League of Legends r.

AP Shaco – Poradnik S7 – Król zabójców

Rework zabójców zawitał do nas w aktualizacji 6.22. Moim skromnym zdaniem bohaterem, który tutaj najbardziej zyskał, jest Shaco budowany pod AP. Build jest znany i spopularyzowany m.in przez Pink Warda, jednak po zmianach, które dostał klaun, jest on o wiele skuteczniejszy - szczególnie gdy buszujemy w lesie. 

Dlaczego AP, a nie AD Shaco?

159308

Wraz ze zmianami, które otrzymał Shaco, stał się on słabszy, gdy budujemy go na AD w early i mid game, przez co nie mamy już niemalże 100% skuteczności ganków. Oto rzeczy, które sprawiają, że obecnie AD Shaco jest nieco słabszy w early/mid game aniżeli wcześniej:

  • 1 [Q] Posiada mniejsze obrażenia bez przedmiotów oraz krótszy czas trwania na początkowych poziomach.
  • Przez zmiany w raptorach i skalniakach AD Shaco przed zbudowaniem Tiamatu ma problem z szybkim czyszczeniem jungli.
  • Niestety AD Shaco odzyskuje swoją “moc” dopiero po zbudowaniu 3-4 przedmiotów; co jest o wiele trudniejsze do osiągnięcia, gdy nie mamy takiego potencjału do zabójstw jak wcześniej w early game – choć tutaj zaczyna od brylować nad wersją AP w późniejszym etapie gry.

A teraz z kolei przyjrzyjmy się temu, co zyskał i czym się cechuje AP Shaco po zmianach w aktualizacji 6.22:

  • Shaco zyskał większy przyrost AS na poziom – dzięki czemu nasza animacja ataku nawet przy buildzie na AP będzie płynna.
  • 1 [Q] zyskało obrażenia bazowe oraz przelicznik AP (0.5 AP). Tu ważnym aspektem jest również to, że możemy rzucić pacynkę podczas niewidzialności i zostaniemy ujawnieni jedynie na 0,1 sekundy.

  • 2 [W] – pacynki są bardziej wytrzymałe w jungli oraz posiadają szybszy czas aktywacji. Należy tutaj jednak pamiętać, że od aktualizacji 6.22 nie możemy stawiać ich jednej na drugiej – dlatego ich użycie musi być bardziej taktyczne aniżeli wrzucenie 10 w jeden krzak.
  • 3 [E] zabiera dodatkowo 3-8% brakującego zdrowia celu jako obrażenia magiczne – dzięki temu o wiele łatwiej dobić wroga z niskim HP.
  • 4 [R] – klon po śmierci wypuszcza minipacynki, które atakują wrogów i nakładają efekt przerażenia.
  • Przy odpowiednim budowaniu bardzo łatwo może zdominować mid game.

Runy

shacoruny

  • Marki – Hybrydowa magiczna penetracja/Lethality – według mnie najlepszy wybór, który pozwoli nam czerpać profity w każdym etapie gry. Mimo że nasze umiejętności bazują na AP, to atak po wyjściu z niewidzialności 1 [Q] przez pierwszy etap gry będzie obrażeniami w całości fizycznymi. Jeżeli nie posiadamy takowych run, możemy je zastąpić zwykłą penetracją magiczną lub runami na prędkość ataku – pomoże nam to w czyszczeniu jungli.
  • Seale – Pancerz na poziom będzie przydatnym rozwiązaniem w szczególności w późniejszym etapie gry, aby nie zginąć od jednego uderzenia krytycznego wrogiego AD Carry. Oczywiście pancerz od 1 poziomu lub runy na HP skalujące się z levelem również nie będą tragicznym rozwiązaniem.
  • Glyphy – Płaskie AP wzmocni nasze early oraz mid game. Jeśli nie posiadamy tych run, warto włożyć tutaj skrócenie czasu oczekiwania na umiejętności.
  • Quinty – Prędkość ataku. Bez tego będzie nam trudniej w jungli na niemalże każdym etapie gry. Jeśli jesteś prawdziwym hardcorem, to możesz jednak dać tu AP lub hybrydowe runy na magiczną penetrację/Lethality.

