażenia teraz zmniejszają się do 70% w przypadku celów trafionych po pierwszym
umiejętność będzie zawsze spowalniać o 2 sekundy zamiast 1/1.25/1.5/1.75/2 w zależności od poziomu umiejętności
Whimsy [W] – nowy efekt: teraz daje też 15/20/25/30/35% prędkości ataku na 4 sekundy
Swain
Ravenous Flock [R]
cooldown zwiększony z 10 do 20 sekund
początkowa blokada przy ponownym użyciu zwiększona do 2 sekund z 0.5 sekundy
Syndra
Force of Will [W]
naprawiono błąd, który sprawiał, że Siła Woli łapała tylko 2 kule na maksymalnym zasięgu, zależnie od tego, gdzie kliknęła
naprawiono błąd, który sprawiał, że oberwanie efektem ograniczenia kontroli podczas trzymania obiektu powodowało, że Siła Woli zaczynała się odnawiać
Unleashed Power [R]
teraz kontynuuje wyszukiwanie kul przez cały czas rzucania, a nie tylko przy samym rzuceniu
naprawiono błąd, który sprawiał, że kule stworzone przez Wyzwoloną Moc stawały się niemożliwe do użycia, jeżeli cel zginął podczas rzucania
Tahm Kench
An Acquired Taste (pasyw)
Podstawowe ataki i umiejętności zadają dodatkowe obrażenia magiczne równe 1/1,25/1,5% (na poziomach 1/11/16) maksymalnego zdrowia Tahm Kencha. Kumuluje się 3 razy na bohaterach.
Tongue Lash [Q] – obrażenia zwiększone do 80/130/180/230/280 z 80/125/170/215/260
Thick Skin [E]
cooldown zmniejszony do 6 sekund z16/15/14/13/12
biernie 70/75/80/85/90% otrzymanych obrażeń zamiast 100% zostanie zamienionych na szare zdrowie
czas trwania tarczy zmniejszony do 3 z 6 sekund
tarcza niemaleje z czasem trwania
przywrócenie HP na podstawie szarego zdrowia zmienione na 25/30/35/40/45% z 20/26/32/38/44%
Abyssal Voyage [R]
niezwiększa już obrażeń umiejętności i ataków
czas przygotowania zmniejszono do 6 z 15 sekund
opóźnienie zredukowano o 0.5 sekundy
czas, w którym wrogowie widzą miejsce przybycia Tahma, zredukowany o 0.5 sekundy
zasięg zwiększony do 4500/5500/6500 z 4000/5000/6000
Thresh
Damnation (pasyw) – epickie potwory upuszczają 2 dusze zamiast 1
Dark Passage [W]
tarcza teraz zwiększa się wraz z liczbą dusz, zamiast wynosić 50% AP
10 dusz = 10 tarczy więcej
Gdy Thresh jest połączony z przeciwnikiem Wyrokiem Śmierci, użycie Mrocznego Przejścia w miejscu, które znajduje się poza zasięgiem, sprawi, że latarnia zostanie rzucona na maksymalną odległość w tym kierunku, zamiast spowodować, że Thresh podejdzie, aby wejść w zasięg
W przypadku trafienia celu Wyrokiem Śmierci i przyciągnięcia się do niego, latarnie znajdujące się trochę ponad maksymalnym zasięgiem utrzymają się przez chwilę, zamiast powrócić natychmiast
Trundle
bazowa regeneracja zdrowia zmniejszona do 6z 9.4
Twitch
Ambush [Q] – naprawiono błąd, który sprawiał, że opóźnienie ukrywania się dzięki Zasadzce kończyło się natychmiast, gdy Twitch zabił wrogiego bohatera
Vladimir
Crimson Pact (pasyw) – za każde 40 bonusowego HP otrzymujemy 1 AP (zamiast 25). Za każde 1 AP otrzymujemy 1.4 bonusowego HP (zamiast 1)
Transfusion [Q]
bazowe obrażenia zmniejszone do 75/80/106/120/135 z 80/100/120/140/160
przelicznik AP zwiększony do 0.55 z 0.45%
Volibear
Frenzy [W]
dodatkowa prędkość ataku na ładunek zmniejszona do 4/8/12/16/20 z 8/11/14/17/20%
bazowe obrażenia obniżone do 60/110/160/210/260 z 80/125/170/215/260
Ziggs
Bouncing Bomb [Q] – Skacząca Bomba będzie teraz bardziej konsekwentnie wybuchała podczas odbijania się przy dużych jednostkach, takich jak Baron, Smok i Cho’Gath z sześcioma ładunkami
Zilean
Chronoshift [R] – naprawiono błąd, który sprawiał, że Chronoskok nie aktywował efektów przy leczeniu (np. premia do prędkości ataku Ognistego Trybularza)
Zyra
Garden of Thorns (pasyw) – czas pojawiania się nasion zwiększony do 11 – 6,75 sek. (na poziomach 1-18) z 13 – 8,5 sek. (na poziomach 1-18)
Deadly Spines [Q] – naprawiono błąd, który sprawiał, że rośliny stworzone przez Śmiercionośne Kolce automatycznie atakowały wrogich bohaterów, nawet jeżeli Zyra nie zadała im obrażeń
Rampant Growth [W] – czas przeładowania zmieniony na 20/18/16/14/12 z 17/16/15/14/13
Przedmioty
Ancient Coin
redukcja cooldownu zwiększona do 5% z 0%
Ardent Censer
koszt złożenia zmniejszony do 700 z 800