Specjalizacje

specjalizacje

  • Ferocity – 12 – Zwiększenie obrażeń z umiejętności; mocniejszy pierwszy AA w przeciwnika; dodatkowe AP/AD; obusieczny miecz. Kilka razy próbowałem grać z Deadfire Touch, jednak okazywała się ona słaba; co prawda przyspieszała junglowanie na początkowym etapie gry, jednak wypada o wiele słabiej, jeśli chodzi o combowanie przeciwnika.
  • Cunning – 18 – Dodatkowe obrażenia dla potworów; większe obrażenia w pojedynczy cel; większe obrażenia w cele poniżej 40 %; dodatkowe obrażenia magiczne z krzaków; zwiększenie penetracji magicznej i Lethality; Thunderlord. Dwie ostatnie specjalizacje uważam za kluczowe dla nas. Raz z zaproponowanymi runami zyskamy 18.5 Lethality oraz 8.5 – 12.9 penetracji magicznej. Dodatkowo otrzymamy większą siłę comba za pomocą Thunderlorda skalującego się z AP i AD.

Rozwijanie umiejętności

shaco_6

W przypadku Shaco mamy dość skomplikowaną sprawę z rozwijaniem umiejętności i jest ona sytuacyjna. Jednak najbardziej uniwersalnym wyborem będzie:

  • Poziom 1 – 2
  • Poziom 2 – 3
  • Poziom 3 – 1
  • Poziom 4 – 3
  • Poziom 5 – 1
  • Poziom 6 – 4
  • Poziom 7 – 2
  • Poziom 8 – 2
  • Poziom 9 – 3
  • Poziom 10 – 3
  • Poziom 11 – 3
  • Poziom 12 – 2
  • Poziom 13 – 2
  • Poziom 14 – 4
  • Poziom 15 – 1
  • Poziom 16 – 1
  • Poziom 17- 1
  • Poziom 18 – 4

I teraz przejdźmy do wyjaśnienia dlaczego tak, a nie inaczej i ewentualnie co powinniśmy zmienić w określonych przypadkach rozwoju gry:

  • 2 poziom 1 [Q] w dość szybkim etapie gry uważam za konieczny. Czas naszej niewidzialności dzięki temu zwiększy się z 1.5 do 2.25 sekundy. Pozwala nam to o wiele mniej ryzykować. Uwierzcie, że z 1 levelem [Q] wskoczenie w miejsce, na które nie mamy wizji sprawi, że nie będziemy mieli już szansy na odwrót; te 0.75 sekundy często daje nam możliwość zmienienia naszej decyzji i uniknięcia śmierci, gdy nagle znajdziemy się w środku wrogiego teamu.
  • 3 poziom 2 [W] uważam za równie konieczny dość szybko, ponieważ wraz ze wzrostem levelu tej umiejętności efekt lęku na pacynkach się wydłuża. Na pierwszym poziomie po prostu zdąży ona zaatakować wroga jedynie dwa razy.
  • 3 [E] jest dla nas priorytetem służącym do zabijania wroga. Myślę, że można przełożyć wymaksowanie tej umiejętności z 9 na 11 poziom, ponieważ i tak jej część zabierająca % obrażenia skaluje się z levelem naszego bohatera, a nie umiejętnościami.
  • 4 [R] moim skromnym zdaniem możemy rozwinąć na samym końcu, gdyż w/w są dla nas o wiele ważniejsze. Zresztą zazwyczaj będzie nam ono służyło do uniknięcia ataku przeciwnika lub zmylenia go aniżeli do ataku.
  • Według uznania możesz manipulować zmienioną kolejnością rozwijania [W] i [E] po 6 poziomie.

Zastosowanie umiejętności

wild_card-shaco-playing_card-skin-wallpaper-hd-1920x1080

0

  • [Pasyw – Backstab] – Nasz atak w plecy przeciwnika zadaje zwiększone obrażenia. Nie muszę tutaj oczywiście wspominać, jak to ważne, gdy chcemy zabić wroga. Jednak warto przypomnieć o tym, że ta umiejętność działa również na potwory w jungli, co może przyspieszyć nasz clear.

1

  • [Q – Deceive] – nasz blink z niewidzialnością. Pamiętajmy, że pozostajemy niewidzialni, czarując [R], a w przypadku postawienia [W] stajemy się widoczni tylko na bardzo krótki czas – jednak nie jesteśmy możliwi “do kliknięcia”, czyli zranić mogą nas tylko skillshoty i umiejętności obszarowe. Po ujawnieniu się nasz atak zada dodatkowe obrażenia fizyczne (dlatego przyda nam się Lethality). W przypadku udanego ataku CD tej umiejętności zostanie skrócony o 2.5 sekundy.

2

  • [W – Jack In The Box] – nasze pacynki. Pamiętajmy o tym, że uzbrajają się one po dwóch sekundach. Zawsze staraj się je kłaść w miejscu, w którym podejrzewasz, że ucieknie przeciwnik. Jest to szczególnie ważne, jeżeli Twoje AP i dana minuta nie pozwalają na zabicie kogoś na pełne combo oraz wróg posiada niezużytego Flasha. Jeżeli posiadamy już Hextech Gunblade oraz naładowany niebieski Smite, to możemy postawić pacynkę tylko nieznacznie za przeciwnikiem, prawdopodobnie wtedy nawet z Flashem zostanie dosięgnięty atakami JiTB oraz efektem lęku.

3

  • [E – Two Shiv Poison] – bazowe ataki spowalniają wroga, gdy umiejętność nie jest na cooldownie. Po aktywacji uderzamy sztyletem, który zadaje magiczne obrażenia. Należy tutaj pamiętać, że w aktualizacji dodano element obrażeń bazujących na % HP brakującego przeciwnika, więc umiejętność tym więcej bije, im wróg jest bliższy śmierci.

4

  • [R – Hallucinate] – nie używajcie tej umiejętności pochopnie, w szczególności w późniejszym etapie gry, ponieważ tylko ona może uchronić Was przed śmiertelnym atakiem lub pozwolić uciec po zabiciu wroga czy zdecydować o wygraniu pojedynku 1vs1. Przez 0,5 sekundy po odpaleniu jesteśmy możliwi do namierzania. Wybuch klona traktujmy jako ciekawostkę lub stosujmy go tylko w sytuacjach, gdy mamy 100% pewności, że nie przyda się on nam za kilka sekund.

Jak zacząć junglę i jakie Summonery?

shaco-blazen_do_orzechow-skorka

Junglowanie

Moim skromnym zdaniem powinniśmy zacząć od Blue (postaw 4 pacynki, zaczynając od 40 sekundy), następnie zrobić Grompa oraz Wilki. Dlaczego?

  • Po zrobieniu tych 3 obozowisk mamy 100% HP.
  • Po zrobieniu tych 3 obozowisk mamy 3 poziom.
  • Robimy je w błyskawicznym tempie.
  • Zaczynając od reda/rapotorow/golemów, niestety stracimy prawie całe HP oraz zajmie to więcej czasu.

Ze 100% HP i 3 poziomem mamy dwie kluczowe możliwości dla early game:

  • Zgankować top/mid w momencie, gdy ten tego się nie spodziewa.
  • Zabić przeciwnego junglera – będzie to dość proste w nowej jungli, w szczególności gdy gramy z Ignite’em.

Summonery

SmiteIgnite

  • Smite + Ignite – czyli jak najbardziej ofensywne ustawienie, pomoże nam we wczesnym snowballowaniu.

Build

shaco-shaco_z_wariatkowa-skorka

Start

Hunter's MacheteRefillable Potion

  • Maczeta i potion – nie trzeba tu dużo tłumaczyć, zapewniają nam szybsze czyszczenie jungli i jako taką przeżywalność.

Core

Boots of SpeedStalker's Blade runic echoesHextech GunbladeSheen

  • Butki – oczywistość.
  • Stalker’s Blade z ulepszeniem Luden’s – 28-166 true obrażeń z niebieskiego Smite’a + 60 (+0.1 AP) obrażeń magicznych wynikających z niebieskiego kamyczka – dodatkowo przydatne spowolnienie. Pozwala to znacząco wzmocnić nasz burst oraz szybkość czyszczenia jungli.
  • Hextech Gunblade – kolejne 250 (+0.3 AP) obrażeń magicznych wzmacniające nasze combo. Lifesteal oraz spellvamp zapewnią nam dodatkowo bezpieczne junglowanie z full HP. Tu również posiadamy użyteczny slow.
  • Sheen – zadajemy dodatkowe 100% naszego bazowego AD.