całkowity koszt zwiększony do 2400 z 2200 (ponieważ zwiększono koszt Forbidden Idola)
uzdrowienie/siła tarczy zwiększone do 15% z 0%
regeneracja many zmniejszona do 50% z 100%
AP zwiększone do 60 z 40
Boots of Mobility
atakowanie warda nie usuwa już efektu przyśpieszenia
Forbidden Idol
całkowity koszt zwiększony do850 z 550
daje nowy pasyw: +10% uzdrowienia i tarczy
Mikael’s Crucible
koszt złożenia zmniejszony do650 z 850
całkowity koszt zwiększony do 2400 z 2300(ponieważ zwiększono koszt Forbidden Idola)
uzdrowienie/siła tarczy zwiększone do15% z 0%
Nomad’s Medallion
zmiana przepisu: Ancient Coin + Faerie Charm + 375 złota
redukcja cooldownu zwiększona do 10% z 0%
regeneracja zdrowia zmniejszona do 25% z 50%
regeneracja many zwiększona do 75% z 25%
Relic Shield – linia przedmiotu
egzekucja na atakach melee skaluje się teraz z poziomem dla poniższych 4 przedmiotów:
Relic Shield – teraz 200 (+5 na poziom) 195 (+5 na poziom) z 200
Targon’s Brace – teraz 160 (+20 na poziom) 200 (+10 na poziom) z 240
Face of the Mountain – teraz 320 (+20 na poziom) z 400
Eye of the Equinox – teraz 320 (+20 na poziom) z 400
Ruby Sightstone
koszt złożenia zmniejszony do 400 z 600
całkowity koszt zmniejszony do 1600 z 1800
redukcja cooldownu aktywnych przedmiotów zwiększona do 20% z 10%
Spellthief’s Edge
zabijanie stworów spoza linii nie dezaktywujejuż pasywu Spellthief’s Edge (np. Pusklęcia, rośliny Zyry)
daje nowy pasyw – Point Runner: daje do 20% prędkości ruchu w ciągu 2 sekund, kiedy znajduje się obok wież, zniszczonych wież i bram pustki
zatrzymuje poprzedni AoE boost prędkości aktywny
Czary przywoływacza
Teleport
CZAS PRZYGOTOWANIA 3,5 sek. ⇒ 4,5 sek.
STREFA ZRZUTU Teleportacja rzuca czarującego w losowe miejsce niedaleko celu ⇒ niedaleko celu, w miejsce najbliższe do nexusa czarującego. Na przykład, bohaterowie zawsze pojawiają się teraz za swoimi wieżami.
SUPERWIZJA Efekty graficzne Teleportacji są teraz zawsze widoczne (nawet przez mgłę wojny), jeśli widzisz teren w zasięgu 500 jednostek od celu
NOWOŚĆNADCIĄGAM Teleportacja wysyła teraz bezdźwięczny sygnał „Przybywam” w lokalizacji celu
Smoki i Herold
Smoki i Herold nie awansują już w trakcie walki. Smoki i Herold awansują teraz dopiero, gdy przestaną uczestniczyć w bitwie przez 30 sekund
Smoki i Herold awansują teraz dopiero, gdy przestaną uczestniczyć w bitwie przez 30 sekund
Howling Abyss
Mordekaiser
Harvesters of Sorrow [W] – naprawiono błąd, który sprawiał, że Harvesters of Sorrow zawsze obierało za cel sojusznika znajdującego się najbliżej Mordekaisera, niezależnie od tego, w kogo wycelował
Taliyah
Threaded Volley [Q] – czas trwania zmniejszony do 100 sekund z 140
Naprawione błędy
Naprawiliśmy kilka błędów, które sprawiały, że Tabi Ninja nie zmniejszały obrażeń od wzmocnionych ataków podstawowych (np. od Q – Skupienie Tropicielki Ashe)
Naprawiliśmy błąd, który polegał na tym, że Fiora nie mogła korzystać z Błysku ani Teleportacji, jeśli zginęła w czasie używania Q – Wypad, dopóki znów nie użyła tej umiejętności
Poprawiliśmy opis Q – Pawęż Brzasku Leony, który wskazuje teraz, że ogłuszenie trwa 1 sekundę, a nie 1,25 sekundy (faktyczny czas trwania ogłuszenia nie uległ zmianie)
Umiejętność bierna Miss Fortune – Miłosne Klepnięcie i umiejętność bierna Shaco – Cios w Plecy nie powodują już dodatkowego niszczenia pancerza przez Czarny Tasak
Bohaterowie nie zatrzymują się już w miejscu, próbując iść za kamiennym kompanem Niebieskiego Strażnika.
Poprawiliśmy wygląd zestawu chromatycznego Zac – Słodycz na bardzo niskich ustawieniach graficznych
Naprawiliśmy błąd, który polegał na tym, że ukrycie stałych kolorów nie zmieniało koloru istniejących stworów
Dostosowaliśmy kolory części efektów graficznych Pretendentki Nidalee, aby poprawić jej przejrzystość
Przywróciliśmy efekty przy upadaniu strzał dla E – Grad Strzał Varusa z Kryształem Rozkładu
Wiesz, co tu będzie napisane. Jeśli nie chcesz używać ciasteczek, wyłącz je w przeglądarce, ponieważ podobnie jak każda inna strona w Internecie używamy plików cookie. Pomagają w celach statystycznych i w sprawnym funkcjonowaniu strony. ZgodaPolityka cookies