Dzięki tym przedmiotom na około 11-12 poziomie zwiększymy obrażenia naszego combo o około 600 dmg.

Końcowy build

Sorcerer's ShoesStalker's Blade runic echoesHextech GunbladeLich BaneRabadon's Deathcap

  • Obuwie Maga – penetracja magiczna zawsze skuteczna. Możemy je bez problemu zastąpić butami na CD, jeśli czujemy taką potrzebę.
  • Lich Bane – skuteczny w późniejszym etapie gry, gdy ładnie się zeskaluje. Otrzymujemy wtedy obrażenia magiczne, które zadadzą 75% bazowego AD + 0.5 AP.
  • Rabadon – sprawi, że dobijemy około 450 AP i wzmocni wszelkie nasze obrażenia.

Alternatywny/Ostatni przedmiot ofensywny

Infinity EdgeMorellonomiconHextech Protobelt-01Void Staff

  • IE – według mnie najciekawsze rozwiązanie, które doskonale znajdzie zastosowanie z naszymi runami/specjalizacjami i wcześniej zbudowanym Hextechem.
  • Morello – przydatne na leczących się wrogów.
  • Belt – ciekawe rozwiązanie zwiększające naszą przeżywalność.
  • Void – gdy nie wybierzemy IE, a chcemy zwiększyć nasze obrażenia.

Alternatywny/Ostatni przedmiot defensywny

Zhonya's HourglassBanshee's VeilGuardian Angel

  • Klepsydra – jeśli chcemy mocno ryzykować i wskakiwać w 5 wrogów.
  • Benshee/GA – w zależności od przeciwnego teamu.

Ciekawostka – maksymalne obrażenia

35875114-shaco-wallpaper

Przyjmijmy, że do końcowego buildu dodaliśmy IE. Otrzymujemy wtedy 459 AP i 227 AD

  • [Runic Echoes] – 60 + 46 = 106 obrażeń magicznych
  • [Niebieski Smite] – 166 obrażeń nieuniknionych
  • [Hextechtech Gunblade – 250 + 138 = 388 magicznych obrażeń
  • [Lich Bane] – 82 [75 % bazowego AD na 18 lv] + 230 = 312 obrażeń magicznych
  • [Thunderlord] – 180 + 46 (0.1 AP) + 35 (0.3 Bonus AD) = 261 obrażeń magicznych
  • [IE] – sprawia, że nasze uderzenie krytyczne z [Q] połączone z [pasywem] zada 195 % obrażeń (czyli tylko 5 % mniej aniżeli normalny kryt)

Więc

  • Nasze 1 [Q] w 0 plecy przeciwnika zada – 227 (AD) + 80 (wartość bazowa 1 Q) + 230 (0.5 przelicznika AP) = 537 obrażeń fizycznych. W przypadku 195 % bonusu z 537 po złożeniu IE daje nam 1047 obrażenia fizyczne. Dodajemy do tego Lich Bane i otrzymujemy 1359 ataku w plecy przy użyciu 1 [Q]
  • Dodatkowo 106 + 166 + 388 obrażeń z [Runic Echoes][Smite][Hextech] = 660 + 1359 = 2019 obrażeń przy ataku w plecy i użyciu przedmiotów i Smite
  • Nasze 3 [E] zada 125 + 413 (0.9 AP) + 85 % AD (193) = 713 obrażeń
  • Daje nam to łącznie 2019 + 713  = 2732 obrażeń na pełne combo.
  • A nie zapominajmy jeszcze o tym, że [E] zadaje 8 % brakującego HP, a Thunderlord aktywuje się po trzecim ataku/umiejętności, zadając 261 obrażeń.

Oczywiście należy to traktować z przymrużeniem oka i nie liczyć na to, że bez problemu zabijemy cel z ponad 3000 HP – te posiadają m.in jakieś odporności redukujące nasze obrażenia, a pełen build jest dość drogi i zapewne szybko go nie złożymy. Dla wnikliwych dodam, że w tym buildzie jedna 2 pacynka może zadać 187 x 8 = 1496 obrażeń, a 4 wybuchający klon ponad 1000 DMG